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Thema: Der "kleine Fragen zum Modding"-Thread (Civ5)

  1. #436
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    Guten Abend Ich möchte gern eine Technologie kreiren welche +X Nahrung von Bauernhöfen bringt nur ich weiß nicht wo ich diese "Verbesserungen" finde. Ich habe auch schon bei den Technologien geguckt aber dort ist diese Änderung nicht vorhanden.

    Kennt jmd den Fundort der gesuchten Datei?
    Wäre für jede Hilfe dankbar

  2. #437
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das mußt du direkt über die Verbesserungen regeln (CIV5Improvements.xml).

    Diese Datei findest du unter "Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Terrain"

    Dort fügst du dann unter "<Improvement_TechYieldChanges>" folgenden Eintrag hinzu,

    Code:
    		<Row>
    			<ImprovementType>IMPROVEMENT_FARM</ImprovementType>
    			<TechType>TECH_deine gewünschte Tech</TechType>
    			<YieldType>YIELD_FOOD</YieldType>
    			<Yield>1</Yield> (gewünschte Anzahl)
    		</Row>

  3. #438
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    Vielen Dank Andre werde mich dann morgen an die Tech dran setzten

  4. #439
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    Kein Problem.

  5. #440
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Suche neu Grafiken für Naturwunder für die Aventurienkarte!

  6. #441
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    Nur Icons oder auch Geländegrafiken?

    Wenn es spezielle für Aventurien sind, wirst du die wohl sowieso selbst erstellen müssen.

    Hast du die Civ5 Grafiken, denn schon mit dem "Nexus" entpackt?

  7. #442
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Hallo,

    ich helfe beim Aventurien Mod und will mich dort um die Ressourcen kümmern. Da ich viele Neue einführen und etliche Alte entfernen möchte, denke ich mir, dass ich dann mit SQL besser „bedient“ bin als mit xml. Das Problem, ich habe sehr wenig Ahnung von SQL und meine englisch Kenntnisse sind miserabel (nur Schulenglisch und das halt vor ca. 40 Jahren )

    Meine 1. Frage ist grundsätzlicher Art:

    Müsste ich bei jeder Ressource einen eigenen Eingabebefahl machen der alle Punkte der „xml Resources table“ berücksichtigt – oder könnte ich eine SQL Tabelle anlegen in der ich dann die Daten einfach einfüge bzw. die vorhandene (s. Bild) irgendwie nutzen.

    Bild


    Überlegt Euch gut, ob Ihr mir antworten wollt, denn ich würde Euch dann bestimmt noch häufig mit Fragen nerven

    Ich glaube, ich hab mir die Frage selbst beantworten können. - Ich dachte, die sql Dateien in den Mods wären SOL Tabellen und hab mich gewundert, dass sie sich nicht mit dem SQLite Manager öffnen ließen
    Jetzt hab ich gesehen sind ja einfache Textdateien, die SQL wohl Befehle geben Tabellen zu gestalten. Im Prinzip also genauso zu bearbeiten wie xml, nur halt mit nem anderen Format der Sprache.
    Liege ich da richtig?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Latour (18. September 2015 um 21:42 Uhr)

  8. #443
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Vollkommen richtig.
    Die Civ5-Engine nimmt beim Spielstart einfach die XML-Dateien und formt daraus für die Datenbank SQL-Befehle.
    In dem Fall ist es also prinzipiell das Gleiche - nur, dass SQL hübscher ist, kürzer, übersichtlicher und einfacher zu warten.
    SplitterCiV - der größte deutsche Fantasy-Mod für Civ5!


    Zitat Zitat von Tardis Beitrag anzeigen
    Andere Leute schreiben ihre Doktorarbeit.
    Und ich stecke mit der Hand in der Prinzenrolle fest und bekomme den zerfickten Keks nicht raus!

  9. #444
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    hübsch ist natürlich nicht zu unterschätzen

    Hab mir mal ein paar "Ressourcen sql" angeschaut - aber die modden ja alle unterschiedlich
    Wäre es für mich Anfänger vieleicht sinnvoll, wenn ich mich ganz strikt an die Tabellen in der Datenbank halte?
    Also:

    'ID','Type', 'Description','Civilopedia','Help','ResourceClassType', 'ArtDefineTag', 'AltArtDefineTag', 'ArtDefineTagHeavy',
    'AltArtDefineTagHeavy', 'TechReveal', 'PolicyReveal', 'TechCityTrade', 'TechObsolete', 'AIStopTradingEra', 'CivilizationType', 'Happiness',
    'WonderProductionMod', 'WonderProductionModObsoleteEra', 'StartingResourceQuantity', 'AITradeModifier', 'AIObjective', 'PlacementOrder',
    'ConstAppearance', 'MinAreaSize', 'MinLatitude', 'MaxLatitude', 'RandApp1', 'RandApp2', 'RandApp3', 'RandApp4', 'Player', 'TilesPer',
    'MinLandPercent', 'Unique', 'GroupRange', 'GroupRand', 'ResourceUsage', 'PresentOnAllValidPlots', 'Area', 'Hills', 'Flatlands',
    'NoRiverSide', 'Normalize', 'OnlyMinorCivs' boolean default 0 , 'IconString' text , 'PortraitIndex', 'IconAtlas',

    und dann genauso halt die anderen betroffenen Tabellen dadrunter hinzufüge.

  10. #445
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Nimm mal meine terrain.sql
    Da siehst du, wie ich Ressourcen neu erstellt und verändert habe.

    Und guck dir in der Originaldatei an, wie die Tabellen aufgebaut sind.
    Wenn du neue Einträge hinzufügst, werden alle Spalten, die du nicht mit Daten füllst, automatisch mit dem default-Wert belegt.
    Die ID lässt du beispielsweise weg, die Spalte steht auf "auto inkrementell", was bedeutet, dass dort automatisch hochgezählt wird.

    Du kannst mich sonst auch auf Steam als Freund hinzufügen und wir bechatten das mal in Ruhe.

  11. #446
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    Ich möchte nach erfolgreichem erstellen einer Einheit () diese nur durch ein Gebäude baubar machen. Oder kann man von zwei Einheiten immer nur eine baubar machen sowie beide Gebäuden es möglich ist?

  12. #447
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    Das kannst du mit dem Eintrag "Unit_BuildingClassRequireds" bewerkstelligen.

    Das würde dann z.b. so aussehen,

    Code:
    	<Unit_BuildingClassRequireds>
    		<Row>
    			<UnitType>UNIT_PIKEMAN</UnitType>
    			<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_COLOSSEUM</BuildingClassType>
    		</Row>
    	</Unit_BuildingClassRequireds>
    Damit würde man dann für den Pikenier das Kolosseum brauchen.

    Das kannst du mit jeder beliebigen Einheit machen.

  13. #448
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    Vielen dank Andre! Mal wieder .
    Geändert von xDragonknight (26. September 2015 um 12:22 Uhr)

  14. #449
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Bitteschön.

  15. #450
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    Hi Leute,

    wenn ich über Steam bzw. dessen Workshop mehrere Mods abonieren, kann ich auch gleichzeitig mehrere im Spiel aktivieren oder immer nur einen?
    Angenommen ich möchte nun 6 neue Zivilisationen per Mod hinzufügen, kann ich die alle einzeln integrieren oder immer nur einen Mod aktivieren?

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