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Thema: Beta-Test

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Beta-Test

    Ich mach mal nen eigenen Thread auf, um nicht zuviel zu verraten. Also nicht reinschauen, wer bis zum Spielen warten will.
    Denn Pie hat geschummelt: Er hat viel mehr eingebaut, als er bisher zugegeben hat!

    Ich hab jetzt mal ein bisserl angespielt und muss sagen: Fantastisch!!
    Der Kriegsnebel ist super und wertet die Frühphase deutlich auf.
    Der neue Techbaum mit den verschiedenen Epochen ist auch nicht schlecht.
    Ich könnt noch viel mehr schreiben, aber ich lass den anderen Testern auch noch was

    Ein paar Fehler hab ich auch schon:
    1) Es kommt ein Popup mit der Frage ob die Stadt zu ner anderen Ziv übertreten kann (obwohl ich die nicht mal kenn) / Also Kolonie aufgeben.
    2) In der Stadtansicht steht im linken Balken Auswanderung ab Pop 2 und keine Angabe der Wahrscheinlichkeit (obwohl die Stadt auf 2 und ungesund ist / bei Pop 3 stimmt's dann wieder)
    3) Der Pediatext bei Binnenkolonisierung ist der von Schiffsbau

    Und ganz wichtig: Den Fehler hatte schon PAE I:

    Der See muss weg, der ist aus dem 20 Jahrhundert!
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  2. #2
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Trotzdem gemein von Pie ,dass nur die Textübersetzer randürfen ( wenn ihr nen großen Bug findet, wartet solange ,bis Pie die dritte Version hochlädt, damit wir bis zum Bug auchmall spielen können ) Aber kein Wort zu Pie )
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Big Fisch Beitrag anzeigen
    Trotzdem gemein von Pie ,dass nur die Textübersetzer randürfen
    Na ja, ich für meinen Teil hab auch Texte geschrieben.

    Ich hab nen CtD, der auch reproduzierbar ist. Anbei Save und Python Err (da is es die zweite Meldung, die das Problem macht).
    Achtung Spoiler:
    Traceback (most recent call last):

    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent

    File "CvEventManager", line 209, in handleEvent

    File "CvEventManager", line 3148, in onCityAcquired

    AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'getType'
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Can't find type enum for type tag UNIT_GREEK_PHALANX
    Traceback (most recent call last):

    File "CvEventInterface", line 23, in onEvent

    File "CvEventManager", line 209, in handleEvent

    File "CvEventManager", line 2923, in onCityAcquired

    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface

    Und dann schätz ich, dass diese besondere Fähigkeit des Kriegswagen auch nicht gewollt ist.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Thorgal (09. Juni 2011 um 21:32 Uhr)

  4. #4
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich mach mal nen eigenen Thread auf, um nicht zuviel zu verraten. Also nicht reinschauen, wer bis zum Spielen warten will.
    Denn Pie hat geschummelt: Er hat viel mehr eingebaut, als er bisher zugegeben hat!

    hehe...

    Ich hab jetzt mal ein bisserl angespielt und muss sagen: Fantastisch!!
    Der Kriegsnebel ist super und wertet die Frühphase deutlich auf.
    Der neue Techbaum mit den verschiedenen Epochen ist auch nicht schlecht.
    Ich könnt noch viel mehr schreiben, aber ich lass den anderen Testern auch noch was

    Schreib soviel du kannst. man soll lechzen vor vorfreude

    Ein paar Fehler hab ich auch schon:
    1) Es kommt ein Popup mit der Frage ob die Stadt zu ner anderen Ziv übertreten kann (obwohl ich die nicht mal kenn) / Also Kolonie aufgeben.

    Das passiert, wenn man noch keine Hauptstadt gebaut hat und n anderes Volk schon. Leider CIV-spezifisch.

    2) In der Stadtansicht steht im linken Balken Auswanderung ab Pop 2 und keine Angabe der Wahrscheinlichkeit (obwohl die Stadt auf 2 und ungesund ist / bei Pop 3 stimmt's dann wieder)

    