Seite 6 von 340 ErsteErste ... 23456789101656106 ... LetzteLetzte
Ergebnis 76 bis 90 von 5091

Thema: Ich habe eine Frage

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    TAC goes PAE

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    [*]Ist das Sklavenfeature nicht etwas zu mächtig? Ich hatte sie zunächst nicht genutzt, aber während einiger "Überzeugungsarbeit" bei Gilgamesch haben ich mir mit deren Hilfe in einem Wahnsinnstempo Palisade, Stadtmauer, Tempel in frisch eroberte Städte klotzen können.
    Ich benutzt Sklaven fast gar nicht mehr zum Beschleunigen der Produktion. Die haben mMn viel wertvollere Fähigkeiten.

    -)Das Ansiedeln von vielen Sklaven geht bei kleinen Städten ohne die Gefahr des Sklavenaufstands (kommt erst bei Pop4; aber man muss auf die +2 durch den Sklavenmarkt achten). Der angesiedelte Sklave hilft langfristig mehr und erzeugt sogar GPs. Wenn man Glück hat, vermehren die sich sogar noch, wenn man Pech hat, sterben sie, was dann sogar gut ist, wenn die Stadt an das Pop4 Limit kommt.
    Ach ja, Writing Bull, die Sterberate ist glaub ich nicht abhängig vom Sklaventyp

    -) Super ist auch Sklaven in der eigenen Stadt mit Sklavenmarkt zu verhökern. Hat mir schon oft aus der Klemme geholfen und ist aus meiner Sicht auch viel besser als das Beschleunigen.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Mit derart offenen Grenzen lädt man die spanische Krankheit, die französische Krankheit, die portugiesische Krankheit, um nicht zu sagen den Tripper, natürlich direkt zu sich ein!
    Kann man nicht mit der Civic Zentralisierung fremde HW verhindern und damit auch die Seuche aussperren, ohne die OG zu canceln? (außer die Seuche ist bei ner direkt benachbarten Stadt, dann helfen nur Stoßgebete ).

  2. #77
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Zurück zu dieser Mod hier: Kann mir jemand sagen, ob das Risiko, dass ein Sklave bei der Arbeit in einer Stadt verschwindet (stirbt, flüchtet oder wie auch immer), damit korreliert, ob er als Bergwerks-, Feld- oder Haussklave eingesetzt wird? Anders formuliert: bleibt er länger am Leben und bei der Arbeit, wenn er z.B. nicht unter Tage schuftet, sondern ein Haus fegt?
    OH! Sorry, das wollt ich ja auch noch beantworten. Du hast natürlich vollkommen Recht. Rein vom logischen ists natürlich gefährlicher in einer Mine zu arbeiten, als in einer Villa Rustica mit dem Besen zu kehren....

    Sorry, Thorgal, wieder so ein verstecktes Ding, was nirgends steht und ich jetzt auch in die Konzepte aufgenommen hab (danke Writing Bull für diese offene Frage!).

    Jede 4. Runde wird eine Berechnung durchgeführt. Dabei stirbt nur ein Sklave pro Stadt, falls es doch tatsächlich zu einem Unfall kommen sollte....
    Haussklave: Sterbensrate von 5%
    Feldsklave: Sterbensrate von 8%
    Bergwerkssklave: Sterbensrate von 12%

    Alles klar?
    Steht ab PAE V auch in den Konzepten drin. Danke!

