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Thema: Zweiter Weltkrieg Mod: Walküre

  1. #481
    Registrierter Benutzer Avatar von brehuol
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    Zitat Zitat von __Chris__ Beitrag anzeigen
    Ja die mein ich. Sollste nich rausnehmen, aber da die historisch gesehen zu den Franzmännern gehört könnteste das als deren nationale Einheit reinpacken. Die könnte die auch bauen dürfen und zwar von Anfang an des Spiels.
    Ach so! Ok, der Gedanke passt, aber ich befürchte das die KI dann ihre Städte mit den Dingern zupackt und damit jede Französische Stadt zur Festung ausbaut, auch soll der Bunker ja die Maginot-Linie abbilden, die ja einen festen Verlauf hatte und somit umfahren werden konnte. Der Gedanke ist zwar interessant, aber aus den beiden Gründen würde ich gern davon absehen.

    Aber du hattest mich mal auf ein Balancing Problem hingewiesen, kannst du mir den Namen der Einheit schicken und in wie fern du deren Daten ändern würdest und warm? Oder hat sich das schon erledigt?
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  2. #482
    Registrierter Benutzer Avatar von brehuol
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    Zitat Zitat von Uriel Beitrag anzeigen
    Hi , erstmal ein dickes Danke für diese super Mod.
    Nun hätte ich aber ne Frage.
    Hab zweimal mit Deutschland und einmal mit den USA gespielt , mit realistischen Einstellungen.
    Ab mitte 1937 bekomme ich beim klick auf "nächste Runde" meistens bei den Nachrichten ne Fehlermeldung: Error in UnitBuilt event handler < bound method BuildUnitName.on UnitBuilt of <UnitNameEventManager.BuiltUnitName objekt at 0x04685F10>>
    Hat zwar keine Auswirkungen aber weiss einer was das sein kann?

    Im Beitrag 216 hier , ist da auch ein Bild mit derselben Fehlermeldung.
    Hey!

    Danke dir für deine Rückmeldung!

    Ja, das ist ein Problem der ersten Stunde, ich habe mich da schon von den Profis beraten lassen, aber bisher konnte dem nicht auf den Grund gegangen werden! Da es, wie du ja schon sagst, keine weiteren Auswirkungen hat, habe ich es bisher nicht mehr mit Nachdruck verfolgt. Vielleicht, wenn ich mich irdendwann dazu entschließe die nächste Version zu basteln, denke aber nicht, dass ich es in ein Patch einbaue, es sei denn natürlich jemand findet heraus wie es zu der Meldung kommt. Na gut, eine Lösung gibt es, nämlich wenn alle Marine und Luft Einheiten aus den Spiel genommen werden
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  3. #483
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Hey!

    Danke dir für deine Rückmeldung!

    Ja, das ist ein Problem der ersten Stunde, ich habe mich da schon von den Profis beraten lassen, aber bisher konnte dem nicht auf den Grund gegangen werden! Da es, wie du ja schon sagst, keine weiteren Auswirkungen hat, habe ich es bisher nicht mehr mit Nachdruck verfolgt. Vielleicht, wenn ich mich irdendwann dazu entschließe die nächste Version zu basteln, denke aber nicht, dass ich es in ein Patch einbaue, es sei denn natürlich jemand findet heraus wie es zu der Meldung kommt. Na gut, eine Lösung gibt es, nämlich wenn alle Marine und Luft Einheiten aus den Spiel genommen werden
    Der Fehler liegt doch eindeutig in irgend einen Codestück, was für die Einheitenbezeichnung verantwortlich ist.

