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Thema: [Mod] Petroleum

  1. #1
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    Civ5 Allgemein [Mod] Petroleum

    Petroleum

    von Amylion

    Besonderer Dank an Randy W.,
    und an Ryan F. Mercer für SaveUtils.
    Dank an iter.org für das Bild des ITER-Komplexes.



    Eine endliche, fossile Energiequelle entscheidet
    über Gedeih und Verderb der modernen Industriegesellschaft...



    Drei neue, extrem mächtige Gebäude verwandeln Erdöl in:
    • Nahrung (Agrar-Großbetrieb)
    • Gold (Dienstleistungsgesellschaft)
    • Produktion (Großindustrie)


    ... aber nur solang' das Öl fließt!
    Denn, wie im echten Leben, versiegt früher oder später der Strom des Schwarzen Goldes...

    Die Kosten jedes Gebäudes, jeder Einheit und jeder Technologie ab dem Industriezeitalter werden an die erhöhte Produktivität angepasst, daher sollte diese Modifikation zuletzt aktiviert werden.

    Zusätzliche Änderungen im groben Überblick:
    • AKW-Kernschmelzen und Uranminen verseuchen die Gegend mit radioaktivem Niederschlag.
    • Die Kernfusion und das ITER Projekt schalten Heiße Fusionsreaktoren frei.
    • Kohleverflüssigungsanlagen wandeln Kohle in Öl um.
    • Die Kalte Fusion stellt das wirtschaftliche System auf den Kopf.
    • Unzufriedenheit pro Stadt von 2 auf 3 angehoben.
    • Jede neue Luxus-Ressource bringt nun einen zusätzlichen Zufriedenheits-Punkt.
    • Jede moderne Einheit - mit Ausnahme der Lenkrakete - verwendet eine strategische Ressource, und zwar hauptsächlich Erdöl.
    • Zufriedenheitsboni folgender Gebäude wurden geändert:
      Kolosseum +2, Theater +6, Universität +1, Öffentliche Schule +4, Stadion +9.
    Geändert von Amylion (28. März 2012 um 17:02 Uhr)

  2. #2
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    Version 6

    Vorgängerversionen deinstallieren!
    Es darf sich nur eine Version in der Mod-Liste befinden!
    Spielstände unterschiedlicher Versionen werden meist inkompatibel sein.


    Ölverbrauch

    Die Mod führt unabhängig vom Hauptspiel Buch über die vorhandenen Ölreserven; pro Vorkommen ist mit 4.000 bis 30.000 Einheiten zu rechnen, abhängig von der Spielgeschwindigkeit. Die ölverarbeitenden Gebäude gewähren einen Ertragsbonus relativ zu Stadteinwohneranzahl und / oder Stadtertrag ohne Gebäude-Boni. Dieser Wert wird mit dem Ölverbrauchsfaktor des Gebäudes multipliziert und von der ersten zugänglichen Ölquelle abgezogen.
    Um die Ölverarbeitung in einer Stadt zu unterbrechen, kann die Raffinierie abgerissen werden. Die Ölindustrie dieser Stadt hört damit auf, den Bonus zu liefern und verbraucht kein Öl mehr. Die hohen Unterhaltskosten bleiben. Randnotiz: Der KI werden bei Produktionsausfall Instandhaltungskosten ersetzt.

    Ölverteilung

    Jede Startposition erhält eine zusätzliche Ölquelle mit 6 bis 11 Ressourcen, abhängig von der gewählten Weltgröße.
    Die modeigene Öl-Logik verteilt über alle Ölvorkommen (bei Standardgeschwindigkeit) 32.000 Einheiten pro Großzivilisation. Je mehr andere Ölquellen in der Umgebung, desto weniger Öl enthalten sie; damit wird eine sehr ausgeglichene Verteilung erreicht.

