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Thema: [RWL] Ideen für Produktionsketten ?

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Nicht der fertige Stoff wird mit Indigo im RL gefärbt, sondern die Ausgangswolle.
    Danke für die Info.

    Macht meine Pläne allerdings kompliziert.

    Überlegt hab ich mal:

    Baumwolle / Wolle -> Stoffe
    Stoffe + Indigo -> Kleidung

    Jetzt müsste ich sowas machen:

    Baumwolle / Wolle -> Stoffe -> Kleidung
    Baumwolle / Wolle + Indigo -> gefärbte Stoffe -> gefärbte Kleidung
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  2. #32
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das hab ich mir auch schon überlegt.



    Folgende Gründe sprechen dagegen:

    1) Im Moment möchte ich aber erstmal nichts in Richtung Multiple Yields Consumed / Produced machen.
    (Das Projekt ist bereits so sehr aufwendig.)

    Also sowas wäre erstmal aussen vor:

    Silber + Gold -> Schmuck

    Wenn ich nur

    Gold -> Schmuck

    mache, dann werde sich die Leute zurecht fragen "Was ist mit Silber ?"

    2) Gold wird bereits verdammt teuer und selten sein.

    -> Es würde auch nur sehr selten Schmuck produziert werden können.
    -> Schmuck wäre wiederum teurer, das wäre dann zu extrem
    Was hältst du davon: Silber wird verarbeitet zu Silberbesteck, Gold zu Schmuck.

  3. #33
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Was hältst du davon: Silber wird verarbeitet zu Silberbesteck, Gold zu Schmuck.
    Möglich.

    Ich führe aber bereits jetzt eine verdammt große Zahl neuer Waren und Produktionsketten ein.

    Mit den Produktionsketten habe ich immer das Problem, dass ich Gebäudeplätze brauche.
    (Gebäudeplätze sind aber echt limitiert, sonst erkennt man im City-Screen nichts mehr.)

    Ich hangle mich also im Moment (entsprechende meiner persönlichen Vorlieben und dem Feedback der Community) von Ware zu Waren und von Produktionskette zu Produktionskette.

    Wenn ich zum Schluß noch was frei habe sehe ich weiter.
    (Allerdings sind viele andere Produktionsketten in der Prio deutlich höher.)
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  4. #34
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Kennt jemand eine Civ Bonus-Ressource für "Walrösser" ?

    Könnte die gut gebrauchen um Tundra / Permafrost ein wenig aufzuwerten.
    (Top-Lieferant für Felle und Nahrung.)
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  5. #35
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hast du eine Möglichkeit gefunden, Bonusressourcen gezielt nur in einer Hemisphäre entstehen zu lassen? Ich frage deshalb, weil es Walrösser ja nur auf der Nordhalbkugel gibt.

  6. #36
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hast du eine Möglichkeit gefunden, Bonusressourcen gezielt nur in einer Hemisphäre entstehen zu lassen? Ich frage deshalb, weil es Walrösser ja nur auf der Nordhalbkugel gibt.
    Nein das geht momentan nicht.

    Könnte man in DLL aber mit weiterer XML-Einstellung programmieren.
    Habe ich im Moment aber keinen echten Bedarf.

    Im Moment kann man nur Entfernung vom Äquator sowohl für Nord- als auch für Südhalbkugel festlegen.

    Nur im Norden geht nicht.
    Nur in "Nähe der Polarregionen" funktioniert.

    Dafür sind die hier da:

    <iMinLatitude>
    <iMaxLatitude>
    Geändert von raystuttgart (22. Januar 2011 um 12:12 Uhr)
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  7. #37
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    I propose such scheme for Hide and Furs.

    Starting/limiting conditions:

    1. FURS are FINAL and VERY EXPENSIVE goods.
    2. TWO SOURCES of Furs: LAND and SEA animals (for instance, Sable and Sea otter).
    3. FURS cannot be produced from HIDES.
    4. LEATHER is a rather cheap product used in further production.
    5. Both FURS and LEATHER are required the Tannery building for their production.

    I considered many variants and found such scheme as the most realistic.

    For Furs

    Bild

    For Hides

    Bild

    "Pro" and "Contra" of this scheme:

    "Contra"
    - the terms "Raw Furs" and "Hides" are practically identical.

    "Pro"
    - very expensive Furs cannot be produced from Hides of Cows, Deers, etc.

