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Thema: Deliverators Guide "Civ 4 Einheitengrafiken nach Civ 5 bekommen"

  1. #1
    Handsome Nerd Avatar von Hormigas
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    Civ5 Allgemein Deliverators Guide "Civ 4 Einheitengrafiken nach Civ 5 bekommen"

    Hallo Modding-Gemeinde,

    Auf Eremitas' Wunsch hin hab ich mich dran gemacht und Deliverators Guide für Einheitengrafikerstellung aus Civfanatics übersetzt, damit auch Interessierte die des Englischen nicht so mächtig sind bzw. keine Lust darauf haben, in den Genuss dieses gut geschriebenen Tutorials kommen können. Mithilfe der Anleitung ist es außerdem möglich Einheitengrafiken aus Civ IV in Civ V zu konvertieren.

    Der Link zum Originalthread: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=394056

    In die Übersetzung haben sich möglicherweise ein paar Ausdrucksfehler eingeschlichen, speziell in punkto Grafikmodding. Ich hoffe aber, dass sie dem Ein oder Anderen dennoch hilfreich ist.

    Zunächst hier mal ein paar Beispiele für konvertierte Einheiten!

    Was ihr braucht:

    ZuluStuff.zip Ein Zip-Archiv, das die Dateien die hier im Tutorial vorkommen sowie eine Civ 5 Mod mit einer fertiggestellten Konversion enthält.

    Blender – in dieser Reihenfolge installieren:
    1. Python
    2. PyFFI
    3. Blender
    4. Blender NIF Scripts

    Nifskope

    Ein Grafikprogramm mit DDS-Unterstützung wie beispielsweise Paint.NET.

    IndieStone NexusBuddy

    Optional:
    Granny Viewer

    PakBuild.zip um eine Civ4-Grafik die ihr konvertieren wollt zu entpacken (Bei vielen größeren Mods liegen die Grafiken ebenfalls gepackt vor)

    Abschnitt 1 – NIF in Nifskope aufräumen

    Im Moment werde ich diesen Schritt nicht im Detail behandeln. Wenn ihr die NIF-Datei die ihr konvertieren wollt in Blender importieren könnt, könnt ihr (womöglich) gleich mit Abschnitt 2 fortfahren.

    Die Bereinigung in Nifskope wird nur für die Community-basierten Einheiten relevant die eine so unsaubere Struktur aufweisen, dass sie nicht ohne Weiteres in Blender importiert werden können. Die Mustereinheit, die ich für dieses Tutorial benutzt habe, ist ein typisches Beispiel dafür. Ich werde später einige Hinweise darauf geben, wie Meshes in Nifskope bereinigt werden können.

    Dies ist ein schön sauberer Strukturbaum einer NIF-Datei. Er zeigt, was wir in diesem ersten Abschnitt vorhaben:

    -Scene Root
    ----MD
    -------MD NonAccum
    ----------BIP (oder Bip01 oder HorseBip01 oder was auch immer)
    ----------Mesh 1
    ----------Mesh 2
    ----------Mesh 3

    Für jede Einheit die ohne Probleme in Blender importiert werden kann, werdet ihr Abschnitt 1 wahrscheinlich gar nicht beachten müssen. Man wird sehen wie die Community damit zurecht kommt.

    So ihr weiter daran interessiert seid, könnt ihr möglicherweise schon Einiges durch einen Vergleich von „ibutho.nif“ mit „ibutho_nifskope_clean.nif“ im angehängten Zip-Archiv in Erfahrung bringen.

    Abschnitt 2 – Blender: Einen einzelnen Mesh mit einzelnem Gegenstand und Textur kreieren

    Zunächst...

    Die Blender UI-Basics und die Hotkeys:

    ------------------------------------------------------------------------------------
    3D-Ansicht:

    Zoomen – Mausrad
    Kamera drehen – Mittlere Maustaste + Ziehen

    Vorderansicht – 1 (auf der Nummerntastatur – falls ihr diese nicht habt, könnt ihr auch die Benutzung der normalen Zifferntasten einstellen)
    Seitenansicht – 3
    Ansicht von oben – 7

    Wird bei Betätigung einer der drei obigen Zifferntasten die Shift-Taste gedrückt gehalten hat dies den gegenteiligen Effekt. So ist etwa Shift + 1 die Hinteransicht und Shift + 7 zeigt die Ansicht von unten.