    Nachdem ein Ölfeld halb leer gepumpt wurde, verringert sich der Ressourcenzähler (des Originals) um 1; versiegt eine Quelle ganz, wird ihre Ressourcenanzahl auf 1 gesetzt. Das schwebende Infofenster wird bis zu einem Neuladen nicht aktualisiert, doch das zusätzliche Fenster mit ausführlicherer Information stellt die korrekte Anzahl dar, bzw. in diesem Fall gar keine, nämlich einfach nur "Öl".

    Verbündete Stadtstaaten gewähren einem Zugriff auf ihre Ölreserven; sie bauen auch selbst falls sinnvoll eine Öl-Industrie auf. Da die KI selbst keine Ölbohrinseln baut (Bug), wird die Mod eine solche der KI kostenlos zur Verfügung stellen, sobald die entsprechende Technologie erforscht wurde.

    Blockierte Ölfelder können nicht benutzt werden.

    KI

    - Die KI kennt die Veränderungen und wird sie entsprechend nutzen.

    Allgemeine Veränderungen

    - 1 Zufriedenheit für jede zusätzliche Luxus-Ressource
    - 3 Unzufriedenheit pro Stadt
    - Diplomatie-Sieg: 79% der Stimmen vonnöten
    - Punkte-Sieg: Das Spiel sollte erst 2250 n. Chr. enden. [nicht verifiziert]
    - Jede moderne Einheit verbraucht irgend eine Art von strategischer Ressource, ausgenommen: die Lenkrakete.
    - "Wirtschaftshilfe" an Stadtstaaten zeigt nur noch 30% Wirkung.
    - Radioaktiver Niederschlag: - 9 auf Gold, Produktion und Nahrung. Entfernung kostet 500 Gold (auf Standard).
    - AKWs weisen eine Wahrscheinlichkeit im Prozentbereich auf, dass eine Kernschmelze erfolgt. In diesem Fall gibt es eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass es in eine totale Kernschmelze ausartet, die alle Felder rund um die Stadt verseucht. Anderenfalls werden 1 - 3 Felder kontaminiert. Neuladen ändert nicht das Auftreten des Ereignisses, jedoch die Position der Wolke.
    - Uranminen verstrahlen gelegentlich das Umfeld, mit dreifach erhöhtem Risiko, wenn die Mine beschädigt (geplündert) ist.
    - Nich-kommunistische Zivilisationen werden die Erforschung der Kalten Fusion behindern, da diese den Profit ruiniert.

    Neue Gebäude

    (Angaben für Standard-Spielgeschwindigkeit)

    Erdölraffinerie
    - Technologie: Dampfmaschine
    - Kosten: 130
    - Unterhalt: 1
    - Bedingung für den Bau und Betrieb einer Öl-Industrie in dieser Stadt.
    - Benötigt 1 Ölressource.
    - Spezialist: 1 Ingenieur

    Agrar-Großbetrieb
    - Technologie: Verbrennungsmotor
    - Kosten: 390
    - Unterhalt: 7
    - Ertrag : Stadtnahrung + 7
    - Ölverbrauch: 4 pro Ertrag, von der modeigenen Ölreserven-Buchführung

    Dienstleistungsgesellschaft
    - Technologie: Telegraph
    - Kosten: 390
    - Unterhalt: 9
    - Ertrag : 3 x Einwohneranzahl + 5
    - Ölverbrauch: 2 pro Ertrag
    - Spezialisten: 3 Händler

    Großindustrie
    - Technologie: Plastik
    - Kosten: 570
    - Unterhalt: 9
    - Ertrag : Stadtproduktion + Einwohneranzahl + 5
    - Ölverbrauch: 3 pro Ertrag
    - Spezialisten: 3 Ingenieure

    Kohleverflüssigungsanlage
    - Technologie: Kohleverflüssigung (Chemie + Geisteswissenschaft)
    - Kosten: 520
    - Unterhalt: 8
    - Benötigt eine modernisierte Kohlemine in der Umgebung und 4 Kohleressourcen.
    - Erzeugt jede Runde 200 Öl. Kann bis zu 1.000 Öleinheiten speichern. Auf diesen Speicher kann jede Öl-Industrie zurückgreifen, egal wo sie steht.
    - Spezialist: 1 Ingenieur

    Kohleverflüssigung (+ Öl)
    - Technologie: Kohleverflüssigung (Chemie + Geisteswissenschaft)
    - Kosten: 520
    - Unterhalt: 8
    - Benötigt eine modernisierte Kohlemine in der Umgebung und 4 Kohleressourcen.
    - Stellt 3 Ölressourcen bereit.
    - Spezialist: 1 Ingenieur

    ITER Projekt
    - Technologie: Kernfusion
    - Kosten: 3000
    - Schaltet Technologie Fusionsreaktor für alle frei.
    - +30 Einfluss bei allen Stadtstaaten
    - Spezialisten: 3 Wissenschaftler

    Fusionsreaktor
    - Tech: Fusionsreaktor
    - Kosten: 600
    - Unterhalt: 12
    - Nahrung + 20%
    - Produktion + 40%
    - Gold + 10%
    - Spezialisten: 2 Ingenieure

    Kalte Fusion
    - Tech: Kalte Fusion
    - Kosten: 15
    - Unterhalt: 0
    - Nahrung + 20%
    - Produktion + 10%
    - Gold + 70%
    - Spezialisten: 2 Ingenieure

    Veränderungen an Gebäuden

    Kolosseum
    - Zufriedenheit: 2

    Theater
    - Zufriedenheit: 6
    - Unterhalt: 5

    Stadion
    - Zufriedenheit: 9
    - Unterhalt: 9

    Universität
    - Kosten: 350
    - Zufriedenheit: 1
    - Unterhalt: 4

    Öffentliche Schule
    - Kosten: 450
    - Zufriedenheit: 4
    - Unterhalt: 7

    Kernkraftwerk
    - Risiko einer Kernschmelze
    - Kosten: 342
    - +50% Stadtproduktion
    - +4 Produktion (unverändert)
    - +10% Gold
    - Unterhalt: 9 gold

    -----------------

    Archiv: Version 3

    Achtung Spoiler:
    Allgemeine Veränderungen

    - 1 Zufriedenheit für jede zusätzliche Luxus-Ressource
    - 3 Unzufriedenheit pro Stadt
    - Diplomatie-Sieg: 79% der Stimmen vonnöten
    - Punkte-Sieg: Das Spiel sollte erst 2250 n. Chr. enden. [nicht verifiziert]
    - Jede moderne Einheit verbraucht irgend eine Art von strategischer Ressource, ausgenommen: die Lenkrakete.
    - "Wirtschaftshilfe" an Stadtstaaten zeigt nur noch 30% Wirkung.
    - Radioaktiver Niederschlag: - 9 auf Gold, Produktion und Nahrung.
    - AKWs weisen eine Wahrscheinlichkeit im Prozentbereich auf, dass eine Kernschmelze erfolgt. In diesem Fall gibt es eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass es in eine totale Kernschmelze ausartet, die alle Felder rund um die Stadt verseucht. Anderenfalls werden 1 - 3 Felder kontaminiert.
    - Uranminen verstrahlen gelegentlich das Umfeld, mit dreifach erhöhtem Risiko, wenn die Mine beschädigt (geplündert) ist.

    Neue Gebäude

    (Angaben für Standard-Spielgeschwindigkeit)

    Erdölraffinerie
    - Technologie: Dampfmaschine
    - Kosten: 130
    - Unterhalt: 1
    - Benötigt 1 Ölressource.

    Agrar-Großbetrieb
    - Technologie: Verbrennungsmotor
    - Kosten: 390
    - Unterhalt: 7
    - Ertrag: Stadtnahrung + 7
    - Ölverbrauch: 4 pro Ertrag, von der modeigenen Ölreserven-Buchführung

    Dienstleistungsgesellschaft
    - Technologie: Telegraph
    - Kosten: 390
    - Unterhalt: 9
    - Ertrag: 3 x Einwohneranzahl + 5
    - Ölverbrauch: 2 pro Ertrag

    Großindustrie
    - Technologie: Plastik
    - Kosten: 570
    - Unterhalt: 9
    - Ertrag: Stadtproduktion + Einwohneranzahl + 5
    - Ölverbrauch: 3 pro Ertrag

    Kohleverflüssigungsanlage
    - Technologie: Kohleverflüssigung (Chemie + Geisteswissenschaft)
    - Kosten: 520
    - Unterhalt: 8
    - Benötigt eine modernisierte Kohlemine in der Umgebung und 4 Kohleressourcen.
    - Erzeugt jede Runde 200 Öl. Kann bis zu 1.000 Öleinheiten speichern.

    Kohleverflüssigung (+ Öl)
    - Technologie: Kohleverflüssigung (Chemie + Geisteswissenschaft)
    - Kosten: 520
    - Unterhalt: 8
    - Benötigt eine modernisierte Kohlemine in der Umgebung und 4 Kohleressourcen.
    - Stellt 3 Ölressourcen bereit.

    ITER Projekt
    - Technologie: Kernfusion
    - Kosten: 3000
    - Schaltet Technologie Fusionsreaktor für alle frei.
    - +30 Einfluss bei allen Stadtstaaten

    Fusionsreaktor
    - Tech: Fusionsreaktor
    - Kosten: 600
    - Unterhalt: 4
    - Nahrung + 20%
    - Produktion + 40%
    - Gold + 50%

    Veränderungen an Gebäuden

    Kolosseum
    - Zufriedenheit: 2

    Theater
    - Zufriedenheit: 6
    - Unterhalt: 5

    Stadion
    - Zufriedenheit: 9
    - Unterhalt: 9

    Universität
    - Kosten: 350
    - Zufriedenheit: 1
    - Unterhalt: 4

    Öffentliche Schule
    - Kosten: 450
    - Zufriedenheit: 4
    - Unterhalt: 7

    Kernkraftwerk
    - Risiko einer Kernschmelze
    - +50% Stadtproduktion
    - +4 Produktion (unverändert)
    - +20% Gold
    - Unterhalt: 9 gold

    -----------------
    Geändert von Amylion (29. März 2012 um 18:52 Uhr)

  3. #3
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    Version 3 steht schon länger bereit.

    Neu sind die Kohleverflüssigungsanlagen, die Kohle in Öl umwandeln können.
    Die AI geht nun tadellos mit der neuen Technologie um.
    Die Kosten für Einheiten, Gebäude und Technologien ab Industriezeitalter wurden (nochmal) erhöht.
    Man erhält jeweils eine Warnung, wenn die Ölquelle 50% und 25% der Ausgangsmenge unterschreitet. Dabei verliert das Vorkommen jeweils eine Ressourceneinheit.
    Die Verarbeitung geschieht erst am Ende der Runde.

    Unstimmigkeiten:
    • Wenn ein verbündeter Stadtstaat eine Ölquelle verbraucht, wird dem Spieler keine Ölressource abgezogen.
    • Zufallselemente werden bei Neustart neu initialisiert.
    • Evt. Probleme bei Karten mit Ölvorkommen mit einer Ressourcenanzahl weniger als 3.
    • Deutschland hat keine reduzierte Vorliebe für Kohleverflüssigung (Spezialeinheit Panzer hat schon "integrierte Kohleverflüssigung").
    • AI-Gebäude sind sichtbar.
    • Plündern von AI-Ölbohrtürmen bringt kein Geld, und der Bohrturm wächst wie von Wunderhand in der nächste Runde nach. Ich glaub, ich lass das so, bis die AI lernt, ihre strategischen Ressourcen anständig zu verteidigen.
    Geändert von Amylion (10. Mai 2011 um 17:56 Uhr)

  4. #4
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    Kompatibilität (V. 6)

    Die Erweiterung arbeitet nur dann ordnungsgemäß, wenn folgende Einträge in der Datenbank vorhanden sind:
    • Colosseum
    • Theatre
    • Stadium
    • University
    • Public School
    • Nuclear Plant
    • Hydro Plant
    • Laboratory
    • Medical Lab
    • Solar Plant
    • Future Tech
    • Steam Power
    • Combustion
    • Biology
    • Plastic
    • Chemistry
    • Scientific Theory
    • Oil
    • Coal
    • Mechanized Infantry
    • Anti Tank Gun
    • Anti Aircraft Gun
    • Submarine
    • Artillery
    • Paratrooper
    • Mobile SAM
    • Infantry
    • French Foreignlegion
    • Destroyer
    • Frigate
    • English ShipoftheLine
    • German Panzer
    • Fallout
    • Worker
    • Offshore Platform
    • Well
    • Mine
    • Atoll
    • Uranium
    • Ocean
    • Nuclear Fusion
    • Arabia
    • Battleship
    • American B17
    • Bomber
    • Fighter
    • Tank
    • Telegraphy
    • Iron
    • Scientist
    • Globalization
    • Communism
    • Refrigeration


    Diese Plätze des Techbaums werden belegt:
    • X: 9, Y: 7
    • X: 16, Y: 5
    • X: 15, Y: 2


    Dass die Mod mit ungepatchten Spielversionen richtig zusammenarbeitet, kann ich nicht garantieren.
    Geändert von Amylion (28. März 2012 um 15:59 Uhr)

  5. #5
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    Version 6:

    - Die AI weiß nun Kohle besser zu schätzen.

  6. #6
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    Kann man den Mod irgendwo extern runterladen? Steam Workshop funktioniert bei mir nicht richtig

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Was genau, funktioniert denn nicht?

  8. #8
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    Ich finde den Mod im Workshop gar nicht.

  9. #9
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Von Datum her schauts aus, als ob die Mod nicht in den neuen Workshop neu eingespielt wurde. Daher gibt es derzeit wohl keine verfügbare Version. Schreib Amylion am Besten eine PN.
    Sig sauer

  10. #10
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    Oh, tut mir Leid, ich entwickle lieber als zu spielen...

    Ich hab' mir zwar das Götter&Könige-Paket geholt, aber noch kein Spiel damit zu Ende gespielt...
    Aber weil hier nachgefragt wurde, fühle ich mich motiviert, meine Mod mal wieder zu entstauben.

    Und: Ich habe schon eine Idee für eine klasse Erweiterung: Der Petro-Dollar!!
    (Man kriegt Geld für jeden Tropfen Erdöl, der irgendwo auf der Welt gefördert wird...)

  11. #11
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    Ich hab es als "Petroleum VII" auf Steam hochgeladen.
    Ein schneller Test mit "Götter & Könige" ergab, dass es nicht abstürzt und die Grundmechanik funktioniert. Dennoch ist der Status als experimentell zu werten!

  12. #12
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Ist es absicht, dass jetzt der riesige Killerroboter fehlt?

  13. #13
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    Hi Brabax!
    Nein... Danke für den Hinweis!

  14. #14
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    V7.2 hat ihn wieder drinnen. Alte Spielstände können übernommen werden.
    [Edit:] Wobei ich nicht weiß, wie das mit dem Workshop funktioniert, weil ich meine Mod ja nicht von dort hole...
    Kann sein, dass es da evt. eine zusätzliche Kompatibilitätsprüfung gibt. Falls es nicht geht, lade ich gerne die alte Version wieder hoch.
    Geändert von Amylion (28. Januar 2013 um 01:50 Uhr)

  15. #15
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Wenn dieses Mod nicht im Workshop ist, wo finde ich es?

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