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Thema: [RWL] Wildes Durcheinander: Brainstorming und Vorschläge

  1. #181
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    ray hat das ja schon perfekt auf den Punkt gebracht:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Holla die Waldfee, RWL wird den Begriff "umfangreich" ganz neu definieren.

  2. #182
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen

    Ihr Völker der Welt! Ihr Völker in Amerika...schaut auf diese Stadt!
    Ob es gelingen wird, so eine Stadt ohne Worldbuider ingame zu bauen?
    Anmerkungen dazu :

    1. Es wird kaum Sinn machen so eine Stadt im Spiel zu bauen, da es sehr unwahrscheinlich ist, dass ein einzelne Stadt Zugriff auf alle Rohgüter für alle Produktionsketten hat.
    (Vom Balancing her sind manche ziemlich selten und kommen nur in ganz bestimmten Regionen vor.)

    2. Einige dieser Gebäude benutzen MultipleProfessionsPerBuilding, so dass dort mehr als ein Beruf arbeiten kann.
    (Beispielsweise arbeiten in den Stoff-Gebäuden sowohl Weber, wie auch Färber. Im Lagerhaus arbeiten die Berufe Kakaotrockner und Kaffeetrockner. ...)

    3. Ich glaube ich bin jetzt mit meinen Waren und Produktionsketten erstmal fertig.
    Ein wenig juckt es mich zwar in den Fingern noch mehr einzubauen, aber ich beherrsche mich.

    4. Ausserdem sind ja 65 Arbeitsplätze in Gebäuden pro Stadt doch gar nicht sooo viel.
    (Mit den Arbeitspläten an Land sinds dann 73.)
    Nein, Spaß beiseite, so eine Stadt - alle Produktionsketten voll im Einsatz - könnte sich gar nicht selbst ernähren und wäre auf massive Versorgung mit Nahrungsmitteln durch andere Städte angewiesen.
    Das ist aber Absicht !

    RWL wird sich anders spielen als CivCol oder andere CivCol-Mods.

    Hier nochmal die Übersicht der bereits umgesetzten Arbeiten, meinen aktuellen Themen und der geplanten Features.
    Geändert von raystuttgart (15. März 2011 um 15:38 Uhr)
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  3. #183
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Mir fallen nichtmal Handelssimulationen mit sovielen Waren ein.
    @ Stöpsel: Schöne Questidee.

  4. #184
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Mir fallen nichtmal Handelssimulationen mit sovielen Waren ein.
    Du willst also nicht noch mehr haben ?

    Im Moment sind es 44.
    Meine persönliche Grenze hab ich bei 48 gesetzt.

    Im Moment habe ich aber keine Waren, die ich wirklich noch einbauen will.
    Ausserdem will ich jetzt auch endlich wieder richtig programmieren (DLL).

    Achtung Spoiler:

    Folgende weiteren Waren hatte ich mal auf meiner "Waren die theoretisch möglich wären"-Liste:

    • Eisen
    • Kanonen
    • Salz
    • Stoßzähne von Wahlrössern (Elfenbein)
    • Gerste -> Bier
    • Ton -> Töpferwaren
    • Goldschmuck / Silberschmuck
    • Kautschuk -> Gummi
    • Sisal / (Hanf) -> Leinen (Faserstoffe)
    • Salpeter -> Schießpulver



    Ich möchte mir vorerst aber auch noch etwas Spielraum lassen, falls mir mal ein nettes Feature einfällt, für das ich noch Waren brauche.
    (Eventuell ist im nächsten Release von KJ_Jansson auch etwas dabei, was mir gut gefällt und ich dann übernehmen würde, wer weiß ... )

    Ausserdem bekomme ich langsam aber sicher Probleme mit den Gebäudeplätzen, wenn ich noch weitere Produktionsketten einführen sollte.
    (Im Notfall verkleinere ich die Darstellung von Zeitung, Bahnhof und Taverne und führe die auf einem Gebäude-Slot zusammen, dann hätte ich nochmal 2 freie Gebäude-Slots.
    Das ist aber nur die Notfall-Strategie.)
    Geändert von raystuttgart (15. März 2011 um 16:29 Uhr)
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  5. #185
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    Ok, I slept one night about the topic "Butcher".

    This is my decision:

    I will keep it simple.
    I will not use Butcher, sorry.
    I would really really like to use your great graphics, believe me, but it would simply make thinks more complicated than necessary.

    • Cowboy --directly--> Hides and Food (Bonus Cattle needed)
    • Shepherd --directly--> Wool and Food (Bonus Sheep needed)
    • Hunter --directly--> Fur and Food (Bonus Bison or Deer needed)
    • Trapper --like it is--> Fur


    Reasons:

    • Simple and easy to understand.
    • The Bonusses with animals work more or less the same.
    • I will not need another Building-Slot in city.


    I will not need any further graphics here.
    However I really appreciate your readiness to help.
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  6. #186
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    Hi KJ,

    concerning these problems, I would like to know how you are handling them in your mod.
    (I was also thinking about rebuilding "Horse Production" as Bonus outside city very early in the conception phase of RWL but stopped that aspect then.)

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    I share that opinion but I did not find a good concept for Natives:

    Natives should not be able to produce Horses before they get them the first time from Europeans.

    My first solution:
    (which I somehow did not like)

    Natives would still produce horses in city. (like they do now)
    Europeans outside city on plot tiles.

    Second Aspect (which is even more important):

    European AIs should still be able to produce horses in larger amounts which could be problematic if horses are only available on a few bonusses.
    Advantages of "Horses as Bonus":

    • A lot more realistic
    • Another Building Slot would become available


    But in order to do so, the problems mentioned must be solved.
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  7. #187
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    Hi Leute,

    ich habe heute einen Tag Urlaub und kann deshalb ein wenig mehr Zeit in RWL stecken.

    Hier mal die ersten Screens vom Feature "Schienen und Züge":
    (Feature ist bis auf ein paar Texte fertig. )

    Achtung Spoiler:

    Erklärung des Features:

    • Hat man einen Bahnhof gebaut. kann man Züge bauen.
    • Züge können nicht in Europa gekauf werden.
    • Züge sind deutlich aufwendiger zu bauen, als Wagenzüge und benötigen Kohle.
    • Züge haben 2,5 Mal soviel Laderaum wie ein Wagenzug und sind auch 2,5 Mal so schnell.
    • Die einzige Einheit, die Züge transportieren kann, ist die Galleone.


    • Auf der Karte kann man Schienen verlegen.
    • Schienen sind teurer als Straßen.
    • Schienen ermöglichen es Zügen darauf zu fahren.
    • Ohne Schienen kann ein Zug sich nicht fortbewegen.
    • Schienen haben keine Auswirkungen auf andere Einheiten bzw. verhalten sich für diese genauso wie Straßen.


    Anmerkung zur Entstehung von Schienen:
    • Baut man eine Stadt, dann gibt es dort erstmal nur normale Straßen.
    • Ein Pionier kann auf dem Stadtgeländefeld Schienen bauen.
    • Baut man einen Bahnhof, dann entstehen automatisch Schienen auf dem Stadtfeld.


    Gedanken dazu:

    1) Schienen und Züge werden aufgrund ihres höheren Preises wahrscheinlich am Anfang nicht so oft gebaut, wie Straßen und Wagenzüge.
    2) Im späteren Verlauf des Spiels, wenn es stark ausgebaute Städte gibt, werden diese interessant um sie mit Schienen und Zügen zu vernetzen.





    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (17. April 2011 um 19:05 Uhr)
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  8. #188
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    Nächstes kleines Update:

    Gerade habe ich Beruf Jäger und Spezialist Erfahrener Jäger eingebaut.
    (Jäger erwirtschaftet sowohl Felle, wie auch Nahrung.)





    Somit habe ich alle Berufe eingebaut, die laut aktuellem Konzeptstand von RWL, mehrere Waren gleichzeitig produzieren / verbrauchen würden.

    Mehrere Waren gleichzeitig produzieren:

    1) Rinderhirte -> Rinderhäute und Nahrung
    2) Schafshierte -> Schafswolle und Nahrung
    3) Jäger -> Felle und Nahrung

    Mehrere Waren gleichzeitig verbrauchen:

    1) Färber -> Stoffe und Indigo


    Im Moment prüfe ich, ob ich die bestehende ModComp "MultipleYieldsConsumed/Produced" hierfür verwende oder etwas komplett eigenes programmiere.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (16. Mai 2011 um 13:10 Uhr)
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  9. #189
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Höhen und Tiefen eines Modders

    So, nachdem ich nun 3 Stunden einen heftigen Bug im Feature "Jagd" gesucht habe, funktioniert auch dieses Feature.

    Achtung Spoiler:

    War ein bischen tricky den Beruf so zu Modden, dass er nur auf bestimmten Bonus-Ressourcen auf einem Feld innnerhal der Stadt ausgeübt werden darf.


    Für heute lasse ich es gut sein.
    Morgen geht es weiter.
    Geändert von raystuttgart (18. März 2011 um 20:15 Uhr)
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  10. #190
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...
    Hier mal die ersten Screens vom Feature "Schienen und Züge":
    ...
    Allein der Anblick dieser Spielzeuglokomotive bereitet mir solche Schmerzen, dass ich ernsthaft über eine Alternative nachdenke, obwohl ich keinerlei Interesse an dem Feature habe. Ist das Ding animiert, ich meine die Räder, die Kuppel- und Treibstange?
    Waggons wären auch nicht schlecht, wird aber kaum möglich sein wegen der Animationen und der Größenverhältnisse.
    Egal, irgendwann texturiere ich dir das Ding um, das kann sich ja kein Mensch anschauen!

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    As far as I saw, these graphics were made as an Improvement (outside the city).
    I do not know how to use such graphics as a Building (inside the city).
    Hat sich zwar erledigt, aber da ich noch keine Antwort darauf gesehen haben, für die Zukunft.
    Es gibt eigentlich keinerlei Unterschied zwischen Modernisierungen und Gebäuden in Städten. Du kannst quasi alle Grafiken für beides verwenden.
    Geändert von melcher kürzer (18. März 2011 um 20:30 Uhr)

  11. #191
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Allein der Anblick dieser Spielzeuglokomotive bereitet mir solche Schmerzen, dass ich ernsthaft über eine Alternative nachdenke, obwohl ich keinerlei Interesse an dem Feature habe.
    Es ist halt das Beste, was ich gefunden habe.
    Du weißt doch, dass ich sowas nicht selbst machen kann.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ist das Ding animiert, ich meine die Räder, die Kuppel- und Treibstange?
    Ja, ist voll animiert.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Waggons wären auch nicht schlecht, wird aber kaum möglich sein wegen der Animationen und der Größenverhältnisse.
    Egal, irgendwann texturiere ich dir das Ding um, das kann sich ja kein Mensch anschauen!
    Ich fände es natürlich super, wenn du mir da bessere Grafiken erstelltst.
    Wenn ich demnächst einen Stand an KJ schicken, bekommst du den auch.
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  12. #192
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallelujah !!

    Wiedermal ein kleines Teilchen fertiggestellt, dass mich mehrere Stunden Arbeit / Fehlersuche gekostet hat.

    Um Cheats und KI-Fehler zu unterbinden, habe ich folgendes programmiert:

    Trapper kann nicht im Beruf Jäger arbeiten. (Auf den entsprechenden Bonus-Ressourcen kann er weiterhin nur Felle erwirtschaften.)
    Farmer kann nicht in den Berufen Jäger, Cowboy oder Schafshirte arbeiten. (Auf den entsprechenden Bonus-Ressourcen kann er weiterhin nur Nahrung erwirtschaften.)

    Dies stellt sicher, dass auf den Bonus-Ressourcen (Rehe, Bison, Schafe, Rinder) die dafür gedachten Spezialeinheiten (Jäger, Cowboy, Schafshirte) am effektivsten sind und nicht durch die billigeren Einheiten (Trapper, Farmer) ersetzt werden.

    Gerade in Hinblick auf KI war das sehr wichtig.
    (Nun ist sichergestellt, dass die KI die Spezialeinheiten so nutzt, wie sie gedacht sind.)
    Geändert von raystuttgart (19. März 2011 um 17:08 Uhr)
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  13. #193
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    So, mittlerweile ist das hier der Stand bezüglich Waren:

    44 sind bereits verbaut.
    2 weitere kommen noch in den nächsten 2 Wochen dazu (Walross-Elfenbein, Salz)

    ----------

    46 in Summe



    Folgendes könnte ich mir prinzipiell noch vorstellen und würde es auch unterbekommen:
    (Bin schwer am überlegen ...)

    1. Gerste -> Bier

    Gründe:
    • Hier könnte ich die Taverne nutzen, die aktuell keine Arbeitsplätze hat.
    • Ich habe schon alle Grafiken, die ich brauche.
    • Ich mag Bier.
    • Es würde sehr gut in mein Konzept "Taverne" passen.
      (Einfache Leute trinken eher Bier, Mittelschicht trinkt eher Rum, Oberschicht trinkt eher Wein. Absatz dieser 3 Waren in einer Stadt abhängig von deren Bevölkerung.
      Je mehr davon getrunken wird, desto eher passieren bestimmte Ereignisse. )


    2. Kanonen

    Gründe:
    • MultipleProfessionsPerBuilding in Waffenschmiede.
    • Wurde von einem befreundeten Modder mal gewünscht.
    • Wäre realistisch.
    • Ich habe auch hier die nötigen Grafiken.
    • Würde zum Bau (eventuell Ausrüsten) von Kanonen und Bau von militärischen Schiffen benötigt.


    3. Kautschuk

    Gründe:
    • Ist historisch belegt, dass der sehr früh in der Kolonialzeit exportiert wurde (Boom war aber viel später nach der Entseckung der Vulkanisierung)
    • Dschungel würde nochmal ein wenig interessanter.
    • Bräuchte ein "Gegengewicht", wenn ich Kanonen einführe um meine Warenleiste wieder auf eine gerade Zahl zu bringen.
    • Würde für die neue Einheit "Schlauchboot" benötigt.



    Dann wäre ich genau bei 50 Waren.
    (Mehr will ich absolut nicht einbauen. Eigentlich war 48 mein Limit. Müsste die Darstellung bei 50 nochmal prüfen.)


    -----------------------

    Ich glaub ich brauch dringend eine Therapie / Entziehungskur.
    Wenn ich nicht jede Woche neue Waren bekomme, werde ich ganz hibbelig.
    Geändert von raystuttgart (22. März 2011 um 17:58 Uhr)
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  14. #194
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Folgende weiteren DLL-Diplo-Events sind aktuell geplant:
    (es werden sicherlich irgendwann später noch ein paar mehr, wenn mir wieder was gutes einfällt)

    1. Gefängnisse des Heimatlandes sind voll

    König meldet sich beim Spieler und verkündet, dass die Gefängnisse in der Heimat überfüllt sind.
    Er verkündet, dass er die glorreiche Idee hat dem Spieler einige wertvolle Arbeitskräfte (Kleinkriminelle) gegen ein gewisses Entgelt zu überlassen.

    A) Spieler willigt ein, das Geld zu zahlen -> Spieler bekommt "Kleinkriminelle" (in Hauptstadt)
    B) Spieler bietet an, das doppelte zu zahlen -> Spieler bekommt zwischen 150% und 200% der ursprünglich vorgesehen Anzahl an "Kleinkriminellen"
    C) Spieler lehnt ab -> König leicht verärgert

    Die Anzahl an Kleinkriminellen und die Summe, die der König fordert, werden über Randoms (Zufallsgeneratoren) mit Rahmenwerten ermittelt.

    Das Auslösen des Events selber wird ebenfalls über Randoms (Zufallsgeneratoren) mit Rahmenwerten ermittelt.

    Rahmenbedingungen sind "keine Revolution" und gute Beziehungen zum König.

    2. Indianer bieten Waren zum Verkauf auf Märkten des Spielers

    Hat ein Spieler einen Markt oder dessen Ausbaustufe gebaut und zieht ein Ureinwohner-Krieger in diese Stadt so gibt es eine gewisse Chance, dass das Event ausgelöst wird.

    Eine kleine Menge der Waren, die in einem Dorf dieser Nation verfügbar sind, wird dem Spieler zum Kauf angeboten.
    (z.B. 15 Felle oder 10 Tabak)

    Nun kommt wieder das (neue / bereits existierende) Feature "Feilschen" ins Spiel.

    Man hat folgende Möglichkeiten:

    A) Man feilscht um den Preis
    B) Man akzeptiert den Preis
    C) Man beendet den Dialog

    Treibt man es mit dem Feilschen zu weit, ist die Gelegenheit diese Waren zu verkaufen verspielt.
    Ausserdem gibt es eine kleine Chance, dass die Ureinwohner ein wenig verärgert sind.

    Kauft man die Waren, werden sie einfach ins Lagerhaus der Stadt übertragen.

    Rahmenbedingungen sind Frieden und gute Beziehungen zu diesen Ureinwohnern.
    Geändert von raystuttgart (13. August 2011 um 16:52 Uhr)
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  15. #195
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    Ich hab noch ein Thema, dass mir, je mehr ich drüber nachdenke, immer besser gefällt.
    Geändert von raystuttgart (22. März 2011 um 20:25 Uhr)
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