    Another variants?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #38
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    I was once thinking about the following:

    Beavers, Sea Otters (Trapper) -> Premium Furs -> Luxury Fur Coats (Coat Factory)
    Woods (Feature), Deer, Bison, Seals (Hunter and Sealshunter) -> Furs -> Fur Coats (Coat Factory)
    Cattle (Cowboy) -> Cattle Hides -> Leather Goods (Tannery)
    Sheep (Shepherd) -> Sheep Wool -> Wool Clothes (Clothes Maker)

    But Currently I have only:

    Woods (Feature), Beavers, Seals, Deer, Bison (Hunter, Trapper, Sealshunter) -> Furs -> Fur Coats (Coat Factory)
    Cattle (Cowboy) -> Cattle Hides -> Leather Goods (Tannery)
    Sheep (Shepherd) -> Sheep Wool -> Wool Clothes (Clothes Maker)

    -------------------------------------

    I think I could introduce Bonus Ressource "Sea Otters".

    @KJ:
    Do you have new graphics here or is it the same as for Beavers / Furs, simply on water ?

    -------------------------------------

    Oh boy, you really got me tempted.

    I am currently thinking about the following:

    A) Profession Hunter will generally be possible in all woods.
    It will give a little Fur and a little Food. (MultipleYieldsProduced)

    B) Currently my Specialist "Exp. Sealshunter" is best for Professions "Sealshunter" (Fur and Food) and "Walrushunter" (Walruss-ebony and Food).

    This will change.
    The Specialist will be renamed "Exp. Walrusshunter" and only be specialist for Profession "Walrushunter".

    C) Bonus-Ressouces Deer, Bison, Seals (Water) will be the best places for Hunters / Sealshunters (own Profession).
    (Giving more Fur and Food.)

    Specialist on Land: Exp. Hunter (can be bought in Europe and trained by natives)
    Specialist on Water: Exp. Sealshunter (can be trained by natives)

    D) Profession Trapper will only be possible on Beavers (Land) and Sea Otters (Water).

    This will give Yield "Premium Furs".
    Specialist "Experienced Trapper" for Land and Water

    E) In Coat-Factory "Premium Fur Coats" can be produced from "Premium Furs".
    (Multiple Professions per Building, same Specialist as for normal Coats)

    -------------------------------------

    This actually solves conceptual problems I have !
    (It would be much easier to separate everything.)

    A) Why should hunting only be possible on Deers and Bisons.
    B) It is really a crap if you have the 2 Specialists (Hunter and Trapper) for one Yield (Fur).
    C) Furs of rare animals are simply more valuable than other furs.

    Other benefits:

    A) Cities will have the chance to get a little more food. (Not only on Bonus Ressources)
    B) Natives will also be able to produce more food. (Not only on Bonus Ressources)
    C) I could get rid of some DLL-Logic to allow hunting only on "Deers" and "Bison" and to separate "Hunter" from "Trapper"
    Geändert von raystuttgart (19. April 2011 um 19:55 Uhr)
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  9. #39
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi KJ,

    could you help me out again ?

    A) Could you attach your graphics for YIELD_RAW_FUR and YIELD_FURS
    (Buttons and Icons)

    I will use these for YIELD_PREMIUM_FUR and YIELD_LUXURY_FUR_COATS.

    B) Could you adjust the latest version of the Gamefonts you sent me once more ?

    Icon for YIELD_PREMIUM_FUR -> right of Fur
    Icon for YIELD_LUXURY_FUR_COATS -> right of Coats

    Icon for Bonus "Sea Otters" (simply replace something like Pigs)

    C) resssource_icons_64ea.dds

    Add YIELD_PREMIUM_FUR at the end.

    D) Bonus-Ressource Graphics for "Sea-Otters".
    (Including Buttons)

    E) Do you have any graphics for a Unit that could fit Specialist "Exp. Sealshunter" ?
    (Maybe a unit with a club ?)

    Otherwise I will just search around.
    Geändert von raystuttgart (19. April 2011 um 19:56 Uhr)
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  10. #40
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    Hi Ray!

    The problem of separation of "Hunter" from "Trapper" I plan to realize by such way (according the scheme in post#37):

    "Trapper" produces only YIELD_RAW_FUR (No FOOD or HIDES!)
    "Hunter" produces a set of goods: YIELD_FOOD + YIELD_HIDE.

    Explanation is very simple: Sable, Beavers or even Sea Otters are rather small to be a serious source of food. Thus, "Trapper" ==> only YIELD_RAW_FUR.

