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Thema: Welche Mods benutzt ihr?

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Mehmet
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    Don Martys Mod ist interessant.
    Viele neue Techs, Gebäude und Einheiten. Barbaren fast wie in CIV!
    Ist ein Blick wert!
    Wer bis zum Kinn in der Scheiße steckt, der sollte den Kopf nicht hängen lassen!

  2. #17
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    Zitat Zitat von Mehmet Beitrag anzeigen
    Don Martys Mod ist interessant.
    Viele neue Techs, Gebäude und Einheiten. Barbaren fast wie in CIV!
    Ist ein Blick wert!
    hat mir zur Abwechslung ganz gut gefallen. Man beginnt in der tiefsten Steinzeit, ohne Palast und Forschung. Die Forschung wirft man durch den Bau eines Schamanenhauses an. Siedler gibts erst ab der Erfindung des Rades. Das heisst, man kann sich erstmal in aller Ruhe in der Gegend umschauen und sich mit Barbaren prügeln...
    Geländemodernisierungen bringen extrem viel mehr Ertrag.

    Ich weiss nicht, ob folgende Aussage noch der aktuellsten Version entspricht. Auf jeden fall fand ich die Handelsposten mit +2 prod. +2 nahrung +4 gold (oder so ähnlich) zu stark. Das hiess, man baute (ausser auf den Ressourcen) nur noch die sehr starken Handelsposten und hatte im nu Megastädte. Die KI hingegen modernisierte in diesem Zusammenhang mit vielen Farmen "schlecht".

    meine Erfahrungen
    - der Anfang war für mich sehr interessant. Man wird nicht gleich zugesiedelt und kann sich durch taktische Nutzung gewisser Mechanismen einen "Startvorteil" gegenüber der KI erarbeiten
    - es gab aber immer Civ's, die wahrscheinlich das Rad spät erforschten und so lange nur 1 Stadt hatten. Damit waren sie bald verloren. Ebenso muss man den Palast irgendwann selber bauen. Das kriegt die KI auch nicht immer optimal hin. Öfter mal viel zu spät.
    - Man hat schnell ziemlich starke und grosse Städte und im späteren Verlauf unsummen an Geld. Es braucht nicht so viele Städte.

    Fazit
    mir hat's Spass gemacht, auf einem hohen Schwierigkeitsgrad zu spielen. Musste nur wenige Städte verwalten, konnte aber gut mit den Grossreichen der KI mithalten.
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  3. #18
    sucht BASE für CiV Avatar von Conqueror
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    Danke für den Bericht
    Werde mir evtl. auch diesen Mod mal zu Gemüte führen, doch zuerst spiele ich seit langem wieder einmal eine ungemoddete Partie, um herauszufinden, ob meine ständigen Abstürze evtl. doch auf die Mods zurückgehen

  4. #19
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    Zitat Zitat von Conqueror Beitrag anzeigen
    doch zuerst spiele ich seit langem wieder einmal eine ungemoddete Partie, um herauszufinden, ob meine ständigen Abstürze evtl. doch auf die Mods zurückgehen
    Ist bei mir auch vermehrt so die letzten Tage. Ich gehe sogar davon aus, dass es an den Mods liegt. Aber mit Autosave jede Runde ist das nicht so wild, nur ärgerlich

    Das einfache Kombinieren, Ein- und Ausschalten der verschiedenen Mods finde ich echt klasse gelöst. Obwohl man von mir aus gesehen mal irgendwo anstelle der ständigen Bestätigung, das ich die Mods auf eigenes Risiko verwende, ein Häckchen oder so einrichten könnte...
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  5. #20
    sucht BASE für CiV Avatar von Conqueror
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    Das Problem ist, selbst mit Autosave jede Runde geht es bei mir nicht. Jedes Spiel, das ich in letzter Zeit gemacht habe, hat ab einem bestimmten Zeitpunkt (scheinbar in Abhängigkeit von der Kartengröße) den Freeze gemacht - und zwar auch nach mehrmaligem Neuladen, immer an derselben Stelle

    Ich hoffe wirklich, dass das behoben wird. Mein jetziges, ungemoddetes Testspiel macht mir schon fast keinen Spaß mehr, weil ich mich so an die Verbesserungen des Mods gewöhnt habe

  6. #21
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    Zitat Zitat von Conqueror Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade den "PlayWithMe"-Mod ausprobiert und muss sagen, ich finde es phänomenal, wie der Ersteller dort mit vergleichsweise einfachen Mitteln etliche Schwächen von CiV ausmerzt.

    Ohne, dass ich hier anfange, Dinge aufzulisten: Ich finde den Mod wirklich ausprobierenswert! Wer Interesse hat, findet hier alle Features.
    Hi, schade finde ich bei diesem PWM-Mod eigentlich nur die Tatsache, dass er nur auf Englisch ist und es daher ziemlich komisch wirkt. Dieser Sprachenmix ist doch etwas gewöhungsbedürftig.

    Hat jemand Erfahrung beim Übersetzen solcher Mods? Ich hab mir den Mod mal angesehen und gesehen das einfach ein paar XMLs übersetzt werden müssten, wenn mich nicht alles täuscht? Müsste halt mit dem "Mod-Ersteller" abgesprochen werden, damit nicht vor jedem Release die XMLs wieder überschrieben werden...Werde mich wohl bei Gelegenheit mal dort im Forum anmelden und nachfragen.

    Einen guten deutschsprachigen Mod hab ich leider noch nicht gefunden.

    Den BASE-Mod für Civ4 von Cybah fand ich auch klasse und hoffe sowas auch bald für Civ5 spielen zu dürfen.

  7. #22
    zack und weg
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    Zitat Zitat von dark_prophet Beitrag anzeigen
    [DonMartysMod] hat mir zur Abwechslung ganz gut gefallen. [...]

    Ich weiss nicht, ob folgende Aussage noch der aktuellsten Version entspricht. Auf jeden fall fand ich die Handelsposten mit +2 prod. +2 nahrung +4 gold (oder so ähnlich) zu stark.
    Hab den letztens mal ausprobiert, es ist nicht mehr so. Die Geländeverbesserungen sind recht ausgeglichen, auch wenn man dadurch bei manchen Geländefeldern in den Verbesserungsmöglichkeiten eingeschränkt ist, aktuelles Beispiel:

    Meine Hauptstadt (Theben) steht recht hügellos da mit einigen Grasland- (2 ) und Ebenen- (1, 1) Feldern. Die Grasland-Felder kann man recht gut entweder mit einer Farm (=4) oder mit einem Handelsposten (=1, 4) überziehen, dabei steigt der Nahrungsertrag der Farm mit Voranschreiten im Technologiebaum an. Bei Ebenen-Feldern ergibt das dann mit einer Farm 3 und mit einem Handelsposten 4, da die Farm 2 abzieht (was sich bei Grasland nicht auswirkt) und der Handelsposten jeweils 1 und 1.

    Effektiv bedeutet das, wenn ich auf Produktion angewiesen bin, kann ich die kleinen Hämmerchen einer Ebene schlecht verwerten, denn sobald ich sie modernisiere, fällt dieser weg.

    Ansonsten ist der Mod klasse, fühlt sich aber noch etwas alpha-statusartig an. Gerade das Zurückbomben in die Steinzeit und der damit verbundene völlig andere Start ist genial.

  8. #23
    sucht BASE für CiV Avatar von Conqueror
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    Zitat Zitat von Jakera Beitrag anzeigen
    Hi, schade finde ich bei diesem PWM-Mod eigentlich nur die Tatsache, dass er nur auf Englisch ist und es daher ziemlich komisch wirkt. Dieser Sprachenmix ist doch etwas gewöhungsbedürftig.

    Hat jemand Erfahrung beim Übersetzen solcher Mods? Ich hab mir den Mod mal angesehen und gesehen das einfach ein paar XMLs übersetzt werden müssten, wenn mich nicht alles täuscht? Müsste halt mit dem "Mod-Ersteller" abgesprochen werden, damit nicht vor jedem Release die XMLs wieder überschrieben werden...Werde mich wohl bei Gelegenheit mal dort im Forum anmelden und nachfragen.

    Einen guten deutschsprachigen Mod hab ich leider noch nicht gefunden.
    Hmm... Also irgendwie ist mir der Sprachmix nicht sonderlich negativ aufgefallen... Von den Benennungen ändert sich eigentlich nicht viel - steht halt z.B. nur Maintenance bei den Kosten dabei, aber ansonsten fiele mir spontan nichts ein

    Zitat Zitat von Jakera Beitrag anzeigen
    Den BASE-Mod für Civ4 von Cybah fand ich auch klasse und hoffe sowas auch bald für Civ5 spielen zu dürfen.
    Wie wahr... *seufz*

    Cybah.... Biiiiiiitttteeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!


  9. #24
    25Pieces Avatar von Renegat
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    bezüglich den DonMartyMod Nutzern:

    ist es bei euch auch so, das ab dem Mittelaltertechtree (Währung, Engineering usw) auf Standard-Geschwindigkeit jede Forschung min ca 28-35 Runden dauert?
    Habe um 1200 AD herum ca 5-6 Städte mit einem Forschungsoutput von 33 Kolben...mächtig...
    Auch der Einkauf von Stadtstaaten zur Unterstützung der Forschung (Patronatszweig) bringt heisse 0,35 Kolben pro Runde - bei 5 allierten Stadtstaaten...
    Spiele auf Schwierigkeitsgrad Prinz, aber hab im Hochmittelalter noch immer keine Währung, geschweige denn Theologie oder ähnliches.

    irgendwie eigenartig..

    lg René

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Mehmet
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    So weit bin ich noch net...
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  11. #26
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    Zitat Zitat von Renegat Beitrag anzeigen
    bezüglich den DonMartyMod Nutzern:

    ist es bei euch auch so, das ab dem Mittelaltertechtree (Währung, Engineering usw) auf Standard-Geschwindigkeit jede Forschung min ca 28-35 Runden dauert?
    Verglichen mit dem "normalen" (ungemoddeten) Spiel steigen die Technologiekosten im DonMarty Mod viel schneller an. Es kann also gut sein, dass du plötzlich viel länger forschen musst. Das interessante daran ist (für mich), länger im jeweiligen Zeitalter spielen zu können und damit auch die entsprechenden Einheiten länger einzusetzen. Gebaute Kämpfer stehen nicht gleich nach wenigen Runden "wie die alte Fasnacht" da
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  12. #27
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    Zitat Zitat von Conqueror Beitrag anzeigen
    Hmm... Also irgendwie ist mir der Sprachmix nicht sonderlich negativ aufgefallen... Von den Benennungen ändert sich eigentlich nicht viel - steht halt z.B. nur Maintenance bei den Kosten dabei, aber ansonsten fiele mir spontan nichts ein
    Hab grad gesehen das ich PWM-Mod schrieb, dabei hab ich den DonMarty-Mod gemeint.
    Beim PWM ist mir das natürlich auch noch nichts aufgefallen.

    Wie wahr... *seufz*

    Cybah.... Biiiiiiitttteeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!

    Na da bettel ich einfach mal mit.
    Biiiiitttttteeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!

  13. #28
    25Pieces Avatar von Renegat
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    Zitat Zitat von dark_prophet Beitrag anzeigen
    Verglichen mit dem "normalen" (ungemoddeten) Spiel steigen die Technologiekosten im DonMarty Mod viel schneller an. Es kann also gut sein, dass du plötzlich viel länger forschen musst. Das interessante daran ist (für mich), länger im jeweiligen Zeitalter spielen zu können und damit auch die entsprechenden Einheiten länger einzusetzen. Gebaute Kämpfer stehen nicht gleich nach wenigen Runden "wie die alte Fasnacht" da
    Das hab ich ja auch so verstanden, lt Mod Beschreibung - nur dann passt die Zeitrechnung nichtmehr. 1492 nach Christus hat Kolumbus Amerika entdeckt während ich gerade Theologie erforschen möchte damit ich um 1580 damit fertig bin....das kann ja dann nicht sein das man zB öffentliche Verwaltung erst um 1700 erforscht?

  14. #29
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    Gib den lahmen Wissenschaftlern mal die Peitsche! oder entlass Binky und stell Brain wieder ein (obwohl das zu ungeahnten expansionstechnischen Nebenwirkungen führen könnte...)

    Nun, ich kann mir aber gut vorstellen, dass durch den Mod die einigermassen geschichtstreue Zeitrechnung etwas durcheinander gerät. Vielleicht ist das noch nicht so ganz ausgewogen. Oder es wird vom "Entwickler" als nicht so wichtig betrachtet.
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  15. #30
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    Ich hab das Mod auch mal angespielt. Negativ aufgestossen direkt: Man kann Siedler nur in der Hauptstadt bauen (Voraussetzung ist nämlich der Palast).
    Also für eine neue Stadt erstmal die Siedler quer durchs Land karren und so direkt x Runden verschenken

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