  3. #78
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    lasse deine staedte nicht ueber den gesundheitsstand wachsen.
    das fuehrt schnell zu seuchen (die andre staedte anstecken, huetten/doerfer etc schrumpfe bzw vernichten, units schaden, auch anderer ki).
    das erklaert eventuell deine hauptstadt.
    nicht zu vergessen, wald hilft! also "holzen" wie bei anderen mods fuehrt zu ebensolchen effekten

    baust du militaerische units, KANN, muss aber nicht, ein plot wald entfernt werden.
    ein weiteres problem fuer warmonger
    ... das ist ja man leichter gesagt, als getan, bei Grundzufriedenheit 1 und Grundgesundheit ähnlich "hoch" schlüpft einem irgendwann sicher mal ne Stadt durch, hat eine Pop zuviel bekommen, und schon geht der Spaß los

    Die "Holzeritis" habe ich mir gleich zu Beginn abgewöhnt ... kommt bei den Phönizieren mit dem bisschen Savanne auch nicht gerade prickelnd

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    weiter gehts, offene grenzen...
    pruegeln sich die herren hani und die herren sargon auf deinem land, besteht eine wahrscheinlichkeit der "kriegsseuche". sprich: der plot auf dem der kampf ist, der plot von dem angegriffen wird sowie jeder angrenzende plot koennen eine schoene "rauchtotenkopfverzierung" bekommen, die alle units auf dem plot schadet.
    grund: rumliegende, gammelnde krieger. also die toten, nich die lebenden.

    zu viel krieg fuehrt auch nicht zu erfolg - warmongerei ist ja durch die rebellionsgeschichte enorm eingeschraenkt. da musst du schon halb CiV spielen und mit 2-3 stacks festungen erobern
    Danke für den Hinweis über zu den "rotting dead" in meinem Gebiet ... das mit der Rebellion von Armeen habe ich gerade MITTEN BEIM "ÜBERZEUZGUNGSVERSUCH" VOR BABYLON erfahren müssen ... das nächste Mal stehen die 20 Rammen auf nem anderen Feld

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    naja... richtig gehandelt wurde auch erst ca 2000b.c., im grossen, nennenswerten stile.
    wenn du dich ranhaelst, schaffst du es als stadtstaat deinen ersten handelsweg zu bauen.
    Ok, danke, wollte nur prüfen, ob ich da was nicht gerafft habe, oder, ob das so stimmt ... bin nach wie vor in meiner ersten Partie, also viiiiiel Lehrgeld, ähhh, Lehrmuscheln für mich .

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    zu den offenen grenzen:

    zudem beherbergt diese ki-reise durch dein land ein rebellionsrisiko, welches du gemeldet bekommst "hinz sein stack sieht eine chance in fremden land zu rebellieren" oder "kunz seine armee hat sich losgesagt und marodiert".
    schlimm noch, wenn in DEINER STADT 2 stacks reingesetzt werden, damit uebersteigt es das einheitenlimit um ein vielfaches und mit pech hast du neben der stadt 30 units barbs, elitaer mit guten befoerderungen stehen, waehrend die reste der ki-stacks weiterziehen. du hast die a-karte...
    da mit dies als alex sowie als roemer schon passiert ist, meide ich diese konflikte.
    japp, das habe ich mittlerweile auch erfahren dürfen ... ganz feines Feature, bin t o t a l begeister

    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    leider kannst du ohne SDK kein feld blockieren (wenn ich mich nicht irre), aufgrund von MAC-kompatibilitaet ist daher kein SDK moeglich.

    und warum eine 3. und 4. partei, welche ueber "kriegsgebiete" zieht, keinen schaden nimmt ist eigentlich klar. beide seiten haben mit denen frieden udn sind um nicht-beruehren bemueht.
    wenn aber durch die schlacht auf den feldern die kriegsseuche ausbricht, wird auch die 3. und 4. partei "krank", solange sie auf ein betreffendem plot weilt.
    Dass das durch Frieden etc. formal schon seine Richtigkeit hat, ist mir klar, ich finde dass insgesamt eben nur arg unrealistisch ... wenn sich da aber nix machen lässt ohne SDK, dann ist das Schade aber nicht zu ändern

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn ich das geahnt hätte ...
    Arrrgh ... die dunkle antike Seit der Macht war einfach stärker

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Vielen Dank Elwood! Auch wenn du jetzt von Writing Bull Schwierigkeiten bekommst
    Schwierigkeiten ... du ahnst ja nicht was ....