    Mittels TAB schaltet ihr zwischen dem Object Mode und dem Edit Mode um.

    Allgemeine Hotkeys:


    G – Auswahl verschieben (Maus bewegen und am Schluss linke Maustaste drücken)
    R – Auswahl drehen (Maus bewegen und am Schluss linke Maustaste drücken)
    S – Auswahl vergrößern/verkleinern (Maus bewegen und am Schluss linke Maustaste drücken)
    A – schaltet zwischen „Alles auswählen“ und „komplette Auswahl aufheben“ um
    X – Auswahl löschen

    G gefolgt von X, Y, Z – Auswahl über angegebene Achse bewegen
    S gefolgt von X, Y, Z – Auswahl über angegebene Achse vergrößern/verkleinern
    S gefolgt von einer Nummer - Nach Multiplikator vergrößern/verkleinern – .5 für die Hälfte, 2 für das Doppelte
    S gefolgt von X, Y, Z gefolgt von einer Nummer – Nach Multiplikator über angegebene Achse vergrößern/verkleinern
    R gefolgt von einer Nummer – Um einen bestimmten Wert drehen

    Strg + Maus ziehen und Schleife machen – Lasso-Auswahl
    B + Maus ziehen – Kästchenauswahl
    M gefolgt von X, Y, Z – Spiegel-Auswahl auf angegebener Achse
    Shift + D – Auswahl duplizieren (klonen)

    Object Mode:

    Rechtsklick um Objekt auszuwählen
    Rechtsklick um Objekt auszuwählen + Shift und Rechtsklick auf ein anderes um ein weiteres Objekt hinzuzufügen. Strg-J verbindet schließlich die beiden Objekte zu einem einzelnen.

    Edit Mode:

    Strg-P: Separate Auswahl als neues Objekt

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Um eine Einheit aus Civ 4 in Civ 5 zu bekommen, müssen wir diese von NIF über das FBX-Format in GR2 konvertieren. Wie man festgestellt hat ist dabei das Hauptproblem, dass das Blender FBX Export Script weder vielfache Objekte noch Gegenstände wie Schwerter und Schilde mag, welche nicht in das Skelett eingebettet sind.

    Der einzig zuverlässige Weg den ich gefunden habe, um Einheiten herüberzuholen ist alles in einen einzigen Mesh mit einer einzigen Textur zu kleiden. Hier erkläre ich euch so detailliert wie möglich wie man es macht.

    Der Hauptteil in Abschnitt 2 ist wie folgt unterteilt:

    A) Die NIF ohne Animationen laden.
    B) Waffen etc. zum Körper hinzufügen (Im Falle des Zulu den ich benutzt habe, sind relativ zum Körper und Grundgerüst die Keule und das Schild bereits in den richtigen Positionen. Das bedeutet, wenn ich diese mittels Strg-J zum Körper hinzufüge, sind sie bereits an der korrekten Stelle für die Animation.)
    C) Kreiert eure Einzeltextur mit der Bake Texture-Methode
    D) Weist die Waffen etc. den Vertex-Gruppen des Gerüsts zu
    E) Exportiert als NIF und stellt sicher dass alles funktioniert
    F) Die exportierte NIF mit einer Animation ausstatten und als FBX exportieren (Wiederholt dies für jede Animation die ihr umwandeln wollt.)

    Wichtig für Schritt B: Falls eure Waffen nicht in der korrekten Position sind, könnt ihr G drücken um sie in der 3D-Ansicht zu bewegen, und R um sie zu drehen – Ich persönlich finde es aber einfacher dies im Edit Mode zu tun (TAB).

    A) Die NIF ohne Animationen laden

    Im angehängten Zip-Archiv befindet sich ein Unterordner namens nifskope_clean der die Zulu Ibutho-Einheit aus der Total Realism Mod enthält. Sie ist bereits auf Abschnitt 2 zugeschnitten, so dass ihr an euren Rechnern mithalten könnt.

    Zunächst teilt ihr euer Blender-Fenster in zwei Teile, so dass ihr links die 3D-Ansicht und rechts die Script-Ansicht habt. Falls das nicht auf Anhieb klappen sollte, findet ihr im Netz diverse Anleitungen wie es funktioniert.

