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Thema: [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    In dem ist glaube ich ein Ausgangsrohstoff "Wolle" die bessere Alternative. Wie gesagt, dem Weber ist es egal, welchen Faden er verarbeitet. Hat nur Einfluss beim Weben, welche Materialstärken möglich sind und die Qualität des Endprodukts. Wobei die Qualität auch innerhalb eines Rohstoffs extrem unterschiedlich sein kann.

    Hab mir in der Türkei sone Werbeshow bei einer Teppichknüpferei angeschaut. Man muss ja nichts kaufen, aber interessant war es allemal.

  2. #47
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Schon wieder komplett neue Konzepte für Jagd (Konzept 2) und Viehwirtschaft (Konzept 2).

    Gott sei Dank hab ich noch nicht angefangen das Zeug zu bauen.
    Ich hätte mich mittlerweile schwarz geärgert, so oft wie ich meine Konzepte ändere / bessere Konzepte entwickle.

    Diesmal sehe ich keine technischen Probleme mehr bei der Umsetzung.
    Geändert von raystuttgart (17. Dezember 2010 um 17:54 Uhr)
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  3. #48
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Wünsche der gesamten Community schonmal jetzt
    "Frohes Fest und Guten Rutsch."

    (Der ein oder andere wird über die Feiertage vielleicht nicht ganz so aktiv hier im Forum sein.)
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  4. #49
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich habe mich heute ein wenig mit Androrc über Features ausgetauscht und dabei festgestellt, dass mich dieses Thema noch interessiert:

    Verletzungen und Krankheiten

    Habe das technische Konzept nun erstellt.
    Geändert von raystuttgart (15. Januar 2011 um 22:09 Uhr)
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  5. #50
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich habe mich heute ein wenig mit Androrc über Features ausgetauscht und dabei festgestellt, dass mich dieses Thema noch interessiert:

    Verletzungen und Krankheiten

    Habe das technische Konzept nun erstellt.

    -> geplant in Release 3
    Hi ray!

    I agree with your Verletzungen und Krankheiten ideas.

    Something similar I added, zB, in "1492: Reefs and Weather" where any unit (colonist, scout, etc.) caught in a thunderstorm or entered in a "bad" feature (swamp), gets some damage. Here "damage" is practically similar to your term "Krankheit".

    Moreover, I already have YIELD_DRUGS (drugs) in "1492: Global Colonization. Resource Pack" and the technological line for drugs production. That is there is way how to restore a health.

    Thus, there is a small background for your "Verletzungen und Krankheiten" ideas.

    And finally the most important part:

    Ein frohes Weihnachtsfest und ein glückliches Neues Jahr!
    Bom Natal e Feliz Ano Novo!
    Merry Christmas and Happy New Year!

  6. #51
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Moreover, I already have YIELD_DRUGS (drugs) in "1492: Global Colonization. Resource Pack" and the technological line for drugs production. That is there is way how to restore a health.
    I am not going to work with yields or goods (drugs, medicine).
    It will all be straight DLL-logik.
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  7. #52
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Bitte um Feedback zu diesen Konzepten:

    Verletzungen und Krankheiten

    Andere Europahäfen anfahren


    Edit:

    Ich reiße mich gerade echt zusammen, dass ich nicht noch weitere Konzepte und Ideen auspacke !
    Geändert von raystuttgart (21. Dezember 2010 um 14:01 Uhr)
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  8. #53
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hallo Leute,

    ich habe in den letzten Tagen immer wieder die selben Fragen / Anmkerungen bekommen und möchte diese hier nun klären.
    Gute Idee ... ich muss zugeben, wenn man nur immer mal reinschaut verliert man doch schnell die Übersicht ...