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    TAC goes PAE

    Ich benutzt Sklaven fast gar nicht mehr zum Beschleunigen der Produktion. Die haben mMn viel wertvollere Fähigkeiten.

    -)Das Ansiedeln von vielen Sklaven geht bei kleinen Städten ohne die Gefahr des Sklavenaufstands (kommt erst bei Pop4; aber man muss auf die +2 durch den Sklavenmarkt achten). Der angesiedelte Sklave hilft langfristig mehr und erzeugt sogar GPs. Wenn man Glück hat, vermehren die sich sogar noch, wenn man Pech hat, sterben sie, was dann sogar gut ist, wenn die Stadt an das Pop4 Limit kommt.
    Ach ja, Writing Bull, die Sterberate ist glaub ich nicht abhängig vom Sklaventyp

    -) Super ist auch Sklaven in der eigenen Stadt mit Sklavenmarkt zu verhökern. Hat mir schon oft aus der Klemme geholfen und ist aus meiner Sicht auch viel besser als das Beschleunigen.
    So im Detail habe ich mich damit noch nicht beschäftigt. In einer eroberten Stadt hat mit der Sklavenmarkt + bestehende Fremdreligion derart die Stimmung auf lange Zeit verhagelt, dass ich dergleichen nicht weiter genutzt habe. Andererseits fallen Sklaven bei Eroberungen ja häufig an, und was will ich mehr, als das in der frisch eroberten Stadt direkt neben dem potenten Gegner schnellstmöglich wieder eine Stadtbefestigung steht ( .... und die Kulturproduktion anläuft).
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #79
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
    Registriert seit
    13.10.08
    Ort
    In der Mitte von MA-LU-KA
    Beiträge
    5.761
    thorgal:

    Kann man nicht mit der Civic Zentralisierung fremde HW verhindern und damit auch die Seuche aussperren, ohne die OG zu canceln? (außer die Seuche ist bei ner direkt benachbarten Stadt, dann helfen nur Stoßgebete ).
    leider berechnet civ die handelswege mehr als nur mit strassen/haefen.
    haefen lassen sich zB gar nicht damit ausschalten - ein problem, welches wir vor einem jahr schon hatten, als das feature der wandernden pest verbessert wurde.
    du kannst nur soweit die pest reduzieren als alle grenzen zu schliessen und strassen zu zerstoeren. die pest wird aber ihren weg ueber das wasser finden (stichwort: zivilisten, handel!).
    du kannst natuerlich mit allen krieg anfangen, DANN hast du 0 handel und 0 gefahr.
    aber es reicht ja, eine stadt im umkreis von paar plots zu haben... und schon bekommt man es. und auf dem internen handelsweg breitet sich die seuche aus.


    elwood:
    ... das ist ja man leichter gesagt, als getan, bei Grundzufriedenheit 1 und Grundgesundheit ähnlich "hoch" schlüpft einem irgendwann sicher mal ne Stadt durch, hat eine Pop zuviel bekommen, und schon geht der Spaß los
    tip: jede runde zu beginn 1x in die staedteuebersicht, das smilie und das rotkreuz anklicken. da siehst du sofort wie es schaut, 3 sekunden. hab ich mir angewoehnt, so wie du deine holzeritis ab^^

    Danke für den Hinweis über zu den "rotting dead" in meinem Gebiet ... das mit der Rebellion von Armeen habe ich gerade MITTEN BEIM "ÜBERZEUZGUNGSVERSUCH" VOR BABYLON erfahren müssen ... das nächste Mal stehen die 20 Rammen auf nem anderen Feld
    yeaaaah!
    ich wette, es war spannend den fetten stack wieder zu lynchen und hat zeitgleich einiges an XP fuer neue, modernere units gebracht. so schlecht ist der effekt zu beginn nicht. immerhin marodieren die barbaren ordentlich deine nachbarn (wenn sie erst dort rebellieren^^).

