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Thema: InfraSpace - Wir kolonisieren um unser Raumschiff zu reparieren

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    InfraSpace - Wir kolonisieren um unser Raumschiff zu reparieren

    Liebes Forum,

    es ist schon so lange her das ich eine Story gestartet habe ohne diese abzuschließen. Es wird also wieder einmal Zeit. Dieses Mal mit InfraSpace. Es handelt sich dabei um einen Colony Builder mit dem Schwerpunkt auf Ressourcentransport. Die Story: Die Menschheit kolonisiert das gesamte All, unser Raumschiff mit Kolonisten an Board versagte jedoch aufgrund eines technischen Mangels. Wir steuern den nächst besten geeigneten Planeten an um mit dessen Rohstoffen unser Raumschiff wieder zu reparieren.

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    Da ich blind an das Spiel herangehe bleiben die Einstellungen zunächst auf Standard. Nur dass Fahrzeuge an ihren Zielort einfach verschwinden, schalte ich aus. Es handelt sich ja schließlich nicht um Einwegvehikel. Dadurch entsteht natürlich mehr Verkehr und die Komplexität für das Logistikmanagement sollte zunehmen.
    Im Laufe des Spiels können wir aber Notfalls noch den Schwierigkeitsgrad ändern.

    Wir starten mit eine Zufallskarte.

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    Ich wünsche euch allen und auch mir Spaß bei der Besiedlung von Neper-3!
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Bevor die Kolonie startet wählen wir eine Forschung aus. Diese wird noch keinen Fortschritt machen, da es hier Forschungspakete wie in Factorio benötigt. Zu Beginn steht nur die Landwirtschaft zur Auswahl, und diese benötigt 10 blaue Forschung.

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    Wir errichten also zunächst eine Bauwirtschaft. Dazu braucht es Sulfat und Sand im Verhältnis 1 : 1. Die Straße weiter runter stehen die Zementfabriken um dieses weiter zu verarbeiten. Eine Ölpumpe und ein blaue Forschungsfabrik werden bereits gebaut, aber es fehlen noch Arbeiter.

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    Die ersten einfachen Habitate brauchen Sauerstoff bevor die Siedler über den Raumhafen ankommen. Wir extrahieren Sauerstoff und Carbon (welches für die Forschungsproduktion verwendet wird) aus der Atmosphäre mit einem Extraktor.

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    Die ersten neuen Siedler vom Raumschiff treffen ein und wir können die restlichen Arbeitsplätze besetzen.

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    Mit den neuen Kolonisten startet jedoch auch der Verbrauch der Rohstoffe. Auf das Austarieren in Verbindung mit dem Transport bin ich schon gespannt. Ein unvermeidlicher Niedergang aufgrund mangelnder Lieferungen ist praktisch schon vorprogrammiert.

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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Nachdem die erste Forschung, die der Landwirtschaft, abgeschlossen wurde, werden einige einfache Triebhaus errichtet. Die erste Nahrung wird ebenfalls von unseren Kolonisten benötigt um die nächste Stufe zu erreichen.

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    Die Gewächshäuser verbrauchen Wasser welches wir mit Filteranlagen direkt neben den Häusern gewinnen. Neben der einfachen Nahrung aus den Gewächshäusern brauchen die Kolonisten der nächsten Stufe auch Wasser.

    Eine Statistik verrät uns wie viel wir produzieren und verbrauchen. Die Übersicht zeigt in der ersten Spalte die Arbeitskräfte an, die zweite Spalte die Produktionsrate und die letzte Spalte die Verbrauchsrate. Mit den Schiebereglern können wir schlussendlich die Zuteilung der Arbeitskräfte steuern.

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    Wir brauchen noch mehr Wasser und einfache Nahrung. Beim Errichten ging uns der Zement aus. Leider kann der Warenausgang einer Zementfabrik nicht für die Konstruktion verwendet werden. Wir benötigen ein spezielles Lagerhaus, welches jedoch ebenfalls Zement kostet. ARGH. Das ist nicht das beste Design.

    Mit dem temporären Abreißen einiger Gebäude erhalten wir genügend Zement, damit wir ein Baumateriallager errichten können, sodass wir wieder Zement aus den Zementfabriken erhalten. Neues Zement können wir nun wieder zu (erneuten) Konstruktion einsetzen.

