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Thema: [RWL] Afrika und Port Royal

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Wenns einfacher ist, könntest du ja Afrika als Hafen als Option beim Spielstart sperren. Damit würde es ja keine Bezugsquellen geben und du müsstest deine ganzen Programmroutinen umschreiben.

  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Wenns einfacher ist, könntest du ja Afrika als Hafen als Option beim Spielstart sperren. Damit würde es ja keine Bezugsquellen geben und du müsstest deine ganzen Programmroutinen umschreiben.
    Keine Ahnung, was einfacher sein wird.
    Ich werde das dann sehen, wenn ich mal mit der Programmierung an dem Feature anfange.
    (Also irgendwann nach Release TAC 2.03. Wahrscheinlich in einem späten Release.)
    Geändert von raystuttgart (24. Mai 2011 um 11:16 Uhr)
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  3. #18
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Wenn du die Sklaverei einbaust, fänd ichs wichtig, drauf zu achten, dass damit nicht so viele Mali (Malusse) Einhergehen, dass sich das dann gleich gar nicht lohnt. Wenn ich das so sehe: Sklaven muss man erst mal kaufen (wahrscheinlich geht der Preis auch hoch), dann kann man nicht mit ihnen anfangen, außer sie auf Felder zu stellen, dann können sie auch noch weglaufen, und man kann sie nicht ausbilden, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das Feature jemals nutzen würde.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Wenn du die Sklaverei einbaust, fänd ichs wichtig, drauf zu achten, dass damit nicht so viele Mali (Malusse) Einhergehen, dass sich das dann gleich gar nicht lohnt. Wenn ich das so sehe: Sklaven muss man erst mal kaufen (wahrscheinlich geht der Preis auch hoch), dann kann man nicht mit ihnen anfangen, außer sie auf Felder zu stellen, dann können sie auch noch weglaufen, und man kann sie nicht ausbilden, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass ich das Feature jemals nutzen würde.
    • Preis: Sklaven werden sehr billig sein. <- Hauptbalancingschraube, die bestimmt ob die Sklaven interessant sind oder nicht !
    • Ich habe nicht vor ihren Preis steigen zu lassen.
    • Es können auch Schuldknechte und Kleinkriminelle weglaufen. Sklaven werden genauso oft weglaufen, wie Kleinkriminelle.
    • Es gibt ein DLL-Event damit die frei (gekauft) werden.


    Das einzige wozu Sklaven gut sein werden ist folgendes:

    Sehr schnell und günstig Arbeitskräfte für Plot-Berufe zu bekommen.
    (Sonst können die praktisch nix.)

    Dieser Balancing-Gedanke steckt dahinter:

    Kurzfristig sind diese Skalven also interessant.
    Mittelfristig bis langfristig sind sie aber nicht zielführend, da sie nicht einfach wie anderer Siedler von selbst zu Experten werden und auch nicht flexibel einsetzbar sind.

    Das ist so gewollt !
    (Wenns einem nicht gefällt, dann kann er es ja einfach für sich selbst ändern. )
    Geändert von raystuttgart (24. Mai 2011 um 14:30 Uhr)
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  5. #20
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich schließe mich Kantelberg an.
    Die Handelsplätze für Sklaven sind ohnehin mies. Mit anderen Worten, es wird vermutlich Leerfahrten dorthin geben, nur um Sklaven zu bekommen.
    Mit denen kann ich aber, außer Felder zu bewirtschaften, gar nichts tun.

    Mit dem weiter vorne vorgeschlagenen Nahrungsverbrauch von 1 sähe die Sache ganz anders aus, aber nach gegenwärtiger Beschreibung glaube ich auch nicht, von Sklaven Gebrauch zu machen.


  6. #21
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Leute, wir sind doch alle Modder.
    Wo ist dann also das Problem ?

    Ich stelle euch erstmal die Funktionalität mit meinen Balancing-Einstellung zur Verfügung.
    Macht dann daraus, was ihr für richtig haltet !
    (Oder schaltet das Feature einfach aus, wenn es euch nicht gefällt.)

    Achtung Spoiler:

    Ich werde versuchen möglichst viele XML-Einstellungen in der GlobalDefinesAlt.xml zu schaffen.


    Und nochmal:
    Die Sklaven sind deswegen interessant, weil sie sehr billige Arbeitskräfte sein werden.

    Beispiel:
    (Den genauen Preis überlege ich mir noch.)

    Ein Erfahrener Holzfäller kostet vielleicht 900.
    Ein Sklave vielleicht nur 250.

    Ein Nahrungsmittelverbrauch von 1 ist und bleibt mir einfach zu heftig.
    Dadurch würde der Sklave - meiner Meinung nach - viel zu stark bezüglich des Balancing.

    Der Sklave soll keine Supereinheit werden.
    Er ist eine Masseneinheit, die billig ist, aber dafür sehr viele Nachteile mit sich bringt.