    Im Script Fenster geht ihr nun auf Scripts > Import > Netimmerse / Gamebryo um die Datei ibutho_nifskope_clean.nif aus dem angehängten Zip-Archiv zu öffnen.

    Bild

    Importiert mit den folgenden Einstellungen (mit Ausnahme von Import Extra Nodes welches wir besser außen vor lassen):

    Bild

    Wichtig: Noch keinen Wert für „Animate“ einstellen, und kein „Use the Force“!

    Hier die mit Blender geöffnete Figur:

    Bild

    Jetzt drückt ihr im 3D-Modus die 1 auf der Nummerntastatur um die Vorderansicht aufzurufen. Dann wechselt ihr wie nachfolgend zur Texturansicht:



    Wie ihr sehen könnt haben wir ein kleines Problem. Unsere Textur erscheint teilweise in Schwarz. Dies lässt sich jedoch leicht beheben. Klickt mit rechts auf die Figur und entfernt Vertex Color indem ihr im folgenden Kästchen auf das X klickt:



    Nun solltet ihr sehen können wie die Textur erscheint. Wiederholt die letzten Schritte für die Federn auf dem Kopf – Da die Textur ohnehin schwarz bleibt ist es allerdings schwierig einen Unterschied zu erkennen.

    In dieser Phase besitzt die Figur vier verschiedene Texturfiles: scout_128.dds, zulu_impi.dds, morningstar.dds und modernmerchant_128.dds. Wir müssen diese nun in ein einziges Texturfile umwandeln, so dass wir einen einzelnen Mesh mit einer einzelnen Textur erhalten.

    Merke: Es gibt mehr als einen Weg eine einzelne Textur zu erhalten, ich werde jedoch die Bake Texture Methode hier anwenden (Dank geht an Coyote). Es gibt auch ein anderes Verfahren. Man kann die vorhandenen Texturen auch manuell verbinden, dies werde ich aber zu einem anderen Zeitpunkt ausführen. Schaut hier vorbei um einen Überblick darüber zu erhalten.

    B) Waffen etc. zum Körper hinzufügen

    Nun müssen wir all unsere separaten Objekte in ein einziges packen.

    Klickt mit rechts auf die Keule, haltet Shift gedrückt und klickt mit rechts auf die Figur, anschließend Strg-J um beides zu verbinden. Es ist wichtig, dass ihr die Keule zuerst auswählt um diese dann mit dem Körper zu verbinden statt andersherum. Drückt A um die Auswahl aufzuheben wenn ihr fertig seid.



    Jetzt wiederholt ihr das für den Schild, den Speer, den Kopfschmuck und die beiden Ohrringe und fügt diese nach und nach dem Körper hinzu. Wenn ihr dies getan habt drückt ihr TAB um in den Edit Mode zu gelangen. Alles sollte nun mit gelben Gitternetzlinien durchzogen sein, inklusive der Federn und Ohrringe.



    C) Kreiert eure Einzeltextur mit der Bake Texture Methode

    Nun öffnet ihr das Kontextmenü von Blender und ruft wie hier gezeigt den UV/Image Editor auf:



    Als nächstes klickt ihr darauf um eine neue UV-Texturenebene zu öffnen. Die Figur verfärbt sich weiß - das macht jedoch nichts.



    Die neu generierte UV-Texturenebene sollte nun wie gezeigt als aktiv markiert werden (Gitternetz-Icon), während bei der Ursprünglichen der Portrait-Icon blau hinterlegt wird.



    Während noch alles in der 3D-Ansicht ausgewählt ist drückt ihr nun Strg-C und wählt die folgenden Optionen:



    Dies kopiert das UV-Layout von UVTex zu UVTex.001 in eurer neuen Texturen-Ebene.

    Ihr solltet nun das Durcheinander auf dem nächsten Screenshot auch in eurem UV-Fenster sehen können. Es handelt sich um das aktuelle UV-Mapping für die Figur. Es ist im Grunde dazu da der Grafikengine zu sagen wie eine 2D-Textur auf einen 3D-Mesh gelegt wird.



