Es geht doch nicht um den Kulturdruck.
Kreativ ist für mich eher eine Eigenschaft, die den Start "vereinfachen" kann.
Mit Fortdauer des Spiels, wird die Eigenschaft "Kreativ" immer schwächer.
Schafft man mit einem guten Start, trägt das einen bis ins Mittelspiel.
Du sprichst das Thema "Bevölkerungsüberschuß" an.
Normalerweise hat man nicht gleich zum Start einen hohen Happycap und man belegt natürlich je nach Umgebung.
Aber wie pflegt ein User hier im Forum zu sagen.
Land ist Macht, mehr Land ist mehr Macht
Ein paar schnelle Städte / in einer Nebenstadt (die idealerweise keine Hütten belegen kann, weil Tundra oder viel Küste) ne Bib reingesklavt und ständig 2 Wissi's beschäftigen lassen ... schon hat man schnell 2 Wissi's -> ohne dabei zB das Hüttenwachstum im Kernland vernachlässigen zu müssen.
2 frühe und billige Große Wissenschaftler zu haben ist schon stark. (natürlich geht das mit Phil auch ... oder am besten gleich mit Perikles spielen
)
Du siehst das Umland und musst erkennen, dass die Städteplanung schwierig ist.
Mit Kreativ setzt du die Städte so, wie du sie dir wünscht ... ist man aber nicht kreativ so muss man abwegen.
Beispiel:
Deine 2. Stadt soll bei einer Mais/Kupfer Posi gesetzt werden ->
"Gründe ich jetzt meine 1. Stadt so, dass mit der 1. Kulturerweiterung das bewässerte Mais erst in mein Fat Cross kommt? Oder verzichte ich auf das einzige Kupfer zu Beginn in der Nähe und warte dann auf die Kulturerweiterung? -> Mist, ich muss noch die unnötige Tech Mystik einlegen und auch noch das Monument ersklaven / holzen / produzieren"
Verstehst du was ich meine?
Ein Kreativer hat "schneller" beide Ressourcen online.
Sowas zieht sich das ganze Spiel ... du hast um ein paar Runden schneller eine 2. gute Stadt -> du hast ein paar Runden schneller wichtige Einheiten (BT, Axti's, Siedler, etc) -> damit bist du wieder ein paar Runden schneller bei deiner nächsten Planung -> et cetera