    Next point.
    I don't think you are right when you plan produce YIELD_LUXURY_FUR_COATS. To my opinion YIELD_LUXURY_FUR must be a FINAL product.

    Read, for instance, here about "Zobelfell":

    "Seit über tausend Jahren wird das Zobelfell als Kostbarkeit gehandelt. Wie die Erschließung des amerikanischen Kontinents zum großen Teil wegen der Begehrlichkeit nach dem damals für die Hutfilzherstellung geschätzten Biberfells erfolgte, so wurde Sibirien durch die Jagd auf den Zobel und andere pelztragende Tiere für Bekleidungszwecke erobert. Besonders schöne Zobelfelle mussten von den Anwohnern als Tribut an die russische Krone abgeliefert werden. Diese Kronenzobel waren über Jahrhunderte ein beliebtes Geschenk der Zaren an ausländische Würdenträger. Noch heute ist der Zobel der am höchsten bewertete Pelz...."


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    could you help me out again ?
    Sure. I will prepare A), B), C) positions during couple days.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    D) Bonus-Ressource Graphics for "Sea-Otters".
    (Including Buttons)
    I have only buttons. As animation I use at the moment an usual Fur_FX.nif from C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Assets\Art\Terrain\Resources\Fur directory.
    Probably Sea_Lions animation could be more correct.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    E) Do you have any graphics for a Unit that could fit Specialist "Exp. Sealshunter" ?
    (Maybe a unit with a club ?)
    You can find "North Hunter" in "1492: GC. Resource Pack". It looks as

    Bild
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  11. #41
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    "Trapper" produces only YIELD_RAW_FUR (No FOOD or HIDES!)
    "Hunter" produces a set of goods: YIELD_FOOD + YIELD_HIDE.
    Same with my new concept.
    (Trapper will not give YIELD_FOOD.)

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Next point.
    I don't think you are right when you plan produce YIELD_LUXURY_FUR_COATS. To my opinion YIELD_LUXURY_FUR must be a FINAL product.
    I need / want to have raw and produced.

    I will have "Hochwertige Felle" and "Teure Pelzkleidung".

    "Teure Pelzkleidung" is not like coats it is mor like "Expensive Fur Clothes".
    But it is pretty hard to find the right English translation.

    Your graphics fit perfectly !!!

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Sure. I will prepare A), B), C) positions during couple days.
    Thanks a lot.

    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    You can find "North Hunter" in "1492: GC. Resource Pack". It looks as
    North Hunter is not really what I am looking for as "Exp. Seals Hunter".
    I am thinking of a unit with warm coat and a club.
    (I will simply check some of the mods I know, maybe I can find something. )
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  12. #42
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Would it be possible to give this unit grey coloured clothes and a club instead of a knife ?
    (Otherwise it would be perfect for my "Exp. Sealshunter" and animations could stay the same of course.)

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  13. #43
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    A) Could you attach your graphics for YIELD_RAW_FUR and YIELD_FURS
    (Buttons and Icons)
    Done.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    B) Could you adjust the latest version of the Gamefonts you sent me once more ?

    Icon for YIELD_PREMIUM_FUR -> right of Fur
    Icon for YIELD_LUXURY_FUR_COATS -> right of Coats

    Icon for Bonus "Sea Otters" (simply replace something like Pigs)
    Probably tomorrow because I need another computer for such operation.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    C) resssource_icons_64ea.dds

    Add YIELD_PREMIUM_FUR at the end.
    Done. Here I have to increase the length of X-size twice. As result the resource_icons_64ea.dds file has a new size, too. Please, check in your current version.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #44
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Would it be possible to give this unit grey coloured clothes and a club instead of a knife ?
    (Otherwise it would be perfect for my "Exp. Sealshunter" and animations could stay the same of course.)

    Grey colored clothes and a club I could made. However, I'm not sure about animation of this unit with a club. Probably some correction are required. If so, here I cannot help. Sorry...

    Bild
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  15. #45
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Grey colored clothes and a club I could made. However, I'm not sure about animation of this unit with a club. Probably some correction are required. If so, here I cannot help. Sorry...
    Fantastic.

    I will check the unit (with animation) at the weekend.
    I think it should work.

    Thanks.

    Achtung Spoiler:

    I am really Sorry, but currently I am on business travel every week and cannot check your great work until the weekend.
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