    Wer vom Spielertyp eher auf Qualität anstatt auf Quantität setzt, wird sicherlich mit dieser Einheit wenig anfangen können.

    Kurzfristig wird man durch den massiven Einsatz dieser Einheit sicherlich ganz gut fahren.
    Mittelfristig bis langfristig ist der Einsatz von Sklaven aber eventuell keine gute Idee.

    Das ist alles Absicht !
    Geändert von raystuttgart (24. Mai 2011 um 17:12 Uhr)
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  7. #22
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Die Handelsplätze für Sklaven sind ohnehin mies. Mit anderen Worten, es wird vermutlich Leerfahrten dorthin geben, nur um Sklaven zu bekommen.
    Das kann ich so nicht stehen lassen !

    Afrika (der einzige Platz wo man Sklaven kaufen kann) soll sehr wohl bezüglich bestimmter Waren interessant sein.
    Sowohl zum Verkauf bestimmter Fertigwaren, wie auch zum Kauf bestimmter seltener Rohstoffe.

    Am wahrscheinlichsten ist diese Strategie:

    Fertigwaren nach Afrika.
    Sklaven aus Afrika nach Neue Welt.
    Seltene Rohstoffe aus Afrika nach Europa.


    Siehe hier:

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    A) Africa

    Here it is possible to buy slaves.
    No other units can be bought here.

    Certain goods can be sold profitably. (Mostly goods like Tools, Weapons, Trading Goods, Alcohol, Cigars, Cloth, ...)

    It is not a very good place to buy anything except Coffee, Gems, Indigo and Ebony (Walruss Ebony will be renamed.).
    (Europe is cheaper.)
    Noch ein Hinweis !

    Seht das ganze nicht in seinen Einzelteilen Afrika, Port Royal oder Sklaven.
    Versucht das Gesamtbild dieses Konzepts zu erkennen.

    Sklaven alleine sind vielleicht nicht der Grund nach Afrika zu fahren.
    Aber die Kombination aus "Fertigwaren teuer in Afrika verkaufen" und "Arbeitskräfte - in Form von Sklaven - billig kaufen" vielleicht schon.
    Geändert von raystuttgart (24. Mai 2011 um 17:34 Uhr)
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  8. #23
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Noch ein Hinweis !

    Seht das ganze nicht in seinen Einzelteilen Afrika, Port Royal oder Sklaven.
    Versucht das Gesamtbild dieses Konzepts zu erkennen.

    Sklaven alleine sind vielleicht nicht der Grund nach Afrika zu fahren.
    Aber die Kombination aus "Fertigwaren teuer in Afrika verkaufen" und "Arbeitskräfte - in Form von Sklaven - billig kaufen" vielleicht schon.
    Genau daran mache ich meine Kritik fest.

    Wann sind Sklaven sinnvoll? M.E. in der Anfangsphase des Spiels.
    Später wird man nämlich Spezialisten züchten, die die Sklaven um Längen schlagen.

    Die profitablen Geschäfte in Afrika sehe ich in der Anfangszeit auch nicht, schon gar nicht im Bereich Werkzeuge/Waffen; die brauche ich nämlich in der Kolonie.
    Bleiben also Fertigwaren.
    Für diese müsste der Preis dann in Afrika höher sein als im europäischen Heimathafen, den ich ohnehin ständig anlaufe, um neue Auswanderer/neue Spezialisten an Bord zu nehmen.
    Inwiefern ein höherer Preis für Fertigwaren in Afrika historisch stimmig ist, kann durchaus diskutiert werden.
    Spielmechanisch halte ich es für fragwürdig.

    In der Anfangsphase habe ich noch nicht viele Schiffe; d.h. ich werde mich auf die notwendigen Relationen beschränken müssen. Und die Relation schlechthin ist nun einmal, nach Europa zu fahren.

    Warum also den Umweg nach Afrika nehmen, wenn ich dort nur für vergleichsweise teures Geld an Einheiten komme, die nicht besser sind als Konvertiten, dafür aber weniger können?

    Tut mir leid, aber der gegenwärtigen Beschreibung zufolge sehe ich den Sklaven nicht als sonderlich attraktiv an... Und für die KI im schlimmsten Fall sogar als "vergiftet", weil sie ggf. zu ungünstigen Fahrten und Käufen verleitet wird.

    Gib dem Sklaven einen Nahrungsverbrauch von nur 1, und er beginnt, historisch korrekt zu wirken: als billige, unterversorgte landwirtschaftliche Kraft (symbolisiert durch den höheren Nahrungsüberschuß in der Siedlung).


  9. #24
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wann sind Sklaven sinnvoll? M.E. in der Anfangsphase des Spiels.
    Später wird man nämlich Spezialisten züchten, die die Sklaven um Längen schlagen.
    Jein.
    Meine Karten sind so riesig, dass ich sehr lange im Spiel expandiere.

