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Thema: [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

  1. #16
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    uff, du nimmst dir da eine Menge Arbeit vor

  2. #17
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    uff, du nimmst dir da eine Menge Arbeit vor
    Ich weiß, aber ich habe ja Zeit.
    Im Moment geh ich von mindestens einem Jahr Entwicklungsdauer aus.
    (Nur für die "fest geplanten" Features...)

    Ich hab sogar schon Features von meiner Ideen-Liste gestrichen.

    Du weißt ja, ich spiele nicht, ich modde nur.

    Einige Teile werde ich eventuell auch nie umgesetzt bekommen, weil mir z.B. Grafiken fehlen.
    (Das ist mir klar.)
    Geändert von raystuttgart (10. November 2010 um 00:10 Uhr)
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  3. #18
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    Feedback ?

    Findet ihr Punkte meiner Liste besonders interessant ?

    Welche Punkte meiner Liste würdet ihr gerne als erstes umgesetzt sehen ?

    Gibts Punkte meiner Liste, die ihr gar nicht mögt ?

    Hab ich logische Fehler in meinen Konzepten ?

    Gibt es Features, die ihr unbedingt wollt, aber nicht auf meiner Liste stehen ?
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  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Für mich als alter Col1-Hase sind natürlich diese Punkte ein besonderes interessant:

    • Konzept Feature "Feilschen mit Ureinwohnern"
    • Konzept "hellgrüne Savanne"

    Ich hoffe du kannst vor allem ersteres umsetzen

  5. #20
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Für mich als alter Col1-Hase sind natürlich diese Punkte ein besonderes interessant:

    • Konzept Feature "Feilschen mit Ureinwohnern"
    • Konzept "hellgrüne Savanne"

    Ich hoffe du kannst vor allem ersteres umsetzen
    -- Inhalt von mir geändert --

    Die beiden Features kommen in Release 1.
    Geändert von raystuttgart (17. Dezember 2010 um 19:44 Uhr)
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  6. #21
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    Ok, das Konzept fürs Feilschen steht.

    Nachdem ich mir das nochmal angesehen habe, bin ich recht zuversichtlich, dass das gut wird.

    Danke an Stöpsel und Fankman fürs echt kreative Brainstorming.
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  7. #22
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    Gold (fertig)

    Es wird eine sehr seltene Bonus-Bonusressource "Gold" geben.
    (Sehr ähnlich Silber, aber doch kleine Unterschiede.


    * Bonus-Ressource "Gold" nur auf Bergen und Hügeln mit Flüssen, sehr selten
    * Ware "Gold" NUR auf Bonus-Ressource "Gold" verfügbar, sehr teuer, sehr preisstabil
    * Beruf "Goldgräber"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Goldgräber"
    * Goldertrag bei Tundra +1
    * Improvement Mine (wie bei Silber) wird auch hier genutzt
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 11:05 Uhr)
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  8. #23
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    Zweiter gemeinsamer Immigrations-Pool für alle Nationen.
    (Stellt gesamte Auswanderer des restlichen Europas dar.)

    Nationen schnappen sich daraus gegenseitig Immigranten weg.
    Es gibt also auch einen Wettkampft der Europäer um Immigranten aus dem restlichen Europa.

    Normale Auswanderung (ohne Beschleunigung):

    Alle paar Runden gibt es einen Random, ob ein Immigrant aus diesem Pool wirklich auswandert.
    (XML-Einstellung)

    Entscheidung für zu eine bestimmte Nation abhängig von verschiedenen "Attraktivitäsfaktoren":

    * Im Krieg oder Frieden (sehr hoher Einfluss)
    * Ruf bei den anderen Nationen (mittlerer Einfluss)
    * Machtverhältnis (mittlerer Einfluss)
    * Anzahl der Städte (hoher Einfluss)
    * Prozentwert der Revolutionsbereitschaft (mittlerer Einfluss)
    * Output an Kreuzen pro Runde (hoher Einfluss)
    ...

    -> Alle diese Punkte erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass der nächste Immigrant aus diesem Pool zur eigenen Nation immigriert.
    (Er erscheint auf dem eigenen Dock in Europa und man bekommt eine Meldung.)

    -> Es gibt dann für jede Nationen einen Random mit ihrem Wahrscheinlichkeitswert.
    -> Diese Randoms werden dann miteinander verglichen.
    -> Der höchste Random gewinnt. (Bekommt den Immigranten.)

    Beschleunigen:

    Will man einen Immigraten aus diesem Pool beschleunigen, so ist der Preis von den selben "Attraktivitäsfaktoren" (im Vergleich zu den anderen Nationen) abhängig, die oben bereits genannt wurden.