    Da wir mehrere Texturen in eine verwandeln, haben wir das Problem dass viele Bestandteile sich überlappen. Wir müssen dies also zuerst in den Griff bekommen bevor wie unsere Textur fertigstellen können.

    Wir haben immer noch unsere sechs separaten Gegenstände die wir dazu benutzen können die einzelnen Bestandteile der Figur auszuwählen. Wechselt zu dem zweiten Gegenstand (morningstar). Es steht für die Keule. Tut dies, indem ihr auf die kleinen Pfeile links bzw. rechts klickt. Drückt anschließend A um sicherzugehen dass im 3D-Modus alles deselektiert ist und klickt auf den Auswahlbutton des Gegenstands. Jetzt zeigt das UV-Fenster ausschließlich die Mappings für die Keule:







    Merke: Die Hotkeys für das UV-Fenster sind nahezu dieselben wie im Edit-Fenster. Ihr könnt G drücken um zu verschieben, R um zu drehen, S um zu zoomen etc. Der einzige Unterschied ist, dass es nur eine X und Y-Achse gibt wenn ihr euer Verschieben oder Zoomen in die eine oder andere Richtung beschränken wollt. R gefolgt von 90 kann man dazu benutzen Dinge um 90 Grad zu drehen. Strg + linke Maustaste gedrückt halten und ziehen (Lasso-Auswahl) ist ebenso Pflicht für das UV-Editing.

    Jetzt drückt ihr A im UV-Fenster um alles auszuwählen, dann G und zieht einfach sämtliche Textur aus dem Quadrat auf die linke Seite:



    Zurück in der 3D-Ansicht hebt ihr die Auswahl wieder auf (A) und wechselt mittels des kleinen rechten Pfeils zum nächsten Gegenstand welches der Schild sein sollte.

    Im UV-Fenster drückt ihr A, dann G und zieht diesmal alles an die Oberseite des Quadrats. Im Prinzip bewegen wir so einfach die UV für jedes Element aus dem Weg und haben so keine Überlappung mehr und freie Sicht.

    Den Speer (den 4. Gegenstand) legt ihr rechts vom Quadrat ab, die Federn könnt ihr so lassen, denn sie befinden sich an einem guten Ort. Die Ohrringe (6. Gegenstand) legt ihr irgendwo unter dem Quadrat ab.

    Die UV-Ansicht sollte jetzt annähernd so aussehen - ohne jegliches Überlappen:



    Jetzt haben wir ein schönes Puzzle um die Elemente wieder in das UV-Mapping einzufügen. Benutzt die Lasso-Auswahl, S zum zoomen, R um zu drehen und G um die Teile in das UV-Fenster zu ziehen bis ihr alles eingepasst habt. Beachte: Das Keule-Mapping das wir rechts vom Quadrat abgelegt haben kann noch ein gutes Stück verkleinert werden – ungefähr auf das Achtel einer Seite des Quadrats. Ihr könnt zum Zoomen in die UV-Ansicht das Mausrad benutzen und die mittlere Maustaste um zu drehen – ganz so wie in der 3D-Ansicht.

    Puzzlespaß...



    Hier ist mein fertiges Puzzle – Ihr werdet bestimmt etwas Besseres zustande bringen – Es spielt keine Rolle ob ihr es anders angeordnet habt, solange es keine Überlappungen gibt und ein wenig Abstand zwischen jedem Element vorhanden ist.



    Jetzt zum spaßigen Teil. Wählt Image > New im UV-Fenster. Legt die Höhe und die Breite auf 256 fest. Dadurch erscheint ein einfaches schwarzes Bild. Im oberen Blender Menü wählt ihr dann Render > Bake Render Meshes > Texture Only. Blender hat uns unseren neuen einzelnen Textur-File auf Grundlage des soeben entstandenen UV-Layouts angelegt. Genial oder?



    Jetzt geht auf Image > Save As... im UV-Fenster und speichert es als TGA – die Konvertierung in DDS können wir später noch vornehmen.

    Als nächstes löscht ihr das untere UVTex mit X und benennt UVTex.001 in UVTex um.



    D) Weist die Waffen etc. Vertex-Gruppen des Gerüsts zu

    Jetzt müssen wir die anderen fünf Objekte neben der Hauptfigur durchgehen und dafür sorgen dass diese ein Teil des Einheiten-Skeletts werden.