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    Dann steigt unsere Siedlung auf Stufe 2 auf. Die Grundbedürfnisse und Extrabedürfnisse der vorhergehenden Siedler sind nun die Grundbedürfnisse der nächsten Stufe. Neben Sauerstoff, Wasser und einfacher Nahrung, benötigen die nächsten Einwohner auch Haushaltsgeräte.

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    Mit der zuvor erforschten Elektronik können wir diese Herstellen. Die nächste Forschung geht dann auf den Abbau von Aluminium.

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    Für die Haushaltsgeräte brauchen wir Plastik und Elektronik. Plastik braucht "nur" Rohöl. Die Herstellung von Elektronik braucht auch Kupfer und Eisen. Die gesamte Industrie wird zusätzliche Arbeitskräfte benötigen. Ich bin gespannt.
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Kolonisten werden ebenfalls per Fahrzeug vom Raumhafen in die Kolonie gebracht. Im Moment einzeln und ich bezweifle dass sich dass unbedingt ändert. Dies mag einen Kritikpunkt betroffen welche ich bereits vorab zur Kenntnis genommen habe. InfraSpace spielt sich langsam. Auch langsamer als Anno.

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    Wir erweitern unsere Kolonie aufgrund mangelnder Arbeitskräfte. Ich habe das Gefühl dass mich dieses Thema in jedem City-Builder chronologisch verfolgt.

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    Wir schalten den Aluminiumbergbau frei und gehen als nächstes auf die Stahlproduktion mit der Stahlmühle. Für beides habe ich momentan keine Verwendung, aber die Forschung ist im Moment schneller als das Wachstum der Kolonie mit den benötigten Arbeitskräften für die Herstellung der Bedarfsgüter.

    Wir vergrößern und vergrößern.

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    Und wir beginnen ebenfalls mit der Produktion der Haushaltsgeräte. Kupfer, Eisen und Öl als Rohstoffe.

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    Expansion ist das Wort der Stunde. Mit der Produktion der Haushaltsgeräte schaffen wir es auch endlich die nächste Stufe anzusiedeln.

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    Neben unseren bisherigen Verbrauchsgütern brauchen wir nun also noch Computer. Ich nehme an dass Parks eine Art Umkreisversorgung sind welche durch Gebäude sichergestellt werden können. Im Moment haben wir kein Problem an Arbeitskräften. Auch der Transport aller Güter gelingt noch problemlos. Ab und an sinkt er auf 90 % wenn ein paar Kreuzungen blockiert sind. Ich nehme an dass sich dieses wohlige Gesamtbild schon bald ändern wird.
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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  6. #6
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    Unsere Kolonie wächst weiter auf über 430 Siedler. Interessant ist dass alle Arbeiter sind und alle Fabriken Arbeiter brauchen. Es scheint also für die Produktionsketten keinen Unterschied zu machen wie die Siedler wohnen und es gibt keine Bevölkerungsstufen. Zumindest erkenne ich im Moment nichts in dieser Richtung.

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    Je nachdem wie man Straßen setzt, kann es sein dass man verkehrt anschließt. Die Folge sind interessante Kreuzungen. Da die Spuren links auf rechts und rechts auf links wechseln ist bei solchen Anschlüssen der Durchfluss der Fahrzeuge entsprechend schlecht da sie sich gegenseitig beim Wechsel blockieren.

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    Zum Glück kann man die Straßenstücke umkehren und somit die Spuren richtig stellen.

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    Für die Computerproduktion brauchen wir Aluminium. Das ist wirklich verdammt weit weg und LKWs sind langsam.

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    Ich versuche daher vor Ort der Aluminiumvorkommen eine neue Produktion für die Computer zu errichten. Auch um den Verkehr nicht noch weiter nahe der Siedlung zu belasten. Computer brauchen neben dem Aluminiumerz auch Plastik welches wiederum Öl benötigt. Neben Öl werden Mikrochips benötigt. Mikrochips brauchen Sulfat und Elektronik. Elektronik braucht Eisen- und Kupfererz.

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    Damit steht die erste komplexere Produktionskette. Eisen- und Kupfererz wird zu Elektronik verarbeitet. Die Elektronik und Sulfat zu Mikrochips. Erdöl zu Plastik. Mikrochips, Plastik und Aluminiumerz dann schließlich zu Computern.