    Ok, danke, wollte nur prüfen, ob ich da was nicht gerafft habe, oder, ob das so stimmt ... bin nach wie vor in meiner ersten Partie, also viiiiiel Lehrgeld, ähhh, Lehrmuscheln für mich .
    na, dann sei froh dass es bei dir muscheln sind.
    es gab REAL voelker, die 0,5-2m grosse steinscheiben (sehen aus wie raeder) als waehrung nutzten. wie das funktionierte, weiss man nicht mehr.
    war eine der osterinseln... weihnachtsinseln... hans-cook-island, tui-inseln... lufthansa-archipel oder was weiss ich^^


    pie:

    sind modernisierungen die einen plot "unpassierbar" machen, machbar? mit ausnahme fuer arbeiter/sklaven? dann waere zB etwas wie "barrikaden" moeglich...

    allerdings wuerde der effekt zeitgleich bedeuten, dass ALLE HANDELSWEGE ebenfalls unterbrochen sind...
    was wiederum im falle sinai afrika zu einem EIGENEM kontinent erweitert...
    ob das A die KI schnallt und B sich ohne fehler abgibt, weiss ich nicht.

    aus meiner WB-edit-zeit weiss ich, es ist OHNE PROBLEm moeglich grosse kontinente zu verbinden oder durch einen "spalt" kueste zu trennen.
    der handel wird sofort umberechnet (ruendlich, wie sid es mag).

  5. #80
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Nö, ne Barrikade mit einer Modernisierung geht nicht. Ich weiß auch nicht, ob ich sowas gut heißen soll... das würde die KI nie kapieren. ohne sdk. die barrikaden dann wieder mittels bautrupps zu "lösen".... abgelehnt.

  6. #81
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Eine Frage zu den Ladezeiten ... ich weiß um das Speicherleck von Civ4, und wenn erst mal jede Civ ihre 60 70 100 Einheiten hat ... das dauert. Was ich nicht verstehe, warum dauern Vorgänge wie Handelschiff in einer Stadt eine Handelsmisson ausführen lassen, Sklaven Städten anschließen, Sklaven in Bauprojekt verpulvern auch so lange, ich drück den Button und kann erst mal warten
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  7. #82
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Weiß ich nicht. Wäre mir auch noch nicht aufgefallen, dass es dabei leckt. Vielleicht ist sowieso schon bei einem längeren Spiel der Speicher so voll, dass es besser wäre zu speichern und neu zu laden. Dann geht auch meist alles wieder viel schneller.... hast du das schon mal probiert?

  8. #83
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
    Registriert seit
    03.11.05
    Beiträge
    1.204
    @Sklaven: Man kann mit denen auch eine Handelsmission durchführen in einer fremden Stadt mit OGs. Sehr hilfreich im Krieg und ist mehr wert als zu Hause verkaufen.

  9. #84
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Eine Frage zu den Ladezeiten ... ich weiß um das Speicherleck von Civ4, und wenn erst mal jede Civ ihre 60 70 100 Einheiten hat ... das dauert. Was ich nicht verstehe, warum dauern Vorgänge wie Handelschiff in einer Stadt eine Handelsmisson ausführen lassen, Sklaven Städten anschließen, Sklaven in Bauprojekt verpulvern auch so lange, ich drück den Button und kann erst mal warten
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weiß ich nicht. Wäre mir auch noch nicht aufgefallen, dass es dabei leckt.
    Was Elwood beschreibt, ist mir auch schon aufgefallen. Das hat meines Erachtens mit dem allgemeinen Speicherleck der Civ4-Engine nichts zu tun. Es gibt bestimmte Aktionen in deiner Mod, Pie, die jedes Mal - also unabhängig davon, wie lange das Programm schon läuft und wie fortgeschritten die Spielwelt ist - extrem viel Zeit brauchen. Das sind z.B. das Beschleunigen von Bauprojekten durch Pferde und der Befehl an Sklaven, sich einer Stadt anzuschließen.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist sowieso schon bei einem längeren Spiel der Speicher so voll, dass es besser wäre zu speichern und neu zu laden. Dann geht auch meist alles wieder viel schneller.... hast du das schon mal probiert?
    Über das Speicherleck haben vor einiger Zeit mal einige Cracks länger im CivCol-Unterforum diskutiert. CivCol basiert ja ebenfalls auf der Civ4-Engine. Das Ergebnis habe ich hier zusammengefasst, das sollte auch auf Civ4 und PAE übertragbar sein. Kurz gesagt: Hilfe schafft es, zurück auf den Desktop zu gehen und das Programm neu zu starten.