    In der 3D-Ansicht heben wir zunächst wieder mittels A die Auswahl auf und selektieren nur wieder den zweiten Gegenstand – die Keule (morningstar).

    In Blender werden Teile eines Meshs durch Zuweisung von Eckpunkten in Vertex Groups ans Gerüst angehängt. In diesem Beispiel haben wir die Keule ausgewählt, um sie an das Gerüst der rechten Hand anzufügen (BIP R Hand). Wir wählen einfach die Vertex Group „BIP R Hand“ und klicken auf Assign (siehe Bild).

    Auswahl aufheben, zu Gegenstand 3 gehen und diesen auswählen. Dadurch wählt ihr den Schild. Wechselt zur Vertex Group BIP L Hand und klickt unten auf Assign. Teilt den Speer (Gegenstand 4) ebenfalls der linken Hand zu und die Gegenstände 5 und 6 (den Kopfschmuck und die Ohrringe) zu BIP Head.



    TAB drücken um in den Object Mode zu gelangen und alle Gegenstände außer einem löschen (Delete).



    Drückt abermals TAB um in den Edit Mode zu gelangen. Jetzt drückt ihr zweimal A bis alle Eckpunkte selektiert sind und klickt unter der Liste der Gegenstände auf Assign (statt wie vorher auf denselben Button unter Vertex Groups). Damit stellt ihr sicher dass das gesamte Modell die selben Gegenstände benutzt, welche wir unserer neuen Textur zuordnen können.

    E) Exportiert als NIF und stellt sicher dass alles funktioniert

    Nochmal TAB drücken um in den Edit Mode zu gelangen und A drücken bis alles ausgewählt ist. Ihr solltet dies tun, bevor ihr etwas exportiert.

    Auf der rechten Schaltfläche schaltet ihr nun wieder von der UV-Ansicht in die Skript-Ansicht um und exportiert das Modell als NIF. Ich benutze folgende Einstellungen:



    Solltet ihr eine Fehlermeldung über „unweighted vertices“ bekommen, dann habt ihr den Mesh noch nicht ausgerüstet. Blender wählt dann das Teil für euch aus damit ihr es einfach an die passende Vertex Group anhängen könnt.

    Jetzt öffnet ihr euer 2D Grafikprogramm. Hier öffnet ihr die neue TGA-Textur die wir erzeugt haben und speichert diese als DDS-Datei ab. Ich habe dazu Paint.NET verwendet das von Haus aus DDS unterstützt.

    Mit Nifskope öffnet ihr dann die exportierte NIF. Hier vertauscht ihr die NiSource-Textur auf der Einheitengrafik mit der DDS-Textur die ihr eben abgespeichert habt (klickt wo auf dem unteren Screenshot ibutho.dds steht). Wie ihr seht haben wir jetzt die Einheit, alle Waffen, Federn und Ohrringe als einzelnen Mesh. Speichert die NIF ab.



    NACHDEM ihr die NIF in Nifskope abgespeichert habt, könnt ihr Spells > Animation > Attach KF benutzen um zu prüfen ob die Einheit ordnungsgemäß animiert ist.



    Nun, da die Hauptarbeit getan ist können wir aus unserer NIF eine Civ5-Einheit machen.

    F) Die exportierte NIF mit einer Animation ausstatten und als FBX exportieren

    In Blender öffnet ihr die NIF die wir zuletzt in Nifskope gesehen haben. Allerdings wählen wir nun außer den Optionen die wir vorher ausgewählt haben noch „Import Animation“ und die „aztec_jaguar_md_idle.kf“ Animation als Keyframe-File.

    Möglicherweise werdet ihr feststellen, dass der Mesh nicht mit der Haltung des Gerüsts übereinstimmt. Das ist kein Problem. Rechtsklickt auf den Mesh und klickt auf „Add Modifier“. Wählt die Option „Armature“ und gebt neben „Ob:“ „Scene Root“ in das Eingabefeld ein. Das Modell sollte nun die Haltung des Gerüsts annehmen.



    Wenn ihr testen wollt ob die Animation ordnungsgemäß ausgeführt wird, könnt ihr Strg + Pfeil nach links benutzen um in ein Animationslayout zu gelangen. Nach drücken auf den Play-Knopf solltet ihr die Figur nun langsam und gleichmäßig atmen sehen können.

