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Thema: [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Hehe, deine Frage war doch, was bei Col1 gut war und ich hab einfach mal so von der Leber weg geantwortet.
    Stimmt.
    (Waren auch interessante Punkte.)

    War mir schon klar, dass du die Punkte nicht unbedingt als Features haben willst.
    Ich habe nur überlegt, ob da noch eine nette Idee für ein Feature irgendwo schlummert.

    Es gilt aber weiterhin:
    Wenn es etwas gibt, was gerne gewünscht wird, mich inhaltlich überzeugt und sich mit realistischem Aufwand umsetzen lässt, nehme ich es gerne auf meine Liste.
    Geändert von raystuttgart (05. Dezember 2010 um 13:16 Uhr)
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  2. #32
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Im Moment befinden sich mehrere neue Konzepte in Prüfung:

    1) Rebuild Lagerhauskapazität (Idee von NeseryozniyVET)
    2) Rebuild Frachtraum Schiffe und Wagen
    3) Viehherden
    4) Jagdtrupps
    5) komplexe Produktionsketten

    und 3 weitere, die ich allerdings erstmal geheim halte, bis die technischen Konzepte stehen bzw. ich mir einigermassen sicher bin.

    Update:

    Viehherden und Jagdtrupps haben meine technische Konzept-Prüfung bestanden und ich finde die Ideen einfach cool !

    Wenn ich jetzt noch einen begabten Grafiker finde, der mir bei den Einheiten (und eventuell bei Verarbeitungsgebäuden) unter die Arme greift, werden diese umgesetzt.
    (Icons und Buttons) habe ich.

    -> Ich plane das mal als Release 3 ein.
    Geändert von raystuttgart (21. Dezember 2010 um 13:46 Uhr)
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  3. #33
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hilfsanfrage:

    Könnte sich bitte jemand diesen Mod von KJ_Jansson installieren und versuchen zu testen, ob die KI mit dem darin enthaltenen Rebuild der Lagerhauskapazität zurecht kommt.

    1492: Gold Rush

    Eventuell hilfreich könnte diese Anleitung zum "Cheaten" von Writing Bull sein.
    (Auch wenn vielleicht nicht alles funktionieren wird, da einige funktionen nur bei TAC verfügbar sein könnten.)

    Achtung Spoiler:

    Wenn die Cheats nicht klappen, gibt es immer noch die altmodische Art.

    1. einige Runden spielen / durchklicken
    2. Save erstellen
    3. mit Worldbuilder eigene Einheiten vor gegnerische Städte setzen und einnehmen
    4. Warenbestand prüfen / merken
    5. Save laden

    -> Dieses Spielchen immer wieder mal


    Ich komme leider wirklich nicht dazu länger zu spielen / testen.

    Dass die KI damit klar kommt, ist eine von 2 Grundbedingungen, damit ich dieses Feature in meine ModMod integriere.
    (Die 2. Grundbedingung ist die Verträglichkeit mit dem Zollhaus, was ich dann aber nach einer Testintegration in meine ModMod selber ziemlich schnell testen bzw. eventuell auch relativ einfach umbauen kann.)

    Ergebnis einfach per PN an mich, oder noch besser einfach in den Thread zu dem Mod von KJ_Jansson reinposten.

    Vielen Dank schonmal im Voraus.
    Geändert von raystuttgart (11. Dezember 2010 um 16:51 Uhr)
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  4. #34
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Einführung Eisen
    (Vorerst nicht mehr geplant)

    Das schwebt mir vor:

    Die Produktionskette für Waffen wird aufgesplittet.

    Basis: Eisenerz --Eisenschmelze*-> Eisen
    (also ebenfalls neues Gebäude, neuer Beruf und neuer Spezialist)
    Aus Eisen können nun Werkzeuge und Waffen hergestellt werden

    * hat 5 Ausbaustufen (wie Werkzeuge und Waffen)

    Alt:
    Eisenerz-->Werkzeuge-->Waffen

    Neu:
    Eisenerz-->Eisen-->Werkzeuge ODER Waffen

    Die Bedeutung von Eisenerz für die KI wird erhöht.