    Nun steht die erste logistische Herausforderung an. Ohne weiteres zutun werden alle Betriebe egal wie weit entfernt sich gegenseitig beliefern. Dass die an der Siedlung gelegenen Minen Erze an die Fabriken für die Computerproduktion liefern ist aufgrund der weiteren Distanz alles andere als sinnvoll.
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    Geändert von PaulLloyd (01. November 2023 um 02:55 Uhr)
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  7. #7
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    Armageddon. Die Liefertrucks aus den Betrieben nahe der Siedlung fahren die unglaublich weit entfernte Produktionsstätte für die Computer an. Eine lange Schlange an LKWs auf den Weg dorthin.

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    Mit Distrikten welche man einzeichnet kann man Exportregeln erstellen. Angeblich sollen Distrikte mit Exportregeln nur diese Güter exportieren können. Mal schauen. Die LKWs die bereits auf der Reise sind kümmern sich auf jeden Fall eher weniger um die Regeln. Außerdem haben die näher gelegenen Minen für Eisen- und Kupfererz noch keine Fahrzeuge losgeschickt, da ja bereits die nahe der Siedlung unterwegs sind was den Transport unnötig in die Länge zieht.

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    Für eine Simulation welch einen Schwerpunkt so sehr auf die Logistik legt, sind einige Punkte nur schwer zu beeinflussen und auch zu analysieren. So kann man keine Lieferfahrzeuge für einen Betrieb hervorheben und auffinden, sondern lediglich Gebäude hervorheben welche beliefert werden (können).

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    Trotz all der Widrigkeiten fahren die ersten LKWs mit Computern zurück zur Siedlung. Ich schätze dass auf normaler Geschwindigkeit eine Lieferung 2 Minuten pro Strecke benötigen wird.

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    Dann errichten wir noch einen großen Park und erwarten die Ankunft der nächsten Siedler. Die ersten Habitate der Stufe 4 sind nun in unserer Kolonie vorhanden. Natürlich werden die Ansprüche wieder hochgeschraubt. Für die fünfte Stufe werden wir gute Mahlzeiten benötigen. Darüber hinaus Hausroboter und Unterhaltungsangebote. Damit wir die Versorgung überhaupt gewährleisten können müssen wir die vorausgesetzten Produktionsgebäude erst einmal erforschen.

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    Das nächste Ziel scheint das Erweitern der Forschungsproduktion zu sein, da für die einfache blaue Forschung keine neuen Ergebnisse mehr vorhanden sind. Grüne Forschung wird dabei blaue Forschung als Produkt zur Erzeugung benötigen. Darüber hinaus Aluminiumerz, Sand und Chemikalien. Auf zur nächsten Produktionskette!
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  8. #8
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    Interessant. Kannte ich noch nicht und werde ich mal weiter verfolgen.

  9. #9
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Zitat Zitat von PaulLloyd Beitrag anzeigen
    Je nachdem wie man Straßen setzt, kann es sein dass man verkehrt anschließt. Die Folge sind interessante Kreuzungen. Da die Spuren links auf rechts und rechts auf links wechseln ist bei solchen Anschlüssen der Durchfluss der Fahrzeuge entsprechend schlecht da sie sich gegenseitig beim Wechsel blockieren.

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    Zum Glück kann man die Straßenstücke umkehren und somit die Spuren richtig stellen.
    Also, wenn ich sogar an so etwas denken soll, ist mir das zu defizil.
    Sonst sieht das Spiel interessant aus.
    Kommen die Siedler immer nur vom Raumschiff nach? Unbegrenzt?

  10. #10
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Hab das Spiel noch nicht selbst gespielt, aber jedes mal wenn ich es sehe, denke ich mir, dass das einfach nur darstellen soll, wie maximal ineffizient Autos/LKWs eigentlich sind.

  11. #11
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    Siedler kommen über den Raumhafen auf den Planeten vom Schiff. Hier gibt es keine Begrenzung, solange freie Wohnungsplätze da sind und die Bedürfnisse erfüllt sind. Die Siedler kommen dabei nach und nach und nicht alle auf einmal, es dauert also ein wenig ehe ein großes Neubauviertel ganz belegt ist.

    Neben LKWs sollen noch Züge kommen und Gase und Flüssigkeiten per Pipeline transportiert werden. Aber ja, LKWs ergeben eigentlich maximal auf den letzten Metern Sinn um diese an die Endkunden zu verteilen. Im Moment aber die einzige Möglichkeit für uns.