    Der Sklave wird dann uninteressant, wenn keine neuen Städte gebaut werden und man deren Optimierung betreibt.
    Da wird man dann die Sklaven nach und nach ersetzen wollen.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Die profitablen Geschäfte in Afrika sehe ich in der Anfangszeit auch nicht, schon gar nicht im Bereich Werkzeuge/Waffen; die brauche ich nämlich in der Kolonie.
    Bleiben also Fertigwaren.
    Für diese müsste der Preis dann in Afrika höher sein als im europäischen Heimathafen, den ich ohnehin ständig anlaufe, um neue Auswanderer/neue Spezialisten an Bord zu nehmen.
    Inwiefern ein höherer Preis für Fertigwaren in Afrika historisch stimmig ist, kann durchaus diskutiert werden.
    Spielmechanisch halte ich es für fragwürdig.
    Es werden nicht alle Fertigwaren billiger.
    Ausserdem kann man dort auch einige Rohstoffe gut einkaufen.


    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Und für die KI im schlimmsten Fall sogar als "vergiftet", weil sie ggf. zu ungünstigen Fahrten und Käufen verleitet wird.
    Die KI wird eventuell gar nicht tatsächlich nach Afrika fahren.

    Ich werde wahrscheinlich im Hintergrund eine Logik haben, die das Ganze simuliert.

    Folgendes ist die aktuelle Planung:

    A) Die KI fährt nicht nach Afrika oder Port Royal und nutzt die unterschiedlichen Warenpreise die dort vorherschen nicht.

    B) Dafür kauft die KI über DLL-Logik (abhängig von einem bestimmten Regelwerk, das auch über XML einstellbar ist) Sklaven aus Afrika und Kaperschiffe und Kleinkriminelle aus Port Royal.

    Fazit:

    Die KI hat also nicht die Chance aus den verschiedenern Warenpreise zu Europa Gewinn zu schlagen.
    Dafür hat sie aber auch keine Fahrtzeiten nach Afrika / Port Royal.
    Die Einheiten wird sie bekommen. (Wahrscheinlich auch ein wenig billiger als der Mensch.)

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Gib dem Sklaven einen Nahrungsverbrauch von nur 1, und er beginnt, historisch korrekt zu wirken: als billige, unterversorgte landwirtschaftliche Kraft (symbolisiert durch den höheren Nahrungsüberschuß in der Siedlung).
    Nagut, wenn ihr das ungedingt wollt, dann bekommt der Sklave einen Nahrungsverbrauch von 1.
    Geändert von raystuttgart (27. Mai 2011 um 18:09 Uhr)
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  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Anderer Vorschlag:

    In Port Royal und Afrika zahlt man keine Steuern oder man zahlt weniger Steuern, als in Europa.
    (XML-Einstellungen für die 2 Häfen.)

    Dafür kann man in beiden Häfen nur bestimmte Waren verkaufen / kaufen.
    (Der Rest ist mit Kreuz gesperrt.)

    Wäre das eine Idee ?
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  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Jein.
    A) Die KI fährt nicht nach Afrika oder Port Royal und nutzt die unterschiedlichen Warenpreise die dort vorherschen nicht.

    B) Dafür kauft die KI über DLL-Logik (abhängig von einem bestimmten Regelwerk, das auch über XML einstellbar ist) Sklaven aus Afrika und Kaperschiffe und Kleinkriminelle aus Port Royal.
    Wo liegt da der Logikfehler?

  12. #27
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Wo liegt da der Logikfehler?
    Kein Logikfehler.

    Das funktioniert für die KI wie bei Amazon.
    Die Einheiten werden frei Haus geliefert.

    Nochmal zusammengefasst:

    1. Die KI fährt nicht nach Port Royal oder Afrika und treib somit dort auch keinen Warenhandel.
    (Die Logik wäre zu aufwendig und auch fehleranfällig, weil es zu viele Fälle zu berücksichtigen gibt. Ich will hier nicht das Risiko eingehen, die KI total zu versauen.)

    2. Die Einheiten (Sklaven, Kleinkriminelle und Kaperschiffe und was immer mir noch einfällt) wird die KI (mittels DLL-Logik nach einem bestimmten Relgelwerk das über XML konfigurierbar ist) kaufen und bekommt die direkt in die neue Welt geliefert.
    Somit ist es also nicht nötig, dass sie dafür ein Schiff in den Häfen Port Royal oder Afrika hat.

    Der menschliche Spieler hat also den Vorteil, dass er Warenpreisunterschiede ausnutzen kann, muss aber natürlich Fahrtzeiten in Kauf nehmen um dort Handel zu betreiben oder Einheiten zu kaufen.

    Die KI hat den Vorteil, dass sie keine Fahrtzeiten hat um diese bestimmten Einheiten zu bekommen, nutzt aber die Warenpreisunterschiede nicht.

    Sorry, wenn das vorher nicht verständlich war.
    Geändert von raystuttgart (28. Mai 2011 um 12:20 Uhr)
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