1. Ist es den irgendwie möglich, Alle einheiten, von "Warlords" nach "Bts" einfügen zu können?
Sind die nicht sowieso enthalten?
2. Ist es den irgendwie möglich, Alle einheiten, von Colonization, nach "Bts"
einfügen zu können.
Da muss sich jemand melden, der beides gemoddet hat Wahrscheinlich eher nicht, ohne das SDK halb umzukrempeln - da gibt's ja doch einige große Unterschiede im Gameplay.
3. Wie ist es möglich, das man Leader, nach der Epoche zuordnen kann?(Also so, das nach einer bestimmten Zeit, ein neuer Leader erscheint bzw, durch den alten ersetzt wird)
Ich meine, ich habe das irgendwo gesehen. Aber in XML kann man da wohl nix machen, und es erfordert sowieso ziemliche Trickserei. Normalerweise ist der Leader in Stein gehauen.
4. Was hatt das eigentlich mit der "CvGameCoreDLL.dll" auf sich, die ist irgendwie bei jedem Mod dabei, wieso kann die den eigentlich geändert werden?
Enthält den größten Teils der Engine, praktisch fehlt nur das Hauptmenü und einige Kleinigkeiten, die im Interesse von Kopierschutz etc. nicht preisgegeben wurden (die sind in der .exe). Für alles andere gibt's im Verzeichnis, in dem auch die .exe liegt, einen Ordner CvGameCoreDLL der den Quellcode für die .dll.
5. Wie kann ich erreichen, das Jede Civilization, ein anderes ausehen hatt, was muss ich den da tun?
Erstmal sagen, was du am Aussehen verändern willst. Die Skins der Einheiten?`Der Städte? ...?
7. Wie ist es möglich, mehrere kleinere Mods zu kombinieren, muss man den dafür CvGameCoreDLL.dll ändern?
Nur, weill mehrere an der .dll rumspielen. Man muss natürlich nur zusammenführen, was auch vorhanden ist - praktisch immer XMLs, manchmal Python, nur bei wenigen und/oder größeren Mods ist das SDK beteiligt.
8. Welche änderungen kann man eigentlich mit der Sprache Python, in Civ4 erreichen?
Vieles. Man kann zu diversen Events Python-Code vorbereiten, die dann z.B Einheiten oder Städte verändern können. Wenn du mal durch den Python-Thread bätterst, kannst du diverse relativ tiefgreifende Änderungen sehen, die nur so bewerkstelligt wurden. Ans SDK muss man sich eigentlich nur wagen, wenn man die grundlegenden Regeln des Spiels ändern will... oder wenn die Änderung in Python zu rechenaufwändig wäre, oder weil man auf die Info, die man zufällig braucht, keinen direkten Zugriff hat.
9. Was sind eingentlich Modulare, und nicht Modulare mods?
Grobe vereinfachung, aber vielleicht hilft es. Eigentlich wird ja nur eine UnitInfos.xml, eine *ArtStyles.xml, etc. geladen. Wenn man aber eine kleine Einheit zu einem Mod hinzufügen will, ist es reichlich sinnlos, die ganze UnitInfos.xml et al aus einer Mod-version zu kopieren oder an den original-Mod-Dateien rumzupfuschen. Deshalb gibt es Module, die extra geladen werden und dann zu den anderen Einheiten etc. hinzugefügt werden.
12. Ist es irgendwie möglich, das ein Siedler erst auf der Karte erscheint, wenn man eine gewisse Technolgie erforscht hatt?
Vielleicht möglich (mit der Option, die einen auch ohne Stadt weiterleben lässt). Müsste man ausprobieren.
13. Gibt es den Allgemein einen größeren Editor, der mir vieles im Modding erleichtern könnte?
Höchstens http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=270586, der ist aber wohl relativ begrenzt. Ich und lfgr basteln beide an sowas, aber bisher ist noch keiner allzu weit.
14. Muss ich für jeden neuen Mod, den ich machen will, das komplette Assets verzeichnis von Bts kopieren?
Nein, nur die Dateien, die sich von BtS (oder Vanilla/WL falls der Mod dafür sein soll) unterscheiden. Was fehlt, wird automatisch von dort genommen.