  4. #484
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    UnitNameEventManager.py:
    PHP-Code:
        def onUnitBuilt(selfargsList):
            
    'Unit Completed'

            
    pCity argsList[0]
            
    pUnit argsList[1]
            
    iPlayer pUnit.getOwner()
            
    pPlayer gc.getPlayer(iPlayer)
            
    lUnitReName UnitReName()

            
    #BUGPrint("onUnitBuild-A")

            
    if (pUnit == None
            
    or pUnit.isNone()):
                return

            
    #BUGPrint("onUnitBuild-B %s %s %s" % (iPlayer, CyGame().getActivePlayer(), UnitNamingOpt.isEnabled()))

            
    if not (iPlayer == CyGame().getActivePlayer()
            and 
    UnitNamingOpt.isEnabled()):
                return

            
    #BUGPrint("onUnitBuild-C")

            
    zsEra gc.getEraInfo(pPlayer.getCurrentEra()).getType()
            
    zsUnitCombat lUnitReName.getUnitCombat(pUnit)
            
    zsUnitClass gc.getUnitClassInfo(pUnit.getUnitClassType()).getType()

            
    #BUGPrint("ERA(%s)" % (zsEra))
            #BUGPrint("Combat(%s)" % (zsUnitCombat))
            #BUGPrint("Class(%s)" % (zsUnitClass))

            
    zsUnitNameConv lUnitReName.getUnitNameConvFromIniFile(zsErazsUnitClasszsUnitCombat)
            
    zsUnitName lUnitReName.getUnitName(zsUnitNameConvpUnitpCityTrue)

            
    #BUGPrint("onUnitBuild-D")

            
    if not (zsUnitName == ""):
                
    pUnit.setName(zsUnitName)

            
    #BUGPrint("onUnitBuild-E")

            
    return 
    Vor der Abfrage pUnit == None wird schon auf pUnit zugegriffen. Die Abfrage sollte vor dem ersten Nutzen von pUnit platziert werden. Die Abfrage ist sonst sinnfrei, weil der komplette Codeteil sonst nicht ausgeführt wird, genauer gesagt wegen einer Ausnahme abgebrochen wird. Das kann die Ursache der Meldung sein. Weil der Code so oder so nicht ausgeführt wird, passiert auch nichts Falsches.
    Geändert von rucivfan (25. Mai 2013 um 17:19 Uhr)

  5. #485
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    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Ach so! Ok, der Gedanke passt, aber ich befürchte das die KI dann ihre Städte mit den Dingern zupackt und damit jede Französische Stadt zur Festung ausbaut, auch soll der Bunker ja die Maginot-Linie abbilden, die ja einen festen Verlauf hatte und somit umfahren werden konnte. Der Gedanke ist zwar interessant, aber aus den beiden Gründen würde ich gern davon absehen.

    Aber du hattest mich mal auf ein Balancing Problem hingewiesen, kannst du mir den Namen der Einheit schicken und in wie fern du deren Daten ändern würdest und warm? Oder hat sich das schon erledigt?

    Limitier die Fiecher einfach auf max 6 oder iwas unter 10. Sofern ich dein letzes Update studiert habe sieht das Balancing nicht schlecht aus. Hab lange nicht mehr reingesehen und weiss nicht mehr so ganz, was ich am balancing bemängelt habe, verweiss mich nochmal drauf pls

  6. #486
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    Huhu ich bins mal wieder

    Gestern abend keine Lust mehr auf Mathe gehabt und mal wieder angespielt, leider noch nicht weit, sondern nur ein ganz paar runden, dabei sind mir aber 2 dinge aufgefalen und zwar, dass mich die offenen Grenzen noch immer stören und dass die Montagewerke eine Erhöhung der Produktion um 2% bringt, soll die so wenig bringen (zumal produktionserhöhungen additiv sein müssten) oder fehlt da ne 5 hinter?

    Viele Grüße und hoffentlich bis bald, das würde nämlich heißen, dass ich zum testen gekommen bin

    Edit:
    Hab jetzt noch ein paar Runden weiter gespielt:
    Warum kann man das Mount Rushmore bauen?
    Italien greift statt Albanien Franco an, das ist ja sicherlich nicht gewollt
    Das kulturproblem sehe ich nicht gelöst, ich kann immer noch Kultur bauen und durch Mitte-Links/Freiheitlich ist das nicht mal mehr nötig...
    Geändert von Nimetu (31. Mai 2013 um 15:14 Uhr)

  7. #487
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    UnitNameEventManager.py:

    Vor der Abfrage pUnit == None wird schon auf pUnit zugegriffen. Die Abfrage sollte vor dem ersten Nutzen von pUnit platziert werden. Die Abfrage ist sonst sinnfrei, weil der komplette Codeteil sonst nicht ausgeführt wird, genauer gesagt wegen einer Ausnahme abgebrochen wird. Das kann die Ursache der Meldung sein. Weil der Code so oder so nicht ausgeführt wird, passiert auch nichts Falsches.
    Rucivfan, ich danke dir! Du ahnst ja gar nicht, wie oft ich in der betreffenden py schon hin und her probiert habe, aber darauf bin ich nie gekommen! Hmm, spricht jetzt irgendwie nicht für mich Auf jeden Fall will ich deinen Lösungsvorschlag mal ausprobieren, vlt hilft es ja! Das kommt dann in den nächsten Patch...sodenn ich denn erstelle
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  8. #488
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    Zitat Zitat von __Chris__ Beitrag anzeigen
    Limitier die Fiecher einfach auf max 6 oder iwas unter 10. Sofern ich dein letzes Update studiert habe sieht das Balancing nicht schlecht aus. Hab lange nicht mehr reingesehen und weiss nicht mehr so ganz, was ich am balancing bemängelt habe, verweiss mich nochmal drauf pls
    Hmm, da die Maginot eine feste Linie war zweifel ich noch dran, ob ich die baubar gestallten soll? Ich überlege noch...aber bzgl des Balancing hattest dich über die Panzerstärke der deutschen beschwert, was ich in 463 beantwortet habe. Hat sich das durch die Version 2.0 erledigt? Ansonsten kannst mir deine konkreten Vorstellungen gerne per PN zukommen lassen, wäre ja quasi Spoiler
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  9. #489
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    Zitat Zitat von Nimetu Beitrag anzeigen
    Huhu ich bins mal wieder

    Gestern abend keine Lust mehr auf Mathe gehabt und mal wieder angespielt, leider noch nicht weit, sondern nur ein ganz paar runden, dabei sind mir aber 2 dinge aufgefalen und zwar, dass mich die offenen Grenzen noch immer stören und dass die Montagewerke eine Erhöhung der Produktion um 2% bringt, soll die so wenig bringen (zumal produktionserhöhungen additiv sein müssten) oder fehlt da ne 5 hinter?

    Viele Grüße und hoffentlich bis bald, das würde nämlich heißen, dass ich zum testen gekommen bin

    Edit:
    Hab jetzt noch ein paar Runden weiter gespielt:
    Warum kann man das Mount Rushmore bauen?
    Italien greift statt Albanien Franco an, das ist ja sicherlich nicht gewollt
    Das kulturproblem sehe ich nicht gelöst, ich kann immer noch Kultur bauen und durch Mitte-Links/Freiheitlich ist das nicht mal mehr nötig...

    Jab, die 2 % sind quasi ein Erinnerungswert, da ich mich noch nicht dazu entschlossen habe, ob ich von der prozentualen Erhöhung ganz absehe oder sie auf niedrigen Niveau drin lasse. Mount Rushmore und das Franco-Problem sind notiert. Beim Kulturproblem bin ich mir nicht sicher ob es eines ist, immerhin muss man einige Vorteile anderer Taktiken aufgeben...allerdings könnte ich über die Industrieformen da noch mal ran. In einer Bedarfsgesellschaft werden Kulturgüter natürlich hergestellt, in den anderen wäre folglich ein Malus angemessen, wäre eine realistische Änderung!
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  10. #490
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    Brehuol, wann patche mal (endlich), dass es mit den Techs weitergeht, und nicht immer mit zukunftigen Techs (unendlich) aufhört?