    Erklärung der Rechnung:

    Der Gesamtwert "Attraktivität" aller Kolonialnationen wird berechet: A_gesamt
    Der eigene Wert "Attraktivität" wird berechnet: A_eigen
    Relative Attratktivität wird berchnet: A_rel = A_eigen / A_ges
    Preis_Basis (im XML konfiguriert) -> höher als Preis_max normale Immigration
    Preis = Preis_Basis * (1 - A_rel)
    Minimalpreis = Preis_Basis / 2

    Fazit:

    Um aus diesem "Gesamt-Europa"-Pool also viele Immigranten zu bekommen sollte man alle Faktoren im Auge behalten (Diplomatie, Machtverhältnis (Sprich Militär), Expansion (Städtebau), Freiheitsglocken, Religion).
    Die gesamteuropäischen Immigranten suchen sich eben die beste Kolonie aus.

    Hinweis:

    Dieser zweite Immigrationspool funktioniert also komplett anders, als der erste.
    Man sammelt keine "Kreuze" auf einem Konto.
    Jedesmal, wenn ein Immigrant aus diesem Pool verfügbar wird, entscheidet die "Attraktivität" der Kolonien (mit etwas Zufall dabei) darüber, welche Kolonialnation er wählt !
    Beim Beschleunigen ist der Preis ebenfalls von der aktuellen Attraktivität (im Vergleich zu den anderen Kolonialnationen) abhängig.
    Geändert von raystuttgart (19. Januar 2011 um 14:15 Uhr)
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  9. #24
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    Gibt es jetzt eigentlich noch etwas, das beim Original Colonization gut / klasse war und bei TAC nicht umgesetzt ist ?

    Die einzigen Punkte die mir einfallen:
    (Die habe ich aber auf meiner Liste)

    1) Feilschen (fertig)
    2) hellgrüne Savanne (fertig)
    3) Stadtauflösung (fertig)
    4) Missionierungssystem (fertig)
    Geändert von raystuttgart (09. Januar 2011 um 22:30 Uhr)
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  10. #25
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    1) Automatischer Beschuss aus Hafenstädten
    2) Automatisches be- und entladen der lukrativsten Waren per Hotkey
    3) Indianer können durch Missionar gegen andere Europäer aufgestachelt werden
    4) Indianer-Hauptstädte haben Wirkung auf das ganze Volk, im Gegensatz zu normalen Siedlungen
    5) Punktesystem mit Bewertung nach Spielende
    Geändert von raystuttgart (22. April 2011 um 20:14 Uhr)

  11. #26
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    1) Automatischer Beschuss aus Hafenstädten
    Das ist ja bei TAC (mit den Forts) auf der Liste.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    2) Automatisches be- und entladen der lukrativsten Waren per Hotkey
    Finde ich jetzt nicht ganz so schlimm, dass das nicht in TAC existiert.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    3) Indianer können durch Missionar gegen andere Europäer aufgestachelt werden
    Dafür gibts ja bei TAC die Diplo.
    Bin da aber für Vorschläge offen.
    Will ja eh das Missionierungssystem nochmal angehen.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    4) Indianer-Hauptstädte haben Wirkung auf das ganze Volk, im Gegensatz zu normalen Siedlungen
    Welche Wirkungen sind das ?

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    5) Punktesystem mit Bewertung nach Spielende
    Ehrlich gesagt vermisse ich das nicht, weil mich eigentlich nur der Spaß beim Spielen selber interessiert.


    Fazit:

    Wenn du Lust hast könnten wir zu 3) und 4) nochmal brainstormen und überlegen ob nach TAC 2.03 in meiner ModMod nochwas an der Stelle eingebaut / geändert werde soll.

    Würdest du eventuell nochmal kurz erklären, wie die Punkte 3) und 4) beim Original funktionieren ?
    Geändert von raystuttgart (04. Dezember 2010 um 11:43 Uhr)
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  12. #27
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    Stein (fertig)

    Das schwebt mir vor:

    Es wird ein neuer Rohstoff Stein (mit Bonus, Beruf, Spezialist und Improvement) eingeführt.

    Stein wird beim Bau hochwertigerer Gebäude benötigt.
    (Ist auf jedem Berg verfügbar.)

    Der Werkzeugbedarf für Gebäude wird verringert.

    -> leichte Minderung des "KI-Werkzeuge-Problems"


    * Bonus-Ressource "Stein" nur auf Bergen
    * Ware "Stein"auf allen Bergen abbaubar
    * Beruf "Steinbrucharbeiter"
    * Spezialeinheit "Erfahrener Steinbrucharbeiter"
    * Improvement Steinbruch
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 10:51 Uhr)
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  13. #28
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das ist ja bei TAC (mit den Forts) auf der Liste.
    Finde ich jetzt nicht ganz so schlimm, dass das nicht in TAC existiert.
    Nein, schlimm nicht, aber ich fand die Idee einfach gut. So waren die Städte nicht ganz so schutzlos der königlichen Invasion ausgeliefert.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Welche Wirkungen sind das ?
    Ich glaube, dass fehlgeschlagene Handel mit der Hauptstadt oder aufdringliches Bauen in der Nähe der Hauptstadt das ganze Indianervolk verärgert hat. Wenn du aber nur den Häuptling der anderen Dörfer verärgert hast, dann weiss das der Rest der Volkes nicht und du kannst mit den anderen immer noch erfolgreich handeln.
    Aber ob das wirklich so ist, kann ich auch nicht mit Sicherheit sagen, jedenfalls müssen ja die Hauptstädte irgendeine Auswirkung haben.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt vermisse ich das nicht, weil mich eigentlich nur der Spaß beim Spielen selber interessiert.
    Da sind aber viele anderer Meinung
    Der Wiederspielreiz bestand dann darin, seinen eigenen Score zu übertreffen.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Würdest du eventuell nochmal kurz erklären, wie die Punkte 3) und 4) beim Original funktionieren ?
    Wenn ein Missionar eine Siedlung betreten hat, kam eine Dialogbox die einem die Möglichkeit gab, neben der Missionsgründung, das Volk gezielt gegen eine andere Nation aufzuhetzen. Wenn die Beziehung zu den Indianern gut genug war, fingen die an, die verhasste Nation mit spontanen Angriffen und Überfällen zu belästigen. Sehr wirkungsvoll war dieses 'aufstacheln gegen' in Kombination mit grosszügigen Waffenlieferungen an die Indianer, so waren die Überfälle noch vernichtender und der Gegner war in Indianerkriege verwickelt ohne das man sich die Hände selbst schmutzig machen musste

  14. #29
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass fehlgeschlagene Handel mit der Hauptstadt oder aufdringliches Bauen in der Nähe der Hauptstadt das ganze Indianervolk verärgert hat. Wenn du aber nur den Häuptling der anderen Dörfer verärgert hast, dann weiss das der Rest der Volkes nicht und du kannst mit den anderen immer noch erfolgreich handeln.
    Aber ob das wirklich so ist, kann ich auch nicht mit Sicherheit sagen, jedenfalls müssen ja die Hauptstädte irgendeine Auswirkung haben.
    Sehe ich jetzt leider nichts, was mich irgendwie anlacht und mit vernünftigem Aufwand programmierbar wäre.
    (Bei CivCol sind die Auswirkungen ja immer auf das ganze Volk und nicht lokal auf ein Dorf beschränkt.)

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Da sind aber viele anderer Meinung
    Der Wiederspielreiz bestand dann darin, seinen eigenen Score zu übertreffen.
    Ist ja klar.
    Wollte damit nur sagen, dass ich da selber keine Energie investieren werde.
    Dafür ist mir der Aufwand im Vergleich zum Nutzen zu groß.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Wenn ein Missionar eine Siedlung betreten hat, kam eine Dialogbox die einem die Möglichkeit gab, neben der Missionsgründung, das Volk gezielt gegen eine andere Nation aufzuhetzen. Wenn die Beziehung zu den Indianern gut genug war, fingen die an, die verhasste Nation mit spontanen Angriffen und Überfällen zu belästigen. Sehr wirkungsvoll war dieses 'aufstacheln gegen' in Kombination mit grosszügigen Waffenlieferungen an die Indianer, so waren die Überfälle noch vernichtender und der Gegner war in Indianerkriege verwickelt ohne das man sich die Hände selbst schmutzig machen musste
    Das "Aufstacheln" kann man ja auch über Diplomatie.
    Wenn man das Feature auch für die Missionare baut, wäre es doppelt gemoppelt.
    (Ausserdem wäre es ziemlich schwer der KI das beizubringen.)

    Fazit:

    Die Forts werden ja eventuell bei TAC noch kommen.
    Bei den restlichen deiner Punkte ist leider momentan nichts dabei, was mich zu einem Feature / einer Änderung überzeugt, Sorry.
    Aber dennoch vielen Dank für die Infos.
    Geändert von raystuttgart (05. Dezember 2010 um 11:41 Uhr)
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  15. #30
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bei den restlichen deiner Punkte ist leider momentan nichts dabei, was mich zu einem Feature / einer Änderung überzeugt, Sorry.
    Hehe, deine Frage war doch, was bei Col1 gut war und ich hab einfach mal so von der Leber weg geantwortet.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Gibt es jetzt eigentlich noch etwas, das beim Original Colonization gut / klasse war und bei TAC nicht umgesetzt ist ?


    Klar das sich nicht alles umsetzen lässt

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