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Thema: Bildanleitung - Allgemeines zu Civ5(A)

  1. #1
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    Bildanleitung - Allgemeines zu Civ5(A)

    1. Bildanleitung - Multiplayer Hilfe
    2. Bildanleitung - Was im MP wichtig ist(A)
    3. Bildanleitung - Allgemeines zu Civ5(A)


    Im Allgemeinem Teil möchte ich weiter auf die Besonderheiten von Civ5, bezogen auf Multiplayer, eingehen. Dabei sind schon einige wichtige Feinheiten enthalten, die einen Spielverlauf beeinflussen können.
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    Geändert von viktorianer (27. August 2011 um 23:17 Uhr)


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    "Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"

  2. #2
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    Karte und Volk

    Karte und Volk

    Civ-V-Handbook-for-Despots-amp-Dictators @zephyrtr
    Kartensammlung
    Herrscher -Strategie - Kombination

    Da z.Z. im Multiplayer nur ein Spieltyp zur Verfügung steht ist der Fokus im Allgemeinen erst ein mal auf die ersten Zeitalter beschränkt. Selten erreichen die Spiele das Zeitalter der Moderne. Später, mit anderen Spieltypen, ist sicher häufiger mit späteren Zeitaltern zu rechnen.

    Eine Übersicht der gespielten Karten im MP habe ich schon unter Bildanleitung - Was im MP wichtig ist(A) erstellt. Nun kommt aber die Frage auf, welches Volk ist auf den bestimmten Karten bevorzugt oder wirklich stärker.

    Im Grunde kann man mit jedem Volk auf jeder Karte gewinnen. Das alleine sagt aber nichts über die Stärken des jeweiligen Volkes aus.

    Auf einer Karte mit vielen Inseln sind Seefahrer-Nationen, selbst auf dauer, nicht unbedingt bevorzugt. Hier können z.B. die Römer, mit ihren zwei relativ späten, starken Landeinheiten, durch schnelle Anlandung durchaus das Spiel entscheiden bevor die Seefahrer-Nationen ihr Vorteil ausspielen können.


    Auf einer Karte mit getrennten Kontinenten sind endlich die Seefahrer-Nationen und die Handelsnationen im (kleinen) Vorteil.



    Nationen, die z.B. mit zwei unterschiedlichen, einzigartigen Landeinheiten (UU) daherkommen, haben auf allen Landkarten ohne viel Wasser (kleinen) Vorteil.



    Es gibt auch Nationen mit denen man sehr stark Defensive spielen kann. Dazu bedarf es aber schon fortgeschrittenes Wissen. Hier genügt es vorerst zu sagen, dass Hügel, Berge und vor allem viel Weideland und Flüsse diesen Nationen quasi zuspielen müssen. Im Besonderen ist Indien eine Nation, die das Defensive Spiel unterstütz.
    • Indien
    • Ägypten



    Darüber hinaus gibt es Nationen die recht Ausgeglichen sind und andere mit denen man auf Kultur-Sieg spielen kann.
    • Amerika
    • Siam
    • Songhai
    • Deutschland
    • Frankreich
    • Ottomanen


    Damit habe ich zwar die 18 Nationen eingeteilt, aber dadurch nicht festgelegt wie die zu spielen sind. Jede Karte, jede sonstiger strategisch wichtiger Umstand kann das Spiel viel mehr beeinflussen als die Wahl einer Nation. Nicht zu letzte ist die eigene Stärke und das ausnutzen der Schwächen der Gegner wichtiger.

    Seit es durch ein Patch erlaubt ist auch die DLCs Civs im MP zu nutzen, kann man auch Völker wie Mongolen und Polynesier spielen. Letztere ist ein Beispiel für Kostenpflichtige Downloads. Auf alle DLCs kann ich leider nicht eingehen da ich dafür kein Geld ausgebe.
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    Geändert von viktorianer (04. Februar 2012 um 13:33 Uhr)


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    "Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"

  3. #3
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    Stadtverwaltung

    Geändert von viktorianer (13. April 2011 um 01:55 Uhr)


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    "Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"

  4. #4
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    Die ersten Technologien

    Die ersten Techs sind immer am Volk, der Strategie und Startbedingungen gebunden.