  11. #491
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    Hey!
    Nachdem meine letzten Posts hier unbeantwortet blieben hatte ich den Eindruck, es bestünde kein Interesse mehr und habe mich deshalb von dem Projekt weitgehend zurückgezogen. Mein einziger Anreiz besteht ja darin mich mit anderen über die Mod und das Thema der Mod auszutauschen und hin und wieder Lob und Kritik zu erfahren, am liebsten natürlich ersteres

    Neben den Verbesserungen bzw. dem Ausmerzen der Fehler, vor allem dem der Übergangstech, würde mir aber auch ein größeres Szenario gefallen...wenn sich jemand findet der Interesse hat eine von mir erstellte Karte im World Builder entsprechend auszubauen, wäre das auf jeden Fall die Motivation, die ich brauche um weiter zu machen, nur alleine macht es einfach keinen Spaß
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  12. #492
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Ich bin mit Base schon genügend eingedeckt. Hoffe aber, dass du die Motivation wieder findest.

  13. #493
    Ich spiele Civ 4 & 5! Avatar von Patrick12755
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    Kann man den Mod im MP spielen?
    Mein Soundcloud-Kanal - Musik und mehr Aktuell: Twist and Shout (Live Rock 'n' Roll@Universal Hall)

    Beatles-Story (Chronologie): Inhaltsverzeichnis

    Mein YouTube-Kanal (Projekte: Cities:Skylines-Lets Play, Studienvlog, CS:GO-Clutch or Fail?): https://www.youtube.com/channel/UCaR...OMVnqkdCJHTqwg

  14. #494
    Registrierter Benutzer Avatar von brehuol
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    Hallo,

    da mich per Mail einige Fragen ereilt haben, möchte ich mich hier im Thread doch noch einmal zu Wort melden und die Fragen, die häufiger gestellt wurden öffentlich beantworten:

    Der Mod ist problemlos im MP spielbar, habe dies aber nur 75 Runden getestet, ein längerer Test wäre sicherlich interessant.

    Die Runden bis eine Stadt aus der Revolte tritt, wurden hier im Thread schon sehr umfangreich diskutiert, daher verweise ich darauf. Mit Deutschland zu gewinnen ist weiterhin kein Problem, keine Sorge.

    Und zu guter letzt: Ich arbeite nicht mehr am Mod. Leider hat sich niemand zwecks Unterstützung bei mir gemeldet, daher fehlt mir jede Motivation meine zur Zeit leider sehr begrenzte Zeit dafür aufzuwenden.

    Sollte mich jemand ablösen wollen, so kann er oder sie mich gerne kontaktieren.
    Direkt zum Thread:
    Zweiter Weltkrieg Mod

  15. #495
    Stratego
    Gast
    Hallo,

    da ich seit Erscheinen (des Spiels Civ4 mit Erweiterung Beond the Sword) bei der spielintegrierten Mod ( "The Road to War" ) auf meinem bisherigen PC (P4 mit 3,4 Ghz und 2 Gb RAM unter XP) immer Probleme hatte im weiteren Spielverlauf, dergestalt, das ab einem bestimmten Moment die Spielstände nicht mehr funktionierten, habe ich erst jetzt auf meinem neuen PC, einem Quadcore mit 3,8 Ghz und 16 Gb RAM unter Win7 ultimate 64 bit eine neue Partie begonnen. Diesmal scheint alles zu funktionieren und will diese Partie erst einmal zuende spielen (dauert noch sicherlich gut 2 Wochen) und würd dann gern auf die hier vorgestellte Mod zurück kommen.

    In der Herstellermod giebts ja u.a. das unausgewogene Problem, wenn eine Stadt mit z.B. 10 Artillerien voll steht, kommt man da nicht mal mit 50 Panzern rein, weil die Artillerien je anreifendes Fahrzeug immer wieder neu verteidigen können, wobei die Artillerien alle erhalten bleiben und die gesamte Panzerarmee von 50 Panzern restlos zerstören - wurde das eigentlich behoben? Einzig mit einer gewaltigen Luftwaffe von ca. 70 Bombern ist dem an sonsten bei zu kommen.

    Muß ich zu dieser mod hier etwas beachten (ich hab BASE, Blue Marble und Fall from Heaven 2 drauf und will mir das nicht "zersägen" . Zu viele Mods und Veränderungen am Spiel sollen ja nicht so gut sein.
    Geändert von Stratego (15. Januar 2014 um 12:45 Uhr) Grund: Ergänzung u. Rechtschreibkorrektur

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