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Thema: [RWL] Brainstorming Spinnereien

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [RWL] Brainstorming Spinnereien

    Hi Leute,

    hier mal ein paar meiner "Spinnereien"

    1. Es gibt eine Civ-Col-(Mittelalter-)Mod, die für jede Nation einen 2. Parent in Form einer kirchlichen Fraktion einführt.

    -> Idee, ausser dem König mischt auch noch die Kirche mit.
    -> Unterschiedliche Religionen haben Einfluss auf Beziehungen unter den Europäern
    -> 2 Fraktionen: Katholiken und Protestanten

    2. Mehrstufige Spiel-Ziele

    1. Revolution
    2. Verdrängung der anderen europäischen Nation
    3. Reich zerbricht in 2 Teile -> Wiedervereinigung (ähnlich Sezessionskrieg in USA)

    3. System von Zufriedenheit und Loyalität

    * Städte können überlaufen, wenn Zufriedenheit sehr niedrig
    * Zufriedenheit hat Einfluss auf Produktivität
    * Faktoren sind Wohlstand, Einwohnerzahl in Stadt, Krieg/Frieden, Ausbildungslevel der Bewohner, ...
    * Bei niedriger Zufriedenheit verschwinden manchmal Waren (Diebstahl)

    4. Extreme-Mulitplayer
    (Ich rede NICHT von einem Demogracy-Game)

    Eine Nation wird von MEHREREN Spielern gespielt.
    Ein Spieler ist der Boss der Nation (Gouverneur). (Greift aber nur selten direkt ein.)
    Jeder andere Spieler steuert nur einige wenige Einheiten oder Städte und muss sich z.B. per Chat mit den anderen abstimmen.

    Eventuell so umsetzbar:

    Pro Europäernation starten 3 Statthalter (also praktisch 3 Nationen-Führer) mit demselben Parent und ein Gouverneur im Hintergrund.
    -> momentan wären das also max. 20 Spieler

    Die Nationen mit dem selben Parent haben weitere Diplomöglichkeiten und sind per Default miteinander alliiert. (Kein Krieg untereinander möglich.)
    Jeder steuert die Einheiten und Städte, die er erzeugt.
    Europahafen haben sie gemeinsam. (Warenpreise, Immigration)
    Steuersatz haben sie gemeinsam. Gesammelte Kreuze haben sie gemeinsam.
    Konten sind getrennt. (Gouverneur kann aber einem Geld wegnehmen und dem anderen zuweisen.)
    Revolution nur gemeinsam möglich.
    Der Gouverneur im Hintergrund ist die Kontrollinstanz, die dafür sorgt, dass diese 3 Nationen-Führer dem gemeinsamen Ziel folgen und hat als einziger Überblick über alle Einheiten und Städte der Nation.
    Geändert von raystuttgart (22. April 2011 um 18:54 Uhr)
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  2. #2
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    OK...
    Ich hätte einmal alles zum mitnehmen... ach ja und eine Cola bitte.
    Ich finde alle Ideen cool.

    Oh man... wenn ich das alles von dir lese, habe ich ja keine lust mehr die normale Version zu spielen und die finde ich ja schon spitze. Ich kann es kaum abwarten und bin so gespannt was da alles von dir rein kommt.

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    OK...
    Ich hätte einmal alles zum mitnehmen... ach ja und eine Cola bitte.
    Ich finde alle Ideen cool.

    Oh man... wenn ich das alles von dir lese, habe ich ja keine lust mehr die normale Version zu spielen und die finde ich ja schon spitze. Ich kann es kaum abwarten und bin so gespannt was da alles von dir rein kommt.
    Anmerkungen:

    Die Punkte, die ich hier in diesem Thread genannt habe sind weeeiiiiiitttt weg von einer tatsächlichen Umsetzung.
    Das sind im Moment wirklich nur Spinnereien von mir.
    (Ansonsten hätte ich die direkt im Thread zu RWL bekannt gegeben.)

    Leider bin ich im Moment nur ein 1-Mann-Team.

    Ich habe Unmengen an Ideen und Konzepten in der Schublade.
    (min. 10 habe ich noch gar nicht veröffentlicht.)

