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Thema: Master of Mana - Wild Mana

  1. #106
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Ist es Absicht, dass sich der Kulturkreis nur noch bei jeder zweiten Stufe wirklich vergrößert?
    Papoy!

  2. #107
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Ist es Absicht, dass sich der Kulturkreis nur noch bei jeder zweiten Stufe wirklich vergrößert?

    Yo, ist absolute Absicht, aber noch "under development". Das 1.3, version 4.0 beta ist schon recht cool, relativ stabil, hat aber doch wieder einiges, das eigentlich recht gut etabliert war, wieder umgeworfen und einige komplett neue Ideen reingebracht (Holy Cities Civs!). Das improvement-system gefällt mir aktuell nicht so gut, 1.2 fand ich hatte da eine bessere Herangehensweise, aber mal schauen, was sich da noch ändert. Die Holy Cities brauchen natürlich noch ein besseres city placement und eine KI-Strategie sowie eigene play-mechanic und insgesamt, evtl. mit den Epic Destinies verbundene Holy Quests.

    Alles in allem aber fantastische Konzepte. Jetzt müssen wir nur noch testen und feedback geben!!!

    Greez,

    Tschuggi
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  3. #108
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    Mana Grenze 100

    Hallo,
    ich habe jetzt auch mal ein Spiel MoM v1.25 angefangen und bin echt begeistert. Toll, dass es immer noch Leute gibt, die nicht müde werden, nach all den Jahren immer noch weiter an solch komplexen Mods zu arbeiten!!!

    Jetzt habe ich allerdings eine Frage bezüglich der Mana-Grenze von 100. Die meisten Zauber und auch magischen Ausrüstungsgegenstände kosten ja viel mehr. Wie kann ich diese Grenze erhöhen. Habe bisher nirgends einen Hinweis dazu gefunden.
    Leider habe ich z.Zt. kein Internet zu Hause und vom Büro aus bekomme ich keinen Zugriff auf CivFanatics oder auch die masterofmana homepage. Wäre schön, wenn hier jemand eine Antwort hätte...

  4. #109
    Registrierter Benutzer Avatar von Meister Maggi
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    Zitat Zitat von bread smith Beitrag anzeigen
    Hallo,
    ich habe jetzt auch mal ein Spiel MoM v1.25 angefangen und bin echt begeistert. Toll, dass es immer noch Leute gibt, die nicht müde werden, nach all den Jahren immer noch weiter an solch komplexen Mods zu arbeiten!!!

    Jetzt habe ich allerdings eine Frage bezüglich der Mana-Grenze von 100. Die meisten Zauber und auch magischen Ausrüstungsgegenstände kosten ja viel mehr. Wie kann ich diese Grenze erhöhen. Habe bisher nirgends einen Hinweis dazu gefunden.
    Leider habe ich z.Zt. kein Internet zu Hause und vom Büro aus bekomme ich keinen Zugriff auf CivFanatics oder auch die masterofmana homepage. Wäre schön, wenn hier jemand eine Antwort hätte...
    das geht so weit ich weiss nicht! Du musst dann einfach ein Projekt (Zauber einstellen) und nach X Runden wird der Zauber gewirkt; gewisse Ausrüstungsgegenstände über 100 Mana sind da fälschlicherweise noch mit drin.

  5. #110
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    Zitat Zitat von Meister Maggi Beitrag anzeigen
    das geht so weit ich weiss nicht! ...
    Das ist ja echt blöd!
    Kann man denn diese 100 irgendwo in den xml. dateien selber ändern?
    Wenn ich einen teuren Kampfzauber wirklen will kann ich doch nicht 3 Runden vorher planen, wo der einschlagen soll...

  6. #111
    Registrierter Benutzer Avatar von Meister Maggi
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    Zitat Zitat von bread smith Beitrag anzeigen
    Das ist ja echt blöd!
    Kann man denn diese 100 irgendwo in den xml. dateien selber ändern?
    Wenn ich einen teuren Kampfzauber wirklen will kann ich doch nicht 3 Runden vorher planen, wo der einschlagen soll...
    soweit ich weiss, gilt dieses Problem ohnehin nur für Beschwörungen und Feldveränderungen und dergleichen, Kampfzauber sollten unter 100 Mana bleiben - eben aus diesem Grund

  7. #112
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    Zitat Zitat von Meister Maggi Beitrag anzeigen
    soweit ich weiss, gilt dieses Problem ohnehin nur für Beschwörungen und Feldveränderungen und dergleichen, Kampfzauber sollten unter 100 Mana bleiben - eben aus diesem Grund
    Hmmm. Find ich irgendwie trotzdem nicht so toll diesen Mechanismus.
    Wo sind denn diese 100 festgelegt? Kann ich die irgendwo selber erhöhen? Hab schonmal grob die xml bzw. phyton dateien durchsucht aber nix gefunden...