  10. #85
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    16.342
    Achja. Das meinte ich ja. Auf den Desktop. Sorry. Nur speichern und laden bringt nix.

    Wegen langen Ladezeiten, dann ist es aber auch bei GPs so, denn der Befehl ist ja derselbe, den der Große Händler auch hat.

  11. #86
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Spielt ihr eigentlich noch PAE IV?

    Ich hatte das Hängen bei Sklavenanschließen und Pferden auch immer. Ist aber in der Beta vom Ver nicht mehr da. Wo's auch noch hing, ist beim Anwählen des Trojanischen Pferds, aber da kam ja auch was neues, wie's im Moment ist weiß ich noch nicht.

    Aber was ich immer vergessen hab (und was auch jetzt noch da ist): Beim Auswählen von der Pallisade (und nur bei dem Gebäude) im Stadtbildschirm oder über die Baumenüleiste unter einer Stadt, dauert's immer ewig. (Nur bei fertigen Bauauftrag, bei dem Menü rechts, hängt's sich nicht auf)

  12. #87
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
    Registriert seit
    13.10.08
    Ort
    In der Mitte von MA-LU-KA
    Beiträge
    5.761
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Eine Frage zu den Ladezeiten ... ich weiß um das Speicherleck von Civ4, und wenn erst mal jede Civ ihre 60 70 100 Einheiten hat ... das dauert. Was ich nicht verstehe, warum dauern Vorgänge wie Handelschiff in einer Stadt eine Handelsmisson ausführen lassen, Sklaven Städten anschließen, Sklaven in Bauprojekt verpulvern auch so lange, ich drück den Button und kann erst mal warten
    also... das ist bei mir nicht.

    auch im lategame, mit der 18B-karte hab ich das nicht.

    hab nen dualcore mit 2x2ghrz und 4GB ram auf vista64.

    immer wieder seltsam, ich hab ereignisse im spiel, die hat niemand anderes dafuer hab ich sachen NICHT, die scheinbar alle haben^^

    wunderkiste, traegt mein PC wohl zu recht.

  13. #88
    SNAFU Avatar von Tschuggi
    Registriert seit
    08.04.11
    Ort
    Bei deiner Mutter
    Beiträge
    1.127
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    also... das ist bei mir nicht.

    auch im lategame, mit der 18B-karte hab ich das nicht.

    hab nen dualcore mit 2x2ghrz und 4GB ram auf vista64.

    immer wieder seltsam, ich hab ereignisse im spiel, die hat niemand anderes dafuer hab ich sachen NICHT, die scheinbar alle haben^^

    wunderkiste, traegt mein PC wohl zu recht.
    ich bin da eher bei dir...
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  14. #89
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
    Registriert seit
    13.10.08
    Ort
    In der Mitte von MA-LU-KA
    Beiträge
    5.761
    ah, ne, ich hab nen dualcore intel core 2 duo e8400.
    also "nur" 2x 1,5ghrz.

  15. #90
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Ich habe mich gerade verwirrt ... irgendwie erschließt sich mir das Söldnersystem nicht ganz, ich versuch es mal zu erklären, korrigiert mich bitte:

    ALLE Söldner brauchen keine "normalen" Ressourcen (Eisen, Pferde, Bronze, usw.), sie sind besser als vergleichbare Grundeinheiten kosten dafür aber mehr Unterhalt, mindestens +1 mehr. Sie können nicht in beliebiger Zahl angeheurt werden sondern haben ein Nationale-Einheiten-Limit. Dieses exisitert pro "Typ" (Ich kann also vier balearische Schleuderer haben und trotzdem noch kretische Bogenschützen anheuern). Söldner haben eine höhere Chance bei verlorenem Kampf überzulaufen, als reguläre Truppen.