    ------------------------

    Pro:
    realistischer und gefällt mir einfach

    Contra:
    1) einige Spieler werden es nicht mögen, weil Spiel wieder komplexer
    2) Ausgiebige Tests müssen ergeben, wie gut die KI damit klarkommt


    * Ware "Eisen"
    * Beruf "Eisengießer"
    * Spezialeinheit "Meister Eisengießer"
    * Gebäude "Eisenhütte", "Dorfgießerei" (Stufe 2), "Stadtgießerei" (Stufe 3), "Eisenmanufaktur" (Stufe 4), "Große Eisenmanufaktur" (Stufe 5)

    Rot: Grafiken noch nicht sicher / fertig.
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 10:47 Uhr)
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  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Update:

    Ok, hier die anderen 2 Themen, die mich massiv beschäftigen:

    1) Mehrere Europahäfen (ob durch Schmuggel oder irgendwie anders)
    2) Barbarian Civ (Wilde Tiere, Fahnenflucht, Einfangen von Entlaufenen Kleinkriminellen, ...)

    Dazu schreib ich jetzt erstmal nichts und die werden auch nicht geplant.
    Höchstwahrscheinlich werde ich die sein lassen. (Alleine sind die mir zu heftig.)

    Komplexe Produktionsketten werde ich wohl nicht brauchen, deshalb entfällt das mit hoher Wahrscheinlichkeit auch.

    Rebuild Frachtraum Schiffe und Wagen sehe ich mittlerweile skeptisch, da es keinen weiteren Spielspaß brächte und nur verwirren würde.

    Bei Rebuild Lagerhauskapazität warte ich erstmal ob jemand rausfindet, wie gut die KI damit umgehen kann. (siehe Hilfsanfrage)
    Geändert von raystuttgart (11. Dezember 2010 um 23:02 Uhr)
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  6. #36
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    1) Rebuild Lagerhauskapazität (Idee von KJ_Jansson)
    Entschuldigen, aber diese Idee von NeseryozniyVET. Bitte, seien Sie genau.

  7. #37
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Entschuldigen, aber diese Idee von NeseryozniyVET. Bitte, seien Sie genau.
    I have corrected it.
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  8. #38
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    Danke!

  9. #39
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    veraltet:

    Achtung Spoiler:

    So Leute, hier mal die aktuell geplante Liste der Waren in ihrer Reihenfolge (Stadtansicht und Europahafen), wenn alle Features umgesetzt sind:

    Grün = Neu im Vergleich zu TAC 2.03

    Nahrung
    Holz
    Stein
    Eisenerz
    Siber
    Gold
    Kakao
    Kaffeefrüchte
    Paprika
    Weintrauben
    Edelholz
    Baumwolle
    Felle
    Zucker
    Tabak
    Walspeck
    Schafswolle (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Rinderhäute (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Eisen (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Kaffee (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Gewürze (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Wein (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Möbel (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Stoff
    Pelzmäntel
    Rum
    Zigarren
    (Wal-)Tran
    Wollkleidung (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Lederwaren (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Werkzeuge
    Waffen
    Kanonen (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Pferde
    Schafe
    Rinder
    Handelswaren

    ----------

    Bestehend: 19 Waren
    Dazukommend: 18 Waren

    Nötige neue Gebäudeplätze: 10

    ----------

    Gesamt: 37 Waren
    (Also praktisch verdoppelt)

    ----------

    Update:

    Wenn man unten im City-Screen noch eine Reihe Gebäude einzieht und den einen momentan freien Platz einrechnet, hätte ich 7 Gebäude-Plätze frei.

    -> 3 Produktionsketten müssen entfallen

    ----------

    Folgendes kommt in Frage:

    1) Kanonen -> komplett streichen
    2) Ich baue die Features Rinderherde und Schafsherde so, dass in den Slots direkt Rinderhäute/Schafswolle anstatt Rinder/Schafe entstehen.
    3) Kaffee und Edelholz werden nur Waren ohne Produktionskette
    (Kaffeefrucht und Möbel entfallen)
    4) Kaffee und Wein werden nur Waren ohne Produktionskette
    (Kaffeefrucht und Weintrauben entfallen)
    5) Wollkleidung und Häute entfallen (Sprich nur Schafe -> Wolle und Rinder -> Lederwaren)
    Geändert von raystuttgart (17. Dezember 2010 um 22:41 Uhr)
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  10. #40
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Entschieden habe ich mich für:

    1) Kanonen -> komplett streichen
    2) Rebuild Viehwirtschaft (Details im Thread)


    Das ist also die aktuelle Liste der Waren:
    (und die Reihenfolge in Stadtansicht und Europabildschirm)

    Grün = Neu im Vergleich zu TAC 2.03

    Nahrung
    Holz
    Stein
    Eisenerz
    Siber
    Gold
    Kakao
    Kaffeefrüchte
    Paprika
    Weintrauben
    Edelholz
    Schafswolle
    Rinderhäute
    Baumwolle
    Felle
    Zucker
    Tabak
    Walspeck
    Kaffee (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Gewürze (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Wein (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Möbel (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Wollkleidung (Braucht KEIN neues Verarbeitungsgebäude, nutzt bestehende "Weberei" mit -> Multiple Professions per Building)
    Lederwaren (Hat neues Verarbeitungsgebäude)
    Stoff
    Pelzmäntel
    Rum
    Zigarren
    (Wal-)Tran
    (Eisen (Hat neues Verarbeitungsgebäude)) -> Im Moment aus Planung raus.
    Werkzeuge
    Waffen
    Pferde
    Schafe
    Rinder
    Handelswaren

    ----------

    Bestehend: 19 Waren
    Dazukommend: 17 Waren
    Insgesamt: 36 Waren

    Nötige neue Gebäudeplätze: 6 (Passt! )
    Geändert von raystuttgart (19. Januar 2011 um 12:22 Uhr)
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  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @Fankman:
    Dich wird es freuen.
    Deine beiden Favorites sind beide in Release 1.
    Finde ich toll, freue mich schon drauf

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Warum machst du einen Unterschied bei der Wolle. Dem Weber ist es doch egal, ob Baumwolle oder richtige Wolle. Der Weber benutzt doch den fertigen Faden.

  13. #43
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Warum machst du einen Unterschied bei der Wolle. Dem Weber ist es doch egal, ob Baumwolle oder richtige Wolle. Der Weber benutzt doch den fertigen Faden.
    Theoretisch könnte ich schon "Baumwolle" und "Schafswolle" zu "Wolle zusammenfassen.

    Überlege ich mir nochmal.
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  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Naja als Rohstoff vielleicht noch 2, aber die Verarbeitung in einem Gebäude zu einem Endprodukt. Falls das technisch machbar ist.

    Neben Schafen könntest du ja aber auch an das südamerikanische Alpaka denken. Beide Tierarten waren dort vertreten und wurden zur Wollproduktion eingesetzt. Nordamerika ist ja mehr auf dem Baumwolltripp gewesen. Außerdem ist Col meiner Meinung nach eh schon zu USA-lastig.

  15. #45
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Naja als Rohstoff vielleicht noch 2,
    Aus den beiden Rohstoffen "Baumwolle" und "Schafswolle" den einen Rohstoff "Wolle" zu machen, wäre halt die technisch einfachste Lösung.

    Im Moment sind das aber mal 2 Rohstoffe.
    So fang ich erstmal an:

    Baumwolle -> Stoffe (wie bisher)
    Schafe -> Schafswolle (neu)

    Eventuell mache ich auch das hier:
    (abhängig, wie sich die Geschichte mit den Gebäudeplätzen entwickelt.)

    Baumwolle -> Stoffe (wie bisher)
    Schafe -> Schafswolle -> Wollkleidung (neu, bräuchte aber nochmal ein Gebäude)

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    aber die Verarbeitung in einem Gebäude zu einem Endprodukt. Falls das technisch machbar ist.
    Möglich, aber echt tricky.

    Im Moment, gibt es ja einige Diskussionen zu dem Thema "Komplexe Produktionsketten" zwischen Androrc, KJ_Jansson und mir.

    Eventuell kommt da ja was in die Richtung raus.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Neben Schafen könntest du ja aber auch an das südamerikanische Alpaka denken. Beide Tierarten waren dort vertreten und wurden zur Wollproduktion eingesetzt. Nordamerika ist ja mehr auf dem Baumwolltripp gewesen. Außerdem ist Col meiner Meinung nach eh schon zu USA-lastig.
    Ich belasse es bei Schafen.
    Das versteht jeder.

    Ausserdem wird man nach "hellgrüne Savanne" die Schafsherden auch gut im Süden einsetzen können.
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