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Thema: Ich habe eine Frage

  1. #4006
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hab die Fragen von Marcus Feedback und die Antworten hierherverschoben, weil das hier besser passt und ich mich damit besser zurechtfinde
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  2. #4007
    Josey Wales Avatar von Marcus I.
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Hab die Fragen von Marcus Feedback und die Antworten hierherverschoben, weil das hier besser passt und ich mich damit besser zurechtfinde
    Jo, passt schon, aber eine Rückmeldung wäre auch gut^^

    Noch etwas, was mir aufgefallen ist: Katapulte bekommen bei der Ausbildung die Stadtverteidigungsbeförderung statt Stadtangriff - ist das wirklich so gedacht gewesen?

  3. #4008
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Marcus I. Beitrag anzeigen
    Jo, passt schon, aber eine Rückmeldung wäre auch gut^^
    Achso. Ja, dachte das wird eh wieder brav beantwortet...
    Zitat Zitat von Marcus I. Beitrag anzeigen
    Noch zwei Anmerkungen:
    - Die Selbstheilkräfte der erfolgreich flüchtenden Truppen / Tiere ist etwas übertrieben... wenn man sie das erste Mal schlägt sind sie z.B. bei 0,2 von 6,0 und dann nach dem nächsten Angriff flüchten sie wieder und sind dann bei 0,9 von 6,0. Hab ich desöfteren erlebt.... kann man da was machen?
    Ich muss denen irgendeinen Wert geben, weil sie laut BTS tot sind. Und den letzten Verletzungsgrad hab ich nicht mehr am Schirm. Ich hab daher 15% vom Grundwert angegeben. Bei Einheiten, die 100% Stärke hatten und flüchten ist 15% schon sehr wenig. Natürlich hats den blöden Effekt, das halbtote Einheiten dann etwas mehr haben.

    Wie seht ihr das? Soll ich die Einheiten mit 1% Gesundheit "wiederbeleben" lassen oder mit 10% ? 15% ist ja wohl zuviel.

    - Das Christentum verbreitet sich historisch gesehen ein wenig zu schnell, finde ich
    Ja, das ändert sich alles noch. Dafür muss ich mir erst einen Plan schmieden.

    Noch etwas, was mir aufgefallen ist: Katapulte bekommen bei der Ausbildung die Stadtverteidigungsbeförderung statt Stadtangriff - ist das wirklich so gedacht gewesen?
    Ja, das ist Absicht. Die sollen auch in der Verteidigung einer Stadt gut sein (nicht am offenem Gelände)! Katapulte wurde auch für die Verteidigung verwendet.
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  4. #4009
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    Man könnte eventuell im CombatLogHit rausfinden, wie stark die Einheit ursprünglich war. Die iCurrCombatStr wird scheinbar nur am Anfang des Kampfes ausgerechnet und hängt linear von den Hitpoints ab:

    PHP-Code:

    iCurrCombatStr 
    = ((pCombatDetails->iMaxCombatStr pCombatDetails->iCurrHitPoints) / pCombatDetails->iMaxHitPoints); 
    iCurrHitPoints = iCurrCombatStr * iMaxHitPoints / iMaxCombatStr

    Das müsste wie gesagt onCombatLogHit passieren und in irgendner Python-Variable zwischengespeichert werden. Es findet ja immer nur ein Kampf gleichzeitig statt, da sollte eindeutig sein, zu welchem Kampf die gespeicherte Zahl gehört.

  5. #4010
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ICh fand bei der python referenz: CombatDetails
    INT iCurrCombatStr
    INT iCurrHitPoints

    aber wie frag ich das in onCombatResult() ab?

    und ob ich jemals in onCombatResult() was aus onCombatLogHit() rausfinden könnt? Denke nicht.
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  6. #4011
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    Halt über ne globale Variable. Zur Not: Scriptdata auf dem Kampfplot setzen.

    PHP-Code:
        def onCombatLogHit(selfargsList):
            
    'Combat Message'
            
    # global gCombatMessages, gCombatLog
            
    genericArgs argsList[0][0]
            
    cdAttacker genericArgs[0]
            
    cdDefender genericArgs[1]
            
    iIsAttacker genericArgs[2]
            
    iDamage genericArgs[3]

            
    # BTS Original
            
    if cdDefender.eOwner == cdDefender.eVisualOwner:
                
    szDefenderName gc.getPlayer(cdDefender.eOwner).getNameKey()
            else:
                
    szDefenderName localText.getText("TXT_KEY_TRAIT_PLAYER_UNKNOWN", ())
            if 
    cdAttacker.eOwner == cdAttacker.eVisualOwner:
                
    szAttackerName gc.getPlayer(cdAttacker.eOwner).getNameKey()
            else:
                
    szAttackerName localText.getText("TXT_KEY_TRAIT_PLAYER_UNKNOWN", ())

            if 
    iIsAttacker == 0:
                
    combatMessage localText.getText("TXT_KEY_COMBAT_MESSAGE_HIT", (szDefenderNamecdDefender.sUnitNameiDamagecdDefender.iCurrHitPointscdDefender.iMaxHitPoints))
                
    CyInterface().addCombatMessage(cdAttacker.eOwnercombatMessage)
                
    CyInterface().addCombatMessage(cdDefender.eOwnercombatMessage)
                if 
    cdDefender.iCurrHitPoints <= 0:
    # hier
                    
    combatMessage localText.getText("TXT_KEY_COMBAT_MESSAGE_DEFEATED", (szAttackerNamecdAttacker.sUnitNameszDefenderNamecdDefender.sUnitName))
                    
    CyInterface().addCombatMessage(cdAttacker.eOwnercombatMessage)
                    
    CyInterface().addCombatMessage(cdDefender.eOwnercombatMessage)
            
    elif iIsAttacker == 1:
                
    combatMessage localText.getText("TXT_KEY_COMBAT_MESSAGE_HIT", (szAttackerNamecdAttacker.sUnitNameiDamagecdAttacker.iCurrHitPointscdAttacker.iMaxHitPoints))
                
    CyInterface().addCombatMessage(cdAttacker.eOwnercombatMessage)
                
    CyInterface().addCombatMessage(cdDefender.eOwnercombatMessage)
                if 
    cdAttacker.iCurrHitPoints <= 0:
    # bzw. hier
                    
    combatMessage localText.getText("TXT_KEY_COMBAT_MESSAGE_DEFEATED", (szDefenderNamecdDefender.sUnitNameszAttackerNamecdAttacker.sUnitName))
                    
    CyInterface().addCombatMessage(cdAttacker.eOwnercombatMessage)
                    
    CyInterface().addCombatMessage(cdDefender.eOwnercombatMessage
    Der Kampfplot ist hier nicht verfügbar, aber eOwner, also könnte man die ScriptData in der HS des Besitzers setzen

  7. #4012
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Oder eine Variable in der CvEventManager-Klasse hinzufügen.

  8. #4013
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    Der Haken an dem Plan ist, dass onCombatLogHit nur aufgerufen wird, wenn ein menschlicher Spieler am Kampf beteiligt ist. Wobei das vielleicht auch egal wär, wenn die Fluchtmechanik zwischen KIs anders oder meinetwegen garnicht funktioniert.

  9. #4014
    Josey Wales Avatar von Marcus I.
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    Danke für die Rückmeldung!

  10. #4015
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ja, ne globale variable in der eventmanager class. da steht dann immer der wert drin, von der zuletzt getöteten einheit. das reicht mir schon.

    und die KI - KI aktionen bekommen wie gehabt ihre 15%.

    oder ich erspar mir das und mach gleich 99% Schaden. Dann gibts keine Beschwerden
    Geändert von Pie (16. Juni 2020 um 00:03 Uhr)
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  11. #4016
    Man in black Avatar von Charlmagne
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    Ich habe auch eine Frage: Warum kann ich mit dem Präfekt keinen Provinzpalast mehr bauen? Mache ich da was falsch? (siehe Screenshot) Die Voraussetzung in der Stadt ist doch zumindest im Baumenu gegeben ...
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  12. #4017
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    Zitat Zitat von Charlmagne Beitrag anzeigen
    Ich habe auch eine Frage: Warum kann ich mit dem Präfekt keinen Provinzpalast mehr bauen? Mache ich da was falsch? (siehe Screenshot) Die Voraussetzung in der Stadt ist doch zumindest im Baumenu gegeben ...
    Wieviele Städte hast Du insgesamt? (Also "Stadt" als Gebäude, nicht "Siedlung" oder "Dorf")
    Man braucht eine gewisse Anzahl für jeden weiteren Provinzpalast ...

  13. #4018
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Bei mir ging das auch nicht mit passender Stadtanzahl.
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
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  14. #4019
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, man braucht eine gewisse Anzahl an Städten mit Stadtstatus.
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  15. #4020
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Das geht trotzdem nicht immer, zumindest mit dem Präfekten.
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
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