    Im Moment hat die Kolonie kein Mangel an Arbeitskraft. Mal sehen. Zunächst entsteht wie geplant jedoch eine erweiterte Forschungsproduktion.

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    Neben der einfachen blauen Forschung, welche aus Rohöl und Carbon hergestellt wird, braucht die grüne Forschung noch Aluminiumerz, Chemikalien und Sand. Im Bild ist der erste Teil zu sehen. Im Laufe der Sitzung werden noch zwei weitere Produktionsstätten angefügt.

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    Eine der ersten Forschungen die wir angehen sind die normalen Straßen. Die normalen Straßen erlauben eine doppelt so hohe Fahrgeschwindigkeit (60) im Gegensatz zu den billigen Straßen die uns bisher zur Verfügung standen. Neben der existierende Route zwischen den Computerfabriken und zurück zur Siedlung wird eine neue Straße errichtet. Fahrzeuge bevorzugen die direkteren und schnelleren Verbindungen, sodass bald der gesamte Verkehr darüber abgewickelt werden kann.
    Mit dem System ist es daher auch möglich Umgehungsstraßen zu bauen, wenn diese eine (zeitlich) kürzeren Weg ermöglicht.

    Für unsere bestehende Verbindung ist der Vorteil jedoch marginal. Es sind nun nur einfach weniger Fahrzeuge auf den Straßen unterwegs. Da die bisherigen noch nicht ausgelastet waren, haben wir kein Problem gelöst und lediglich etwas mehr Luft für die theoretisch mögliche Transportkapazität auf dieser Verbindung geschaffen.

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    Eine weitere Forschung die wir abschließen sind Solarkraftwerke. Im Gegensatz zu Windkraftwerken erlauben diese eine kompaktere Bauweise. Windkraftwerke dürfen sich nicht in ihrem Radius überschneiden um auf die maximale Effizienz zu kommen. Solarkraft steht aufgrund eines fehlenden Tag- und Nachtzyklus jederzeit zur Verfügung. Die Solarkraftanlagen brauchen jedoch auch zwei Arbeiter pro Stück, während Windkraft ohne Arbeitskräfte auskommt.

    Die vier Anlagen produzieren 200 MW auf dieser kleinen Fläche. Dagegen haben wir 300 MW mit der Windkraft bisher auf das zehnfache der Fläche direkt nahe der Siedlung produziert. Im Moment gibt es noch keinen Grund die bestehenden Anlagen abzureißen da der Platz noch nicht für dringendere Sachen benötigt wird.

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    Eine weitere essentielle Forschung die wir dank der grünen Forschungspakete abschließen konnte sind Röhrensysteme. Nun können wir den Sauerstoff und auch Wasser direkt von den Extraktoren über die Leitungssysteme an die Gebäude liefern. Damit sind keine Trucks mehr nötig um dies zu tun und das entlastet gerade die Stadt enorm.
    Cyanfarbend ist Sauerstoff und lilafarbend Wasser.

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    Zum Schluss noch ein Überblick über die Karte.

    1) Hier ist die eigentliche Siedlung mit Park und Raumhafen.
    2) Die ersten Gebäude der Kolonie sind hier entstanden, hier wird der Zement als Baustoff hergestellt. Zwischen 1 und 2 befindet sich die Nahrungsmittelproduktion und die atmosphärischen Wasserextraktoren
    3) Die Stahlmühle unserer Kolonie befindet sich hier um Stahlträger, ebenfalls Baumaterial, herzustellen. Zwischen 3 und 1 befindet sich unsere Elektronikindustrie um Haushaltsgeräte für unsere Siedler herzustellen.
    4) Der neue Solarpark. Wenn die Windmühlen nahe der Stadt weichen müssen, werden wir diesen erweitern.
    5) Hier befinden sich Kupfer- und Eisenminen für die
    6) Computerproduktion. Bisher die aufwendigste Produktion was den Umfang und den Transportweg angeht. Der Grund dass die Industrie soweit weg ist, ist das Aluminiumerz welches sich nur in diesen braunen Krater findet.
    7) Abseits aller störenden Einflüsse steht hier unsere Forschungsproduktion und -Einrichtung.

    Das nächste Ziel soll das Erforschen der Grundwasserextraktion und Nahrungsmittelverarbeitung sein. Damit sollen die guten Mahlzeiten hergestellt werden können. Die Produktionskette scheint auch wieder vielversprechend zu sein. Ich überlege auch die Nahrungsmittelproduktion etwas weiter außerhalb zu setzen, denn auch die Siedlung selbst soll ausgedehnt werden. Zwar haben wir circa 670 Bewohner und brauchen nur circa 300, aber mein Ziel ist unabhängig davon natürlich möglichst vielen Bewohnern eine neue Heimat geben zu können.
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  12. #12
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    Zunächst wird die Kolonieverwaltung mit einer anderen Sache konfrontiert. Stau in der Stadt. Eine endlose Schlange von Fahrzeugen blockiert sich. Nach erster Lageerkundung sieht es so aus dass die LKWs für Zement in ein entferntes Warenlager für die Baumaterial neben der Stahlproduktion fahren. Das blockiert die vorhandene Straße am Rand der Stadt. Dieselbe Straße wird jedoch auch von allen Lieferfahrzeugen benötigt um die Verbrauchswaren in die Habitate zu bekommen.

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    Eine Variante wäre nun die Produktion von Baumaterialien komplett auf einen anderen Teil der Karte zu verschieben. Das wird später auch passieren. Kurzfristig wird jedoch eine Umgehungsstraße errichtet damit die Produktion der Mahlzeiten in Angriff genommen werden kann.

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    Anschließend kann die Produktionskette für die Mahlzeiten angegangen werden. Hier schicken wir Sulfat, Wasser und Chemikalien um Dünger herzustellen. Mit Dünger, Wasser und Sauerstoff produzieren wir Gemüse und senden diese zu den Mahlzeitenfabriken.
    Für den genetisch gezüchteten Fleischanteil sorgt der zweite Teil der Produktionskette. Sauerstoff und Chemikalien werden in Laboren zu Stammzellen verarbeitet. Zusammen mit Wasser werden in den Fleischlaboren dann künstliches Fleisch gezüchtet und in den Fabriken zusammen mit dem Gemüsen zu Mahlzeiten verarbeitet.

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    Die ersten Mahlzeiten können an die Siedler geschickt werden. Damit wird zumindest eines der drei neuen Bedürfnisse erfüllt. Es fehlt noch Unterhaltung und Haushaltsroboter. Die Nahrungsmittelproduktion hat jedoch viele Arbeiter gebunden, sodass die Stadt ausgedehnt werden sollte bevor die Roboterproduktion angegangen wird.

    Um mehr freie Fläche zu haben, aber auch um den Verkehr am Rand der Siedlung zu reduzieren, wird die Industrie für die Baumaterialien verschoben. Auch sollen dabei gleich die Kapazitäten vergrößert werden. Die Baumaterialien müssen zum Glück nur in ein Lager transportiert werden und stehen dann global zur Verfügung.

    Der Anfang macht die Zementproduktion. Hier sorgt ein einspuriges Layout für höheren Durchsatz. Zudem wird das Links-Abbiegen soweit wie möglich vermieden.

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    Dann folgt die Stahlproduktion. Ein alternatives Layout welches mir sogar besser gefällt. Zweispurige Einbahnstraßen sorgen noch einmal für etwas mehr Durchsatz beim Lieferverkehr. Das Wasser kann direkt über Rohrleitungen zu den Stahlmühlen gebracht werden, sodass hier weniger Verkehr als bei der Zementproduktion anfällt.

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    Mit der Erweiterung der Bauindustrie reizen wir nun alle Arbeitskräfte aus. Es wird also wirklich Zeit zu expandieren bevor eine neue Industrie entstehen kann. Zudem hat die Forschung uns nun auch ermöglicht Raumschiffteile herzustellen, und damit die Antares, unser Kolonieschiff welches defekt im Orbit rumhängt, zu reparieren.
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  13. #13
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    Der Verkehrsfluss in der Stadt wird ebenfalls verbessert. Die meisten Straßen werden dazu auf zweispurige Einbahnstraßen modernisiert, sodass das Staupotential an Kreuzungen minimiert werden kann. Die Siedlung hat nun auch einen Namen "Haven" erhalten. Eine große Namenstafel ziert den Stadtpark im Zentrum.

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    Darüber hinaus wurden neue Habitate errichtet. Auch wurden, dank erfolgter Forschung, auch zwei Speichertanks für Sauerstoff eingerichtet, damit wir einen Puffer haben, sollte die Produktion einmal nicht schnell genug angepasst werden können.

    Eine ebenfalls wichtige Forschung wurde mit den großen Minen durchgeführt. Diese produzieren doppelt so viel wie ihre einfachen Vorgänger. Damit wird die Aluminiumerzproduktion zunächst ausgestattet, da Computer aufgrund der langen Distanzen immer mal wieder knapp werden. Dies hängt meistens damit zusammen, dass Fahrzeuge verschwinden wenn man die darunterliegende Straßen anpasst

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    Dann erfolgt ein weiterer Meilenstein mit der Erforschung von Highways. Diese erlauben 120 km/h während die bisherigen Straßen 60 erlauben. Die Verbindungsstrecke zwischen der Haven und der Computerproduktion wird als erstes damit ausgebaut.

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    Die zwei Verbindungsstrecken direkt neben einander. Die temporäre Anschlussstelle für den Highway wird abgerissen, sobald der Verkehr der Bestandsverbindung abgeflossen ist und alles über die neue Schnellstraße geht.

    Mit der wachsenden Siedlung müssen wir uns auch um die Erweiterung bestehender Produktionsketten kümmern. Die Haushaltsgeräte werden knapp. Bisher war die Produktion direkt an der Siedlung. Die an der Siedlung angrenzenden Gebäude werden dazu verschoben. Dazu kann der Platz der ehemaligen Umgehungsstraße genutzt werden welche zuvor in Verwendung war, als noch Baumaterialien hier hergestellt wurden.

    Vorher:
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    Nachher:
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    Der Umbau hat einiges an Staus in der Stadt verursacht und es dauert ein wenig bis die Anschlussstelle und Abfahrt für die Haushaltsgeräte gut gewählt waren und sich nicht zu sehr mit der Anschlussstelle und Abfahrt für die Computer überschnitten haben. Wir lagen dadurch einmal bei nur 80 % Transporteffizienz mit kilometerlangen Stau auf den Schnellstraßen, da sich eine gefährliche Kreuzung in der Computer und Haushaltsgeräte zusammenliefen nicht die beste Idee war.
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von PaulLloyd
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    Die letzten Wochen mussten mit der Kampagne von Dungeons 4 verbracht werden. Nun geht es jedoch weiter. Die einfache Nahrungsmittelproduktion wird geordnet und neu aufgestellt. Damit sieht es nicht mehr wie Kraut und Rüben aus.

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    Die Expansion der Siedlung startet mit einen neuen Viertel. Die bisher gemachten Erfahrungen und die bessere zur Verfügung stehende Infrastruktur sollen hier bereits Anwendung finden. In der Mitte befindet sich ein Stadtpark um während der harten Arbeitsschichten ein wenig entspannen zu können. Das neue Viertel ist mit einem sechsspurigen Highway angeschlossen welcher für ein Großteil der Importlieferungen verwendet werden soll. Durch das Viertel selbst läuft nur eine einspurige Straße ohne Kreuzungsverkehr. Das sollte einen optimalen Verkehrsfluss ermöglichen.

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    Während Sauerstoff, Wasser und einfache Nahrung noch im Viertel vor Ort hergestellt wird, werden die Haushaltsgeräte aus dem zuvor errichteten Produktionscluster über den Highway importiert.

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    Im Norden sieht man bereits die Raumschiffwerft, welche wir verwenden werden um die Antares zu reparieren.

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    Die kaputte Antares, der eigentliche Grund wieso wir hier auf diesem Planeten gestrandet sind, besteht aus unterschiedlichen Modulen die alle repariert werden wollen. Jedes reparierte Module gibt dann auch einen kleinen Bonus in der Produktion.

    Wir starten mit der Brücke. 350 Eisen, 250 Mikrochips und 250 Plastik werden dafür benötigt. Danach produzieren wir mehr Plastik und Elektronik. Eine Win-Win-Win Situation.

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    Wir beginnen also sofort damit die Rohstoffe aus unserer Haushaltswarenproduktion zur Werft umzuleiten, um die Reparatur beginnen zu können.
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  15. #15
    Hüter des Chaos Avatar von Jeckchen
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    Nehmen die mehrspurigen Straßen eigentlich mehr Platz ein als die Einspurigen? Auf den Bildern sieht es nicht so aus, aber falls doch, macht es dann nicht Sinn etwas mehr Platz zwischen den Gebäuden und den Straßen zu lassen, damit man die Straßen vergrößern kann?
    Ein Tag ohne Lachen ist ein verlorener Tag!

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