    Technologien
    [G&K] Der komplette Techbaum
    Forschungsabkommen richtig einsetzen!

    • Im diesen Beispiel habe ich Mongolen genommen und diese starten immer nicht weit von Pferden (in der Ebene).
    • Weiterhin möchte ich auf Unabhängigkeit gehen, deshalb verzichte ich auf die Bibliotheken (Schrift).
    • Die Startbedingungen geben weiterhin her, dass ich sowohl Unabhängigkeit als auch Tradition spielen kann.


    Deshalb habe ich hier Tierzucht vor Bergbau erforscht. Normal würde ich das erst nach Eisenverarbeitung erforschen, deshalb viel später.


    Außerdem hatte die Nahrung durch Kühe hier genau so gereicht, dass ich ein Bergwerk unterhalten kann und neben diesen ein mal Plantage und Pferde.


    Danach ist Eisenverarbeitung wichtig, da die Schwertkämpfer sowohl Bogenschützen, Speerkämpfer so wie Krieger gut zusetzen. Weiterhin ist Eisen sehr mächtig, wenn man mehr offensiv vorgehen will. Es ist sogar viel wichtiger, als der Hauptbonus der Mongolen - berittene Einheiten - die ich erst danach erforsche.


    Erst danach werden weitere Luxus-Technologien erforscht - für mein Reich heißt es Marmor und Plantagen. Dass ich an dieser Stelle wenig Zufriedenheit habe stört nicht, erst ab -10 spielt das eine Rolle und sollte deshalb immer möglichst ausgiebig genutzt werden.


    Die SoPos habe ich inzwischen so gewählt. Da ich auf kleine Städte setze und für diese Städte ist +1 doch sehr mächtig.
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    Geändert von viktorianer (20. Juni 2012 um 10:05 Uhr)


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  5. #5
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    Die ersten Technologien

    • Im diesen Beispiel habe ich Inder genommen und diese starten immer am Fluss.
    • Weiterhin möchte ich auf Tradition gehen, deshalb erforsche ich nach Bergbau sofort die Schrift (Bibliotheken).
    • Die Startbedingungen geben weiterhin her, dass ich auch Tradition spielen kann. Da ich zudem auch noch auf einem Kontinent bin, kann ich auf die Forschung im Bereich Militär vorerst verzichten.


    Nach dem ich Schrift habe, baue ich in der Hauptstadt, bevor diese ersten Siedler ausbildet, Bibliothek und danach die Staatliche Hochschule.


    Bis dahin nehme ich alle SoPos im Tradition-Zweig um noch mehr Wachstum zu haben, vor allem in der Hauptstadt.


    Danach forsche ich Öffentliche Verwaltung, da diese der Hauptstadt noch mehr Wachstum bringt. Währung ist danach dran.


    Im Ganzen spielt das alles nur der Hauptstadt zu. Diese soll die ganze Wirtschaft und die Wissenschaft des Reiches vereinen.


    Die anderen Städte sollen nur Produzieren, deshalb habe ich jede davon am kleinen Fluss (mehr Produktion und Nahrung durch Wassermühle) gegründet. Weiterhin haben alle Produktionsstädte einen Seezugang um später auch erfolgreich eine Flotte aufstellen zu können.
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    Geändert von viktorianer (18. Juli 2011 um 12:38 Uhr)


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  6. #6
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    Die ersten SoPos

    Geändert von viktorianer (27. August 2011 um 23:21 Uhr)


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  7. #7
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    Die ersten Einheiten

    Hat man Ruinen nicht ausgeschaltet, so ist der Späher die erste Einheit die man ausbildet. Er hat nicht nur Vorteile was die Erkundung der Umgebung angeht. Was oft vergessen wird ist die "Aktive Beobachtung" des Gegners und die Störung des selbigen durch schnelle Einheiten.

    Danach ist meistens schon der Bautrupp oder eine Spezialeinheit dran. Geht man auf Unabhängigkeit und man Spiel ein Volk mit einen besonderen Einheit die sofort zur Verfügung steht, so ist der freie Bautrupp aus dem Unabhängigkeit-Baum eine gute Alternative. In der eingesparten Zeit kann man zum Beispiel zwei Spezialeinheiten mehr ausbilden.

    Eine dritte(+) Militäreinheit ist immer dann notwendig, wenn ein Gegenspieler direkt als Nachbar erreichbar ist und besonders dann, wenn er Spezialeinheiten hat. Welche Einheit das sein soll ist schwierig zu sagen, hängt aber zum guten Teil davon ab ob man alte Waffen in den Ruinen für seinen Späher gefunden hat oder nicht. Denn, ein Bogenschütze-Späher mit zwei Krieger ist schon recht mächtig und man kann damit seinen Nachbar durchaus schon nerven. Was man auch tuen sollte .

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    Geändert von viktorianer (14. Dezember 2011 um 15:47 Uhr)


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  8. #8
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    Erkundung und Sicherung ziviler Einheiten

    Wie oben schon zu sehen, hat die Sicherheit der zivilen Einheiten immer die oberste Priorität.


    Die Barbaren die so auf den eigenen Felder rumwüten hinterlassen vielleicht keinen bleibenden Schaden aber diese Feld wurde nun eine Runde nicht genutzt - was wieder die Wirtschaft unnötig schwächt.


    Deshalb ist immer das erkunden der Umgebung, am besten immer der eigenen Grenze entlang, sehr wichtig. Dabei sollte man nicht unnötig viel erkunden, da man sonst vielleicht eine Einheit nicht mehr rechtzeitig zum Verteidigen der ziviler Einheiten heranziehen kann. Die Barbarenlager direkt an der eigenen Grenze haben die erste Priorität - oder wie hier noch nicht zu sehen aber vorhandene Lager im Osten. Dieser würde die Wirtschaft und die zivilen Einheiten immer stören. Deshalb, schnellst möglich beseitigen .


    Dabei folge ich immer der Regel, dass ich den gesamten Raum zwischen mir und meinen Nachbarn erkunde. Was durchaus auch mehr werden kann als auf diesem Bild. Nicht vergessen: Alle Felder die euch Bewegungspunkte kosten bringen Vor- oder Nachteile beim Verteidigen mit sich. So hat Wald und Berg zum Beispiel 25% Verteidigungsbonus der aber nicht addiert wird wen beides zusammen auftritt. Ein Fluss bringt zusätzliche Verteidigung wenn man von der anderen Uferseite angegriffen wird. Dieses, und vieles mehr, gilt es immer auszunutzen - egal ob feindliche Einheit zu sehen ist oder nicht!


    Die Stadtstaaten (StSt) werden dabei erst ein mal nicht unterstützt, sondern die sollen, erst recht unter Barbaren-Ansturm, um Hilfe bitten.
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    Geändert von viktorianer (30. März 2011 um 04:36 Uhr)


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  9. #9
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    Barbaren

    Wenn man nicht gerade die Spielmechanik zum eigenen Vorteil ausnutzen will bleiben nur ganz wenige Besonderheiten zu erwähnen.

    Barbaren werden immer ihr Lager verteidigen - mit der Ausnahme, dass die daneben stehende einzelne Einheit sofort besiegt werden kann.
    Bei der auf Standard im MP gestellte Stufe Prinz dauert es 10 Runden bis neue Einheit am Lager erscheint - diese Greift sofort an wenn es ein lohnendes Ziel gibt.

    Barbaren greifen immer zivile Einheiten als erstes an - Plündern oder angreifen von militärischen Einheiten hat etwa gleiche Priorität.
    Gefangene Bautrupps und Siedler werden sofort zum eigenen Lager verschleppt - wo diese auch als solche Befreit werden können - keine Umwandlung von Siedler in Bautrupp wie es zwischen den Spielern der Fall ist.

    Barbaren greifen, wenn sie etwa gleich weit weg sind, bevorzugt StSt an - dadurch kann man etwas auf Missionen spekulieren.

    Barbaren haben immer die zur Zeit vorherrschende Waffentechnologien aber nie Einheiten die strategische Ressourcen benötigen.
    Geändert von viktorianer (30. März 2011 um 04:50 Uhr)


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  10. #10
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    Stadtstaaten und Missionen

    Wie schon oben bei Erkunden angesprochen kann man durch aus die Lager, die nicht weit weg von StSt sind, erst ein mal stehen lassen. Dadurch kann man auf neue Missionen hoffen und Pluspunkte bei StSt sammeln wenn man diese erfüllt bzw. die Barbaren an oder innerhalb der Grenzen vernichtet.

    Fortsetzung folgt...
    Geändert von viktorianer (30. März 2011 um 04:54 Uhr)


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  11. #11
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    Verschiedenes - Geländeverbesserungen und Bautrupps

    Unter Verschiedenes möchte ich, ganz allgemein, einige Weltwunder und Sozial Politiken (SoPo) vorstellen, die gerade zum Beginn des Spiel viele Vorteile bringen. Vor allem will ich aber damit jeglicher Spekulation bezüglich einzelner Weltwunder, Nationalwunder und SoPos und deren zusammenwirken entgegentreten.

    Geländeverbesserungen und Bautrupps

    Straßen und die Eisenbahn

    Fangen wir zu erst mit Bautrupps und deren "Bauzeit" für die Geländeverbesserungen an:

    Ganz allgemein braucht jeder Bautrupp 5 Runden für jede "Ressourcen-Verbesserung".


    Baut man die Pyramiden...


    ...so brauchen die Bautrupps immer noch ganze 3 Runden. Das heißt, das der Bonus für die "normale" Ressourcen keine 50%, sonder lediglich 40% beträgt.


    Der Bonus wird auch nicht "aufgespart, so dass die Bauzeit beim nächsten Projekt nicht um mehr als 50% beschleunigt werden kann.


    Fazit:
    Pyramiden bringen 50% Beschleunigung und werden nicht immer voll ausgenutzt.
    Ressourcen : aus 5 Runden werden 3 Runden = 40%.
    Feldverbesserungen: aus 4 Runden 2 Runden = 50%.
    Strassen: aus 2 Runden 1 Runden = 50%.
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    Geändert von viktorianer (01. August 2011 um 16:27 Uhr)


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  12. #12
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    Verschiedenes - Kulturausbreitung

    Kultur

    Kulturausbreitung
    Durch die Kultur werden nicht nur Sozialpolitiken (SoPo) freigeschaltet sondern auch neues Land "übernommen". Deshalb ist Kultur nicht gerade unwichtig.
    Hier möchte ich darstellen, wie sich Kulturausbreitung und dazugehörige SoPo und Weltwunder auswirken.

    Der Palast bringt von Beginn an schon ein mal +1 und sorgt für die Ausbreitung der Kultur in der Hauptstadt. Die Lila markierten Felder im Stadtbildschirm sind immer die Felder, die durch die nächste Ausbreitung der Zivilisation eingegliedert werden. Dabei wird immer nur ein Feld genommen der den höchsten "Ertrag" für die Stadt hat.

    Das sind meistens Ressourcenfelder bzw. wenn diese schon eingegliedert sind werden weiter im Kreis um die Stadt die Felder mit dem höhsten Ertrag angegliedert. Sind mehrere Felder mit gleichen Ertrag im Einzugsbereich, so wird ausgelost. Weiterhin Sind Flüsse immer ein Hindernis für die Ausbreitung, eben so wie Hügel und besonders Berge.


    Will man über diese hinweg schnell die Kultur ausbreiten so muss man die Felder manuell kaufen. Die Kosten steigen bzw. können auch gesenkt werden. Ein Feld aus dem zweiten Ring um die Stadt kostet deutlich mehr wenn die Stadt noch nicht den ersten Ring angeschlossen hat. Weiterhin wird der Preis für die Felder durch jeden Kauf erhöht, sodass man nicht zu sehr übertreiben kann.
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    Geändert von viktorianer (06. Februar 2012 um 17:00 Uhr)


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  13. #13
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    Verschiedenes - Kulturausbreitung

    Tipps zu Kultur
    Kulturrechner

    Durch die Kultur werden auch die Sozialpolitiken (SoPo) freigeschaltet. Damit das etwas schneller geht lohnt es sich Gebäude in den Städten zu bauen die weitere + bringen.

    Direkt zum Beginn ist es aber sinnvoller durch SoPos selbst für mehr an zu sorgen. Diese Kosten kein Unterhalt und sind auch für die Freischaltung weiterer SoPos unter Umständen wichtig. Die Freischaltung von Tradition bringt ganze +3 in der Hauptstadt. Dieser Zweig ist auch sonst besonders für kleinere Reiche wichtig.


    Unter anderen hat dieser Zweig auch die Möglichkeit pro Stadt ein freies Kulturgebäude zu bekommen. Baut man vor der Freischaltung zum Beispiel in den ersten 4 Städten Monument bekommt man sogar kostenlos Tempel und so weiter.

    Dabei muss aber die Technologie für das nächst mögliche Kultur-Gebäude schon erforscht sein. Hat man also Monument gebaut und schaltet diese SoPo frei ohne Philosophie zu kenne, wird auch kein Tempel in der Stadt gebaut.



    Aber auch ein Monument ist kein schlechtes freies Gebäude und wird in den meisten Spielen im MP die (einzige) Wahl bleiben.


    Die Freischaltung von Unabhängigkeit bringt pro jede Stadt +1. Dieser Zweig ist mehr für Reiche mit vielen kleinen Städten geeignet.


    Im diesem Zweig ist eine weitere schöne SoPo für solche Reiche - Repräsentation. Interessant ist dabei, dass man die ersten Städte sehr schnell gründen und dort Kulturgebäude bauen kann. Da die SoPo-Kosten linear ansteigen und man mit dem Bau neuer Kulturgebäude das ausgleicht.


    Die Freischaltung dieser SoPo bringt sehr viel für die ersten Städte, da dies die Freischaltung der neuen SoPos beschleunigt. Zu früh diese SoPo freizuschalten bedeutet aber auch, dass wieder weniger durch das ausgelöste Goldene Zeitalter erwirtschaftet wird. Beim freischalten sollten daher möglichst viele Felder mit und verbessert sein.
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    Geändert von viktorianer (06. Februar 2012 um 17:09 Uhr)


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    Verschiedenes - Kulturausbreitung

    Angkor Wat - vielleicht fällt mir im späteren Verlauf ja noch eine Strategie dazu ein - reduziert die Kultur- und Goldkosten für den Erwerb neuer Felder in jeder Stadt um 25%. Das stimmt aber gerade am Anfang überhaupt nicht, bedingt durch die Rundungen in Civ5.
    Hier jeweils ein mal die Hauptstadt und eine andere Stadt im Vergleich (vorher und nach dem Bau). Durch die großzügige Abrundung in Civ5 erreicht man am Anfang ganze 30% Reduzierung.

    Hauptstadt vorher


    nachher


    Andere Städte vorher


    nachher ganze 30% weniger!
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    Geändert von viktorianer (13. März 2011 um 18:48 Uhr)


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    Verschiedenes - Große Persönlichkeiten und Bauzeit der Weltwunder

    Spezialisten
    Mehrere Wunder in einer Stadt sinnvoll?

    Große Persönlichkeiten
    Große Persönlichkeiten entscheiden das Spiel. Wer ganz auf diese Verzichtet, wird nie mit einen Spieler mithalten können der diese zu Nutzen weiß.

    Hagia Sophia bringt ganze +33% auf aber ist nicht so einfach zu bauen. Erstens liegt dieses Weltwunder recht weit abgelegen im Forschungsbaum und zweitens ist dieses WW einfach sehr teuer.



    Nationalepos bringt +25% auf und ist sehr leicht zu haben. Mit diesen kann recht schnell Großen Ingenieur "züchten" und damit wichtige und teuere Weltwunder sofort (in einer Runde) bauen. Das spart sehr viel Zeit und Ressourcen.


    Bauzeit der Weltwunder
    Die SoPo Aristokratie erhöht die Produktion um 20% für Weltwunder und die Nationalwunder. Im MP ist diese SoPo nicht unwichtig, da man die Vorteile der Weltwunder und der Nationalwunder nicht unterschätzen sollte. Man darf aber nie seinen Nachbar militärisch unterschätzen - er baut in der Zeit vielleicht Einheiten.
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    Geändert von viktorianer (07. August 2011 um 00:33 Uhr)


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