    Söldner unterscheiden sich in Hinblick auf ihre Ressourcen:

    Es gibt die folgenden, Karten-Ressourcen gebundenen Söldner (jeweils genau 1 Ressource):

    - Balearische Schleuderer
    - Kretische Bogenschützen
    - Kilikische Seeräuber
    - Teutonen
    - Baktrische Reiter

    Sie benötigen Söldnertum und einen gebaute Söldnerposten als Grundvoraussetzungen, hinzu kommt bei einigen noch eine weitere Tech. Desweiteren muss die entsprechende Ressource angeschlossen sein, sprich es wurde eine Hütte+Straße darauf gebaut oder ein Fischerboot genutzt oder die Stadt direkt darauf gegründet. Keine dieser Söldner-Einheiten startet mit freien, bereits vorhandenen Beförderungen.

    Es gibt die folgenden, Gebäude-Ressourcen gebundenen Söldner:

    - Ägyptische Söldner
    - Syrische Söldner
    - Römische Söldner
    - Numidische Söldner
    - Keltische Söldner
    - Griechische Söldner
    - Germanische Söldner

    Alle Völker können ihren Söldnerposten in eine spezifischen Söldnergilde aufrüsten, bspw. können die Phönizier den Söldnerposten in die syrischen Söldnergilde aufrüsten. Dieser erfüllt alle normalen Funktionen des Söldnerpostens, gibt neu in der Stadt gebauten Einheiten +1 Erfahrung und generiert zusätzliche eine Ressource Syrische Söldner, jeder weitere aufgerüstete Söldnerposten generiert eine weitere. Diese Ressource xyz-Söldner bringt einmalig +1 und kann mit anderen Völkern gehandelt werden. Dem Volk, dass diese Ressource erzeugt ist es aber nie möglich, seine eigenen Söldner auszubilden und zu nutzen! Ihr ist die dafür nötige Tech immer gesperrt (kein Forschen, Erobern, Handeln möglich)! Phönizier können also nie Syrische Söldner anwerben. () Für Gebäude-Ressourcen gebundenen Söldner ist der Spieler also immer auf erhandelte Gebäuderessourcen volkfremder Söldnertypen angewiesen. Alle Gebäude-Ressourcen gebundenen Söldner starten mit bis zu drei freien, bereits vorhandenen Beförderungen

    Es gibt die folgenden, Nicht-Ressourcen gebundenen Söldner:

    - Steinschleuderer
    - Berittene Söldner
    - Pirat

    Bis auf das Fehlen einer für den Bau nötigen Söldner-Ressource (Weder Karten-R noch Gebäude-R) sind sie genau wie Karten-Ressourcen gebundenen Söldner. Jedes Volk in Besitz eines Söldnerpostens kann sie anwerben.

    Es gibt folgenden, Spezialeinheiten-Söldner:

    - Nubischer Bogenschütze (Ägypter)
    - Rorarii (Römer)

    Sie brauchen keine Söldner-Ressource, aber (Ausnahme von allen anderen Söldnern!) der Nubischer Bogenschütze benötigt Eisen oder Kupfer. Beide sind Spezialeinheiten, können also im Gegensatz zu anderen Söldnern nie von anderen Völkern gebaut und genutzt werden. Keine dieser Söldner-Einheiten startet mit freien, bereits vorhandenen Beförderungen.

    Anmerkung: Natürlich kann jede Einheit im Spiel durch Überlaufen auch zu zu Völkern kommen, die diese eigentlich unter keinen Umständen erwerben können.

    Passt das so? Habe ich einen Söldner vergessen? Habe ich ein söldner-Feature übersehen?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

Seite 6 von 340 ErsteErste ... 23456789101656106 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •