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Thema: [RWL] Feilschen nach Vorbild Col 1

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Passt das jetzt ?
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  2. #32
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Man wird NICHT frei über ein Zahlfeld bieten können.
    Sondern immer über eine Antwort / Auswahl, mit der man den Preis in 10%-Schritten erhöht / senkt.
    Ist doch gut so, oder?
    Für mich stimmt das so jedenfalls, keine Ahnung was die anderen User dazu sagen. Aber ich kann mir vorstellen, dass all die Spieler, vor allem die älteren Generationen, welche Col2 verärgert in die Ecke gestellt haben, dich für diese Feilschen-Modifikation lieben werden

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Passt das jetzt ?
    Definitiv kann man das wohl erst sagen wenn man auch wirklich damit spielt

  3. #33
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Definitiv kann man das wohl erst sagen wenn man auch wirklich damit spielt
    Klar, aber ich meine vom Konzept her.
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  4. #34
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Klar, aber ich meine vom Konzept her.
    Grundsätzlich ja

    Was ich noch nicht kapiert habe, ist das mit dem Eingabefeld, welches man ja jetzt nicht mehr verwenden kann. Wie wird dann das Startgebot ermittelt, kann man das immer noch manuell eingeben oder wird da etwas vorgeschlagen? Also ich meine beim Verkaufen, beim Einkaufen machen ja die Indianer das erste Gebot.

  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Was ich noch nicht kapiert habe, ist das mit dem Eingabefeld, welches man ja jetzt nicht mehr verwenden kann. Wie wird dann das Startgebot ermittelt, kann man das immer noch manuell eingeben oder wird da etwas vorgeschlagen? Also ich meine beim Verkaufen, beim Einkaufen machen ja die Indianer das erste Gebot.
    Sobald man ein Eingabefeld verwendet, handelt man wieder ganz normal und die Auswahlmöglichkeiten fürs Feilschen werden ausgeblendet.

    Beispiel Feilschen beim Verkaufen:


    1. Spieler klickt die Ware an, die er verkaufen will

    2. Spieler klickt Auswahl "Was werdet ihr mir hierfür geben."

    -> KI nennt Preis
    -> Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." erscheint.

    3. "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." kann man jetzt so oft klicken, bis man mit dem Preis zufrieden ist.

    4. Ist man zufrieden klickt man "Wir akzeptieren."

    Klickt man irgendwas anderes - also auch ein Zahleingabefeld - ist man wieder aus dem Modus "Feilschen" raus und die Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." verschwindet.
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  6. #36
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Sobald man ein Eingabefeld verwendet, handelt man wieder ganz normal und die Auswahlmöglichkeiten fürs Feilschen werden ausgeblendet.

    Beispiel Feilschen beim Verkaufen:


    1. Spieler klickt die Ware an, die er verkaufen will

    2. Spieler klickt Auswahl "Was werdet ihr mir hierfür geben."

    -> KI nennt Preis
    -> Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." erscheint.

    3. "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." kann man jetzt so oft klicken, bis man mit dem Preis zufrieden ist.

    4. Ist man zufrieden klickt man "Wir akzeptieren."

    Klickt man irgendwas anderes - also auch ein Zahleingabefeld - ist man wieder aus dem Modus "Feilschen" raus und die Auswahlmöglichkeit "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein." verschwindet.
    Perfekt

    Und wie berechnest du die Wahrscheinlichkeit wann der Häuptling die Nase voll hat? Könnte man da nicht noch irgendwie die Beziehung einfliessen lassen? So im Sinne, wenn ich mit diesem Volk gut auskomme, dann liegen mehr Gebotsrunden drin

  7. #37
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Und wie berechnest du die Wahrscheinlichkeit wann der Häuptling die Nase voll hat? Könnte man da nicht noch irgendwie die Beziehung einfliessen lassen? So im Sinne, wenn ich mit diesem Volk gut auskomme, dann liegen mehr Gebotsrunden drin
    Das läuft ein wenig anders:

    JEDESMAL, wenn du klickst "Ich glaube da sollte noch mehr drin sein.", wird die Logik angestossen "Akzeptieren oder Sauer-Werden".

    Faktoren der "Akzeptieren oder Sauer-Werden"-Logik (Zufallsgenerator) sind:

    1. Beziehungswert -> Je höher der Beziehungswert, desto eher ergibt der Random "Akzeptieren"
    2. Abweichung vom ursprünglichen (allerersten Gebot) der Ureiwohner -> Je höher die Abweichung, desto eher ergibt der Random "Sauer Werden"

    Es wird NICHT im Voraus berechnet, was der "Gerade-Noch-Akzeptabel-Preis" ist.
    Jeder Erhöhen-/Senken-Klick stößt den Random aufs neue an.
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  8. #38
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Jeder Erhöhen-/Senken-Klick stößt den Random aufs neue an.
    Und wie stellst du den Random ein? Ich hoffe doch sehr, dass man diesen Wert nachträglich per XML nachjustiern kann.

  9. #39
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Und wie stellst du den Random ein?
    Die genaue Formel überlege ich mir noch.

    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich hoffe doch sehr, dass man diesen Wert nachträglich per XML nachjustiern kann.
    Aber klar.
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  10. #40
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    zur Formel und justierung im XML:

    im XML:

    Base_Chance = X (Promillewert: 1000 = 100%)

    im Code:
    (Pseudo-Code)

    Im Fall Preissenkung / Kaufen:
    Chance_Accept= Base_Chance (1 + Attitude / 10) * (current_price / start_price);

    Im Fall Preiserhöhung / Verkaufen:
    Chance_Accept = Base_Chance (1 + Attitude / 10) * (start_price / current_price)


    random_value = Random (1, 1000);

    if (Chance_Accept > random_value) {acceptOffer() }

    Rechenbeispiel 1:

    Fall: Feilschen beim Kaufen
    Base_Chance = 1000
    Attitude = +3;

    erstes Klicken "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger." -> (current_price / start_price) = 0,9 (eine Senkung um 10%)

    Chance_Accept = 1000 (1 + 0,3) * 0,9 = 1300 * 0,9 = 1170

    (Chance_Accept > random_value ) = (1170 > maximal 1000)
    trifft also garantiert zu.

    Nach 5 mal senken: -> (current_price / start_price) = 0,5

    Chance_Accept = 1000 (1 + 0,3) * 0,5 = 1300 * 0,5 = 650

    (Chance_Accept > random_value ) = (650 > maximal 1000)
    Chance also 65%


    Rechenbeispiel 2:

    Fall: Feilschen beim Kaufen
    Base_Chance = 500
    Attitude = -3;

    erstes Klicken "Das geht aber sicherlich auch ein wenig günstiger." -> (current_price / start_price) = 0,9 (eine Senkung um 10%)

    Chance_Accept = 500 (1 - 0,3) * 0,9 = 350 * 0,9 = 315
    -> Entsrpicht einer Wahrscheinlichkeit von 31%



    Fazit:

    Base_Chance dient zum justieren im XML.
    Ist der Wert besonders hoch (um 1000), sind im Normalfall die ersten Preissenkungen / Preiserhöhung total ungefährlich, da die Wahrscheinlichkeit fürs Akzeptieren größer als 100% ist.
    Geändert von raystuttgart (10. November 2010 um 21:01 Uhr)
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  11. #41
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    hmm, klingt soweit einleuchtend
    Schlussendlich muss man die Werte in der Testphase sicher einpendeln.

    Ich habe vorhin noch etwas Col1 gespielt und konnte bei den Ureinwohnern ca. 8x den Preis drücken, dann rastete der Kollege gegenüber meist aus

    So sah das im Detail aus:
    Achtung Spoiler:




    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #42
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    hmm, klingt soweit einleuchtend
    Schlussendlich muss man die Werte in der Testphase sicher einpendeln.
    Klar werde ich vor dem Release auch testen.
    Der erste Wert wird halt mehr oder weniger meinem Gefühl entsprechen.

    Ich bin ja jetzt Programmierer, Texter, Balancer, ... in einer Person.

    ABER:

    Ich werde das Feilschen NICHT zu einem Kinderspiel machen !
    Das Feilschen soll einigermassen riskant sein.
    (Die KI nutzt das Feature ja gar nicht.)
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  13. #43
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich werde das Feilschen NICHT zu einem Kinderspiel machen !
    Das ist richtig so: 'no risk, no fun' oder eben 'no risk, no money'



    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Die KI nutzt das Feature ja gar nicht.
    Das macht nichts, ich glaube nicht dass die KI dadurch einen Nachteil hat. Der Spieler geht ja dafür gewisse Risiken ein (Warenbojkott, Beziehungsverschlechterung), da relativiert sich der Vorteil der besseren Preise gegenüber der KI wieder etwas.

  14. #44
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Community:

    Feilschen ist für das 1. Release von ray's Wunschliste geplant.

    Edit:

    Ist schon lange fertig.
    Geändert von raystuttgart (16. Mai 2011 um 13:17 Uhr)
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