    Ich kann leider nur so viel umsetzen, wie ich eben Zeit finde.
    (Priorität hat erstmal das bisher in RWL geplante. )

    Kann aber durchaus sein, dass einige dieser Punkte ihren Weg in RWL finden, wenn es genug positives Feedback der Community gibt.
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 16:43 Uhr)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Das mit der Religion klingt echt spannend. Du müsstest aber - analog Bts - eine Art Regierungsform mit Wahlmöglichkeiten und Boni geben.

    Z. B. Nation A (nennen wir sie Spanien) legt ihre Religion auf streng-katholisch aus. Dorthin werden in Zukunft Katholiken strömen.

    Nation B (nennen wir sie England) ruft Religionsfreiheit aus. Dorthin strömen die Protestanten, Hugenotten, Quäker, Zeugen Jehovas, Juden und auch im geringerem Maß Katholiken.

    Nur mit den Boni wird es schwierig. Warum sollten Katholiken ihre Heimat verlassen, wenn sie dort nicht vertrieben werden. Warum sollte der Spieler daher diese Option nehmen, wenn die andere Option mehr Auswandere verspricht. Ingame-Boni wie erhöhte Produktion (von z. B. Kreuzen) würde ja unterstellen, dass eine Religion besser als die andere wäre. Auf dieses Schlachtfeld würde ich nicht gehen wollen. Bts hat es ja auch nicht gemacht.

  5. #5
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Das mit der Religion klingt echt spannend. Du müsstest aber - analog Bts - eine Art Regierungsform mit Wahlmöglichkeiten und Boni geben.

    Z. B. Nation A (nennen wir sie Spanien) legt ihre Religion auf streng-katholisch aus. Dorthin werden in Zukunft Katholiken strömen.

    Nation B (nennen wir sie England) ruft Religionsfreiheit aus. Dorthin strömen die Protestanten, Hugenotten, Quäker, Zeugen Jehovas, Juden und auch im geringerem Maß Katholiken.

    Nur mit den Boni wird es schwierig. Warum sollten Katholiken ihre Heimat verlassen, wenn sie dort nicht vertrieben werden. Warum sollte der Spieler daher diese Option nehmen, wenn die andere Option mehr Auswandere verspricht. Ingame-Boni wie erhöhte Produktion (von z. B. Kreuzen) würde ja unterstellen, dass eine Religion besser als die andere wäre. Auf dieses Schlachtfeld würde ich nicht gehen wollen. Bts hat es ja auch nicht gemacht.

    Bei der Idee zu einem 2. Parent mit Hintergrung Religionen geht es mir nicht um ein Bonus-System.
    (Du sprichts von einem Feature "Religion". Ich spreche eher von einem Feature "Zweiter Parent mit Religion als Hintergrund".)

    Es geht mir einfach darum einen 2. Parent zu haben, der sich in Entscheidungen mit einmischt und den Background für neue Diplomatie-Events und kleine neue Features liefert.

    Wie beim König auch, mischt sich das entsprechende Kirchenoberhaupt immer wieder in Entscheidungen ein, verlangt manchmal Geld, fordert bestimmte Aktionen, ...

    Stellt man sich mit dem Kirchenoberhaupt gut, dann hat man Vorteile (z.B. mehr Immigration oder mehr Spezialeinheiten "Bischof" oder Einheiten Missionare oder ...).
    Tut man das nicht, hat man entsprechend Nachteile.

    Ausserdem wäre denkbar, dass sich "Katholiken" / "Protestanten" untereinander besser verstehen.

    Es gibt einfach 2 Fraktionen: "Katholiken" und "Protestanten".

    Bei 6 Kolonialnationen (mit Preußen) diese Aufteilung:
    (Habs nachgeprüft, passt geschichtlich)

    Katholiken:
    Frankreich, Spanien, Portugal

    Protestanten:
    England, Holland, Preußen

    Durch die Wahl der Nation wäre die Religion festgelegt.
    (Oder per Option frei wählbar.)

    Ein Vergleich von 2 Religionen ala "X ist besser als Y" liegt mir absolut fern !
    (Beide Religionsfraktionen wären absolut equivalent.)

    Der "Zweiter Parent mit Religion als Hintergrund" ist kein Selbstzweck sondern die Basis vieler kleiner weiterer Events, Quests, Diplo-Events und Features.
    Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 23:03 Uhr)
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  6. #6
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    Was haltet ihr hiervon ?
    (Übernahme wäre nicht besonders schwer.)

    Forts
    (Weitere Screenshots)
    Geändert von raystuttgart (24. Januar 2011 um 17:30 Uhr)
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  7. #7
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    Hi Community,

    Ich habe da schon länger eine Idee, die ich mal vorstellen möchte.
    (Ich wurde da von anderen Mods und andere Spielen inspiriert.)

    Taverne als neues Gebäude:

    Tavernen sind nur in Hafenstädten möglich.

    In der Taverne wird Alkohol (Rum und Wein) durch Beruf Tavernenwirt (und dem zugehörigen Spezialist) verkauft.
    (80% des Europa-Preises.)

    Je mehr Alkohol dort verkauft wird, desto häufiger bekommt man zufällige Angebote eine der folgende Einheiten sehr günstig zu kaufen:

    Kleinkriminelle
    Spione (relativ selten)
    Veteran (Deserteur einer anderen Nation, relativ selten)
    Indianischer Söldner (relativ selten)

    Spion als neue Einheit:

    * Sind erstmal unsichtbar, können nicht angreifen oder Improvements zerstören, haben geringe Kampfstärke
    * Können ohne Kriegserklärung gegnerisches Gebiet betreten.
    * Spione haben "Hidden Nationality" wenn sie entdeckt werden
    * Spione ermöglichen es dem Spieler in fremde Städte reinzusehen, wenn sie auf so einer Stadt stehen
    * Spione haben die Möglichkeit jede Runde einen kleinen Betrag aus einer fremden Stadt zu stehlen
    * Beim Stehlen bekommt der gegnerische Spieler eine Meldung, dass Geld aus seiner Staatskasse verschwunden ist (Keine Angabe der Stadt)
    * Beim Stehlen gibt es eine prozentuale Chance, dass der Spion entdeckt wird, wodurch er X Runden sichtbar ist und nicht stehlen kann
    * Werden nur von Spähern entdeckt, wenn sie direkt auf dem selben Feld oder direkt daneben stehen
    * Erfahrene Späher sehen die Spione ein Feld eher, es sei denn der Spion steht in einem Wald.
    * Indianische Söldner entdecken Spione ebenfalls genauso wie Erfahrene Späher
    * Wird ein Spion zerstört, gibt es eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass rauskommt, von wem er geschickt wurde. KI-Beziehungen verschlechtern sich dann natürlich.

    Wie hört sich das an ?

    P.S.:
    Ich hab noch Unmengen an solchen Ideen. Viele davon schon als fertige Konzepte.
    Wenn ich die jetzt aber gleich alle auf einmal präsentieren würde, wärs ja schnell langweilig.
    Wenn ich jetzt noch genügend Zeit finde ...
    Geändert von raystuttgart (08. März 2011 um 15:53 Uhr)
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  8. #8
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Bei DOANE gibts ein paar coole Sachen.

    Muss mal sehen, ob ich da irgendwas für meine eigenen Zwecke nutzen kann.
    (z.B. für "Zweiter gemeinsamer Immigrations-Pools")
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  9. #9
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bei DOANE gibts ein paar coole Sachen.

    Muss mal sehen, ob ich da irgendwas für meine eigenen Zwecke nutzen kann.
    (z.B. für "Zweiter gemeinsamer Immigrations-Pools")
    More detailed information, some ideas and their discussion you can see on French forum. Language: French.

  10. #10
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    ich möchte euch eine weitere meiner Ideen vorstellen.
    (Es ist mal wieder so weit )

    Unterschiedliche Aufgabengebiete für Staatsmänner
    (Wurde da von einer ähnliche Idee einer anderen Mod inspiriert. )

    Im Moment erwirkt der Staatsmann ja 3 Dinge gleichzeitig:

    1) Freiheitsglocken -> Revolutionsbereitschaft steigt
    2) Freiheitsglocken -> Produktivität steigt
    3) Ausdehnung des Kulturgebiets

    Das gefällt mir nicht so richtig.

    Deshalb folgenden Idee:

    Klickt man auf das Rathaus (oder welche Stufe man da eben hat), erscheint ein Pop-Up-Fenster mit Schiebebalken um prozentual die Arbeitskraft der Staatsmänner zu verteilen:

    1. Administration

    Administration sorgt dafür, dass die Arbeitskräfte der Stadt effektiver eingesetzt werden.
    -> Produktivitätssteigerung

    2. Diplomatie

    Diplomatie sorgt dafür, dass das Ansehen der eigenen Nation steigt.
    -> Erweiterung des Kulturgebietes

    Ausserdem hat man die Möglichkeit als Untereinstellung (auch Schiebebalken) die diplomatischen Bemühungen zu den anderen Nationen gezielt prozentual einzustellen.
    -> Beziehungen zu den Nationen verbessern sich entsprechend.

    Fährt man die Diplomatie wieder zurück, vergessen die anderen Nationen die vorherigen Bemühungen relativ schnell wieder.

    Man hätte also die Möglichkeit über bestimmte Zeiträume die Beziehungen zu bestimmten Nationen gezielt zu verbessern.

    3. Revolutionäre Stimmung

    Will man Richtung Unabhängigkeit gehen, verschiebt man die Priorität der Staatsmänner in diese Richtung (natürlich auf Kosten der Produktivitätsverbesserung und der Diplomatie).


    Was haltet ihr davon ?

    Achtung Spoiler:

    Ich sage es gleich vorweg, dass das echt knackig in der Umsetzung wäre.
    Geändert von raystuttgart (15. März 2011 um 18:01 Uhr)
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  11. #11
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Im Moment erwirkt der Staatsmann ja 3 Dinge gleichzeitig:

    1) Freiheitsglocken -> Revolutionsbereitschaft steigt
    2) Freiheitsglocken -> Produktivität steigt
    3) Ausdehnung des Kulturgebiets
    4) Generieren von Politik-Gründerväterpunkten.

  12. #12
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    4) Generieren von Politik-Gründerväterpunkten.
    Stimmt.
    (Dieser Aspekt würde aber gleich bleiben.)
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  13. #13
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    ich bin gerade am überlegen, ob ich für die Ausbaustufen der Stadthalle (Specialbuilding_Bells) auch für den Menschen eine Mindestbevölkerung einbaue.
    Dies hätte natürlich indirekt auch zur Folge, dass Ausbaustufen der anderen Gebäude erst gebaut werden können, wenn eine bestimmte Bevölkerungszahl erreicht ist.

    Mir gefällt es einfach nicht, dass eine winzig kleine Stadt eine riesige Fabrik bauen kann.

    Feedback ?
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  14. #14
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi Leute,

    ich bin gerade am überlegen, ob ich für die Ausbaustufen der Stadthalle (Specialbuilding_Bells) auch für den Menschen eine Mindestbevölkerung einbaue.
    Dies hätte natürlich indirekt auch zur Folge, dass Ausbaustufen der anderen Gebäude erst gebaut werden können, wenn eine bestimmte Bevölkerungszahl erreicht ist.

    Mir gefällt es einfach nicht, dass eine winzig kleine Stadt eine riesige Fabrik bauen kann.

    Feedback ?
    I like your idea.

    Really, each town in XV-XVII centuries produced all that is necessary for the city residents. That is had a lot of small production buildings. Large factory cannot be build in a small town (not enough natural resources, absent enough big market to sell the produced goods, etc.).

    Thus your limit of required city population to build something like "eine riesige Fabrik" would be a very authentic addition.

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    I like your idea.

    Really, each town in XV-XVII centuries produced all that is necessary for the city residents. That is had a lot of small production buildings. Large factory cannot be build in a small town (not enough natural resources, absent enough big market to sell the produced goods, etc.).

    Thus your limit of required city population to build something like "eine riesige Fabrik" would be a very authentic addition.
    Ok, decision made.
    I'll build that feature.
    (Actually it is pretty easy to implement.)

    Feature will be totally configurable in XML !
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