    Noch mal nachgehakt bei dem Punkt, warum du nicht schon jetzt loslegst ... Ich bin absolut kein Codefuchs, hab aber doch langsam den Eindruck, dass gerade im xml-Bereich viel modular funktioniert, man kann also Features an und abdocken ... python und dll sind für mich böhmische dörfer . ... sollte es nicht trotzdem drin sein, dass du bereits bei einige Punkten mit der Arbeit beginnen kannst, auch wenn TaC noch nicht als finale 2.03 vorliegt? Gerade "rein neue" Features --- und das scheinen mir ja einige zu sein --- die nicht zwingend auf viele andere Varialen im Code zurückgreifen, sollten doch bereits Arbeit vertragen können, oder liege ich da völlig falsch
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Konzept "hellgrüne Savanne"

    3. Für mich repräsentiert der "Sumpf" mit seinem Jungel einfach nicht richtig (nicht alleine) die Regionen in denen er von unseren Skripten erzeugt wird.
    ...
    Der Ansatz direkt im Sumpf / Jungel Zuckerrohr anzubauen ist eigentlich absolut nicht realistisch.
    Hallo Ray ,

    würdest du bitte deinen dichten Wald in Dschungel umbenennen? Das Wort Jungel erzeugt nur Augenkrebs.

  10. #55
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    würdest du bitte deinen dichten Wald in Dschungel umbenennen? Das Wort Jungel erzeugt nur Augenkrebs.
    Hi Akropolis,

    Ich habe nicht vor, den "Dschungel" in "Jungel" umzubenennen.
    (Ich habe es nur in meinem Thread falsch geschrieben.)
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  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Machst du das ganze Modular bzw. einzeln einschaltbar? Manche Dinge klingen ja ganz gut, aber manche sind für meinen Geschmack zu viel Mikromanagement.

    Gut hören sich z. B. div. (nicht alle) neuen GV an. Bei manchen Dingen müsste ich erst die Auswirkungen im Spiel sehen. Z. B. die Viehwirtschaft, Jagdtrupps etc. Da bin ich jetzt noch nicht so überzeugt.

    Die Geschichte mit den Krankheiten würde ich eigentlich nicht haben wollen.

    Bei den neuen Kaufleuten wäre es mir eigentlich lieber, wenn statt der zusätzlichen Handelsware, die eigenen Fertigprodukte in geringem Umfang verkauft werden würden. Ebenfalls gestaffelt nach Berufen. Damit macht eine Unabhängigkeit mehr Sinn. Dann braucht man Europa noch nicht mal mehr als Absatzmarkt.

  12. #57
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Machst du das ganze Modular bzw. einzeln einschaltbar? Manche Dinge klingen ja ganz gut, aber manche sind für meinen Geschmack zu viel Mikromanagement.
    Nein, ich mache nichts modular.
    Ausserdem ist auch einfach ein Großteil von dem was ich will einfach nicht modular umsetzbar.

    Ich verfolge folgende Strategie:

    1.) Ich versuche meine Release-Strategie an die Wünsche / das Feedback anzupassen.
    -> Features mit viel Zustimmung zuerst, Features mit wenig Zustimmung am Schluss.

    2.) Für gute Freunde und Contributors gibt es "Special Releases".
    -> Sprich sie können sich die Features die sie haben wollen gezielt rauswählen und ich baue ihnen das dann.


    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Gut hören sich z. B. div. (nicht alle) neuen GV an.
    Welche gefallen dir und welche nicht ? Warum ?

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Bei manchen Dingen müsste ich erst die Auswirkungen im Spiel sehen. Z. B. die Viehwirtschaft, Jagdtrupps etc. Da bin ich jetzt noch nicht so überzeugt.
    Ich kann auch nicht definitiv wissen, ob das Feature gut ist, bevor ich es ausprobiert habe.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Die Geschichte mit den Krankheiten würde ich eigentlich nicht haben wollen.
    Das kommt auch erst ganz zum Schluss.
    Da experimentiere ich halt noch.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Bei den neuen Kaufleuten wäre es mir eigentlich lieber, wenn statt der zusätzlichen Handelsware, die eigenen Fertigprodukte in geringem Umfang verkauft werden würden. Ebenfalls gestaffelt nach Berufen. Damit macht eine Unabhängigkeit mehr Sinn. Dann braucht man Europa noch nicht mal mehr als Absatzmarkt.
    Das wollten wir ja damals explizit nicht mit "Verkauf selbsthergestellter Waren" haben, aber ich denke nochmal drüber nach.
    Aber auch dieses Feature kommt ganz zum Schluss.
    Geändert von raystuttgart (25. Dezember 2010 um 12:10 Uhr)
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  13. #58
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Akropolis:

    Dein Vorschlag, die selbst hergestellten Waren in kleinem Maße durch den Händler zu verkaufen, gefällt mir.
    ("Luxusgüter" würden dann wegfallen.)

    Werde in den nächsten Tagen ein Konzept erarbeiten.
    (Jetzt zu Weihnachten komme ich auch zu sonst nichts. )
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  14. #59
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Welche GV gefallen dir und welche nicht ? Warum ?
    Die GV mit den Superspezialisten sind nicht so mein Ding. Für 1-2 Einheiten im Spiel einen eigenen GV und das gleich 3x? Ich weiß nicht. Wenn du unbedingt die Superspezialisten einbauen willst, würde ich diese an einen bestehenden GV anhängen. Z. B. die beiden die eh im Lategame Prediger und Politiker geben.

    Die Steigerung vom LbD sowie Kapern klingt nett. Cacao ist auch ok.

    Bei Walen müsste man schauen wie es sich auswirkt. Im Moment ist ja ein Schiff zu wenig und 2 zuviel. Das Verhältnis zu wenig - zu viel wird noch gesteuert von der Entfernung Wal - Trankocherei und die rebellische Stimmung in der Stadt.

    Die zusätzlichen Ressourcen-GV wären zwar konsequent, aber da bin mir nicht sicher, ob das Spiel überhaupt so viele zusätzliche Ressourcen benötigt. Insbesondere bei Wein bin ich absolut skeptisch. Amerika ist ja heute noch nicht unbedingt für Weinanbau bekannt. Vielleicht noch Chile und tw. das Land nördlich von Mexiko .

  15. #60
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Die GV mit den Superspezialisten sind nicht so mein Ding. Für 1-2 Einheiten im Spiel einen eigenen GV und das gleich 3x? Ich weiß nicht. Wenn du unbedingt die Superspezialisten einbauen willst, würde ich diese an einen bestehenden GV anhängen. Z. B. die beiden die eh im Lategame Prediger und Politiker geben.
    Da gibt es ein Misverständnis.
    Die Superspezialisten wirds noch öfter geben.

    1. Gibts die auch über Immigration (allerdings viel seltener als der Rest).
    2. Werde ich für die Superspezialisten spezielle Events machen.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Die Steigerung vom LbD sowie Kapern klingt nett. Cacao ist auch ok.
    Gut, dass es hier Übereinstimmung gibt.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Bei Walen müsste man schauen wie es sich auswirkt. Im Moment ist ja ein Schiff zu wenig und 2 zuviel. Das Verhältnis zu wenig - zu viel wird noch gesteuert von der Entfernung Wal - Trankocherei und die rebellische Stimmung in der Stadt.
    Tja, ich spiele halt auf viel größeren Karten.
    Bei meiner Kartengröße gibt es eigentlich immer mindestens 8 Walvorkommen.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Die zusätzlichen Ressourcen-GV wären zwar konsequent, aber da bin mir nicht sicher, ob das Spiel überhaupt so viele zusätzliche Ressourcen benötigt. Insbesondere bei Wein bin ich absolut skeptisch. Amerika ist ja heute noch nicht unbedingt für Weinanbau bekannt. Vielleicht noch Chile und tw. das Land nördlich von Mexiko .
    Wein gab es auch schon früher, war aber kein Massen-Exportgut.
    Und wie du gerade sagst, war z.B. Chile sehr früh ein Weinanbaugebiet.

    Ausserdem habe ich bei meinen Waren auch schon darauf hingewiesen, dass ich an der Stelle Spielspaß vor Realismus stelle.

    Die vielen neuen Waren will ich einfach haben.
    Wer das dann nicht will, für den ist wohl nur noch das erste Release interessant und die folgenden kann er dann einfach ignorieren.
    Geändert von raystuttgart (25. Dezember 2010 um 14:39 Uhr)
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