  8. #113
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von bread smith Beitrag anzeigen
    Hallo,
    ich habe jetzt auch mal ein Spiel MoM v1.25 angefangen und bin echt begeistert. Toll, dass es immer noch Leute gibt, die nicht müde werden, nach all den Jahren immer noch weiter an solch komplexen Mods zu arbeiten!!!

    Jetzt habe ich allerdings eine Frage bezüglich der Mana-Grenze von 100. Die meisten Zauber und auch magischen Ausrüstungsgegenstände kosten ja viel mehr. Wie kann ich diese Grenze erhöhen. Habe bisher nirgends einen Hinweis dazu gefunden.
    Leider habe ich z.Zt. kein Internet zu Hause und vom Büro aus bekomme ich keinen Zugriff auf CivFanatics oder auch die masterofmana homepage. Wäre schön, wenn hier jemand eine Antwort hätte...
    man kann seinen mana-pool-hardcap weit über die 100er Grenze ausweiten, allerdings geht das iirc nur über den evocation spell branch bei Spellresearch. Dort hast du mindestens zwei Möglichkeiten, deine "mana-storage" auszubeiauen, indem du eben diese "increased mana storage" wie einen neuen Spruch erforschst, allerdings brauchst du dazu "Vorwissen", i. d. R. alle Schadenssprüche, aber das wird immer in den Kästen mit angezeigt. Afaik kann so der Mana-cap auf bis zu 200 oder sogar 300 ausgeweitet werden.

    Die Mana-cap-Problematik bestand ja eher für teure "misc-items", wie ring of resistance o. ä., Global enchantments oder terraform-rituals werden ja pro Runde eingespeist, d. h. je größer mein Mana-Pool, desto schneller werden die Rituals/Enchantments fertig gestellt, da mit einem größerem Mana-Pool mehr Mana pro Runde zur Verfügung steht.

    Mit Kampfzauber meinst du hoffentlich damage-spells wie Meteor, wenn du aber enchantments meintst, dann siehe oben. Zu damage spells: um bis zu meteor zu kommen, musst du sowieso die ganze damage-spell-branch techen, d. h. mana storage sollte dann dabei auch möglich sein und schwupps, schon hat man alles Mana der Welt, das man braucht.

    Und: Willpower techs lohnen sich auch!!!

    Greez,

    Tschuggi

    P. S.: Bin ab jetzt auch wieder öfter hier unterwegs, d. h. ich werde versuchen, wieder etwas aktiver alle eure Fragen zu beantworten, würde mich aber auch immer über mehr Hilfe von den deutschsprachigen aktiven MoM-Forumlern freuen
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  9. #114
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    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    man kann seinen mana-pool-hardcap weit über die 100er Grenze ausweiten, allerdings geht das iirc nur über den evocation spell branch bei Spellresearch...

    Aha, vielen Dank!
    Dann werd ich mir heut abend wohl nochmal den Spell-Forschungsbaum genauer anschauen...

  10. #115
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von bread smith Beitrag anzeigen
    Aha, vielen Dank!
    Dann werd ich mir heut abend wohl nochmal den Spell-Forschungsbaum genauer anschauen...
    sonst noch Fragen?
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  11. #116
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    Zitat Zitat von Tschuggi Beitrag anzeigen
    sonst noch Fragen?
    Bisher nicht! Aber Danke der Nachfrage! Du kümmerst Dich ja hier wirklich vorbildlich. Ich komme vielleicht bald nochmal auf Deine Hilfsbereitschaft zurück...

  12. #117
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    Wollte ein Spiel mit den Riesen (Jotnar) anfangen. Allerdings gibt es dabei ein Problem. Deren Städte können ja nur ein Feld weit die Landschaft bewirten. Da aber in MoM drei Felder Abstand zwischen Städten eingehalten werden muss, verschenkt man so unendlich viel Land.
    Der Abstand zwischen Städten sollte für die Jotnar wieder auf zwei Felder geändert werden.
    Ich weiss, dass dies hier kein Entwicklerforum ist aber ich habe wie gesagt keinen Zugriff auf civfanatic und masterofmana - und wollte es trotzdem mal irgendwo angemerkt haben...

  13. #118
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von bread smith Beitrag anzeigen
    Wollte ein Spiel mit den Riesen (Jotnar) anfangen. Allerdings gibt es dabei ein Problem. Deren Städte können ja nur ein Feld weit die Landschaft bewirten. Da aber in MoM drei Felder Abstand zwischen Städten eingehalten werden muss, verschenkt man so unendlich viel Land.
    Der Abstand zwischen Städten sollte für die Jotnar wieder auf zwei Felder geändert werden.
    Ich weiss, dass dies hier kein Entwicklerforum ist aber ich habe wie gesagt keinen Zugriff auf civfanatic und masterofmana - und wollte es trotzdem mal irgendwo angemerkt haben...
    Hi bread smith,

    ich spiele auch sehr gerne mit den Jotnar und das von dir o. g. Thema wurde in der Tat schon ausführlich angesprochen bei uns im MoM-Forum, allerdings wurde, siw, noch kein agreement getroffen.

    Läuft ansonsten alles gut? Wie kommst du mit dem unit-hardcap, den Städtespezialisierungen und dem improvement-system zurecht? Oder spielst du 1.2 mit dem 1.25 patch und noch gar nicht das 1.3-4 beta?

    Greez,

    Tschuggi
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  14. #119
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    Ja, ich spiele noch v1.25! Komme damit super klar...

    Was für eine "unit hardcap" wird es denn in 1.3 geben? Hoffentlich nicht diese 3 Einheiten pro Feld Beschränkung? Die war ja als Experiment auch schon in v1.25 bei custom game einstellbar.
    Und was meinst Du mit Städtespezialisierungen?

    Könntest Du vielleicht hier mal den changelog der neuen Version einstellen? Vielleicht als kleine .txt datei?

  15. #120
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von bread smith Beitrag anzeigen
    Ja, ich spiele noch v1.25! Komme damit super klar...

    Was für eine "unit hardcap" wird es denn in 1.3 geben? Hoffentlich nicht diese 3 Einheiten pro Feld Beschränkung? Die war ja als Experiment auch schon in v1.25 bei custom game einstellbar.
    Und was meinst Du mit Städtespezialisierungen?

    Könntest Du vielleicht hier mal den changelog der neuen Version einstellen? Vielleicht als kleine .txt datei?
    1.3-4 Beta:
    Nein, keine Beschränkung per Feld, sondern wie viele Einheiten man insgesamt bauen kann - um unit-spamming zu vermeiden.
    Städtespezialisation läuft atm über Stadtviertel (districts), die man pro Stadt (1 per Stadt - noch) bauen kann. Es gibt:
    - noble district: hauptsl. Kultur-Output, wichtig für imp-hardcap-Erweiterung, viele zusätzliche Gebäude werden damit freigeschalten.
    - merchant-district: Kohle, Kohle, Kohle - viele Gebäude sind an Resourcen gebunden.
    - sage-district: sience und spellresearch.

    Incomplete Changelog:

    The Patchlog is by far not complete. There will be changes in a few areas.
    Barbarians and Wilderness
    A Wilderness mechanic is added that regulates what kind of creatures you will meet. At the moment time limits the spawning of creatures (many will only spawn later in the game), in 1.3 spawning of creatures is limited by space. Near your starting point you will only meet goblins, skeletons and other easy prey, but the further you go out into the world, the more dangerous creatures you will encounter. Acheron for example will now spawn in places with a high wilderness level and roam freely, but is limited to places with a high wilderness level, so you won't see him anywhere near your starting location ever. Same rules are applied for AI starting locations.
    Barbarian Lairs have less defenders and from time to time groups of Barbarians spawn that will perform some missions. Goblins try to pillage stuff, but quickly run from danger, Orcs try to raze your cities, no matter how heavily defended they might be, Necromancers travel with some skeletons as protection and perform dark rituals in your lands if you don't stop them, etc.
    Animals are less of a threat now. They are at peace with barbarians now and there aren't any animal lairs anymore.

    Many resources are also placed only in regions with a specific wilderness level. For example you won't be able to find mithril next to your starting city, you will have to travel to dangerous places to mine some.

    First Balance Pass on Civilizations
    The following list is not complete yet

    Amurites

    Aptitude from Swordmages/Battlemages/Planeshifters removed
    Battlemages and Planeshifter have an Arcane Aura like Mages (allows them to cast spells)
    Govannon Production cost reduced from 480 to 300
    Firebows have Base Combat Strength 5 (+1fire)
    Swordmages have Base Combat Strength 4
    Mana cap increased by 50
    Amurite Leaders start with the Arcane Trait
    Amurite Civtrait gives +30% Spell Research on top of the bonuses given by the Arcane trait
    Bannor

    Clerics have a Combataura(Strength/Healing/Bonus vs. Evil) instead of Healing Spell
    No limit to the Amount of Clerics that can be build. Clerics require Order Religion. Basically Clerics are now the favorite Tier2 Unit for Bannor and give Bannor a huge synergy with Order Religion.
    Benevolence Civic(virtue) added. Increases Health per Culture Level of City. Req. Good and Way of the Wise. All civs can use it. High upkeep
    Crusade mechanic redone. Crusaders now spawn in cities and in groups to reduce micromanagement. They also start with good equipment. Spawn number still depends on number of town improvements (see crusade pedia for spawn details)
    Building restriction removed from Crusade. Instead Crusade now gives a static science penalty. (much easier for the AI to understand)
    Calabim

    Feast is a Global Enchantment (reduces Population in all cities, increases experience of all Vampire Units
    Doviello

    Scavenge mechanic: Doviello repair their Equipment after battle if defeated enemy has Equipment
    Elohim

    Purity Counter is increased by 7% for every Unique Feature sealed
    Monks can not use Weapons/Armor, but have higher base strength(depends on purity counter). Monks also provide faith income.
    Hospitalier metal requirements removed
    Frozen

    Ice Golem starts with Cold Resistance
    Ice Demons are considered "not alive"
    Grigori

    Only Grigori have access to the adventurers guild
    Grigori have special Equipment for Heroes
    Luchuirp

    Barnaxus starts with Hero Promotion
    Illians

    Temple of the Hand gives 2 Faith
    Samhain, White Hand and Deepening are Global Enchantments(thus repeatable) and cost faith instead of hammers
    Sidar

    Waning is a Global Enchantment. Reduces Experience of your units. Creates Shade Units proportonial to the Experience lost

    Improvement System streamlined

    hard cap on the number of improvements that can be build per city (currently 4/7/10 for city with radius 1/2/3)
    plotinfo displays the amount of improvements that can be added to a city

    Great Person Spawn Function reworked
    The idea is to create a system where a Player has more choice on how many Great Persons he will create in a game. In future Patches Great Persons will get more interesting abilites.

    Cost of Great Persons increases at a lower pace
    Culture and Population above 10 of a City modifies how many Great Persons a City produce

    Faith

    Most disciple Units provide a Faith income instead of upkeep
    Faith can either be spend on short term miracles (like Bless for Order), or used to purchase sacred Knowledge (Techs that can only be gained by Faith)
    Religion Techtree reworked (all techs needed to spread a Religion have only mysticism as prereq)
    Priest Units have a Combataura (from Esvaths mod merged and modified)

    Equipment
    See other thread

    Economy
    The economy is heavily modified. The productivity of cities now depends a lot more on the number of buildings they have.

    Food and Health are more important. More food is needed so that a City grows. There are new ways to use food.
    Unit Supply Limit: the gold cost mechanic for units outside of territory is removed. Instead there is a hard limit that can be increased by buildings (and is modified by civics/traits)
    lots of buildings added
    Several buildings now have advantages and disatvantages so you don't want to build them in every city
    Some buildings consume Resources so you can build them only in a few cities (these buildings are typically very powerful)
    Allmost all resources now have effects that stack (that means it is useful to have multiple resources of the same type)
    Universal Happiness boosts (those that do not come from buildings) are very rare now (and much more powerful)
    As a result City size will vary a lot more.
    There is a new City specialization mechanic now (works passive). Cities will specialize into what they are doing. Cities that produce many military units will give new military units free xp, Cities that produce a lot of gold will get a bonus modifier % to gold production, etc. Processes like wealth can further increase the city specialization.
    Expansion is now limited by gold rather than production. Settlers always cost 120 hammers. However Cities have much higher maintenance costs and there is a much higher incentive to improve cities instead of spamming them.

    Balancing

    several modification to Summons
    Tame Animal mana cost reduced to 30
    Create Lumber, Leather etc. only give 100 instead of 600
    Ranged attacks by archers cannot target cities
    Damage dealt by Archers in Ranged warfare reduced (normal archers have a cap around 20%, later units 30%, hereos a bit more)
    only earlygame techs can be discovered by goody huts
    several changes to the techtree. costs of tier3 military units (champions, rangers, etc.) a lot more similar.
    heal after combat (for example cannibalize) is triggered only after attacking
    Fixed

    Improvements will only modify adjacent Improvements if both improvements belong to the same city
    Improvementyieldchanges are applied only once to adjacent tiles (cottage for example will only get +1prod, even if adjacent to 5 quarries)
    Pirates do not spawn in ice
    Issue with Sanctify Ritual and Haunted Lands
    Elemental Hordes won't split anymore
    Angels can't be sacrificed anymore on the Pyre Improvement
    Chain Explosion costs 20 mana instead of 60
    City Growth Notifications aren't shown if the City is set to stopgrowth.
    DamageResists are correctly applied (10 points of resistance reduce strength by 1)
    issue with "no new random seed on reload" fixed
    Documentation

    Actual Damage Resistance shown in Combat odds Display
    Spellresearch has a Popup like normal Research (if no spellresearch is currently selected)
    Greez,

    Tschuggi
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