    Jetzt können wir unsere FBX für den Import in Civ 5 vorbereiten.

    Im Scripts-Fenster wählt ihr Scripts > Export > Autodesk FBX. Ich wähle hier immer „Scene Objects“ anstatt „Selected Objects“, um sicherzugehen dass ich nichts ausgelassen habe. Die anderen Optionen lasse ich unangetastet.

    Abschnitt 3 – Mit NexusBuddy die FBX-Datei in eine Civ5-Einheit umwandeln

    Jetzt haben wir eine FBX die uns als eine Quelle für NexusBuddy dient. Dieser Vorgang wird bereits hier ausführlich beschrieben.

    Beachte:
    1. Bevor ihr eure Files aus NexusBuddy exportiert stellt ihr die Maße beispielsweise auf 1.2 ein (fScale kann später manuell verändert werden). Der Maßstab der Civ4-Einheiten ist viel kleiner als jener der Civ5-Einheiten, deshalb werden eure Einheiten andernfalls mikroskopisch klein.
    2. Es ist gut, die resultierende .gr2-Datei in Granny Viewer zu überprüfen, um euch zu vergewissern dass sie ordnungsgemäß durchgekommen ist.

    Mit lemmy101s NexusBuddy-Guide solltet ihr in der Lage sein die konvertierte Einheit wie hier ins Spiel zu bekommen:



    Abschnitt 4 – Andere Animationen konvertieren

    Ich wollte nicht mehrere Animationen gleichzeitig in NexusBuddy importieren. Die Gefahr war zu groß, mit den verschiedenen Frame-Werten durcheinanderzukommen.

    Ich habe es so gelöst:

    1. Erstellt eure Animations-Files (FBX) jedes Mal, indem ihr dieselbe NIF mit einem jeweils anderen KF-File importiert und exportiert erst dann in FBX.
    2. Benutzt NexusBuddy um die ersten Mod-Files zu erstellen und führt euren Mod-Test in ModBuddy mit „housecarl_idle.fxb“ aus meinem Beispiel aus.
    3. Löscht den „export“-Ordner aus eurem Arbeitsverzeichnis.
    4. Öffnet die nächste Animation, housecarl_run.fbx mit NexusBuddy. Stellt die Gegenstände und Texturen ein und exportiert sie anschließend.
    5. Kopiert nur die fertiggestellten Animationen in ein anderes Verzeichnis, bzw. legt euch einen „Animationen“-Ordner an.
    6. Wiederholt Schritt 3-5 für jede Animation die ihr konvertieren wollt.
    7. Ergänzt eure Mod mit den Animations-Files und verändert die fxsxml-Datei manuell um sie damit zu verknüpfen. Wenn ihr sehen wollt, wie ich die fxsxml verändert habe, könnt ihr euch meinen Huskarl ansehen.

    Es wäre besser, wenn ich meine FBX-Dateien einfach nacheinander in NexusBuddy laden könnte ohne mir wegen der Frames Sorgen zu machen. Ich finde meine Vorgehensweise aber dennoch gut, da ich, obwohl sie etwas repetitiv ist, dabei nicht allzu viel denken muss. Dies kann ein Vorteil sein wenn man Einheiten konvertiert.

    Falls ihr euch fragt, ob diese Anleitung auch für berittene Einheiten gilt, dann lautet die Antwort JA! Schaut hier.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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    Geändert von Hormigas (10. Mai 2011 um 21:56 Uhr)
    Invaders must die!

    Meine Karten für Civ V:
    http://steamcommunity.com/profiles/7...hopfiles/?8930

    Meine Karten für Rise of Nations:
    http://ron.heavengames.com/downloads...earch=equinoxx

  2. #2
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    auch an dieser Stelle noch mal ein herzliches Dankeschön von mir

    LG
    Eremitas

  3. #3
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Wow, ging ja schnell.
    Sig sauer

  4. #4
    Registrierter Benutzer
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    @ Worf: währe es nicht bei diesem Guide ebenfalls angebracht ihn mit wichtig nach oben zu verlegen, dann hat ihn jeder sofort im Blick und muß bei Bedarf nicht erst suchen

    danke

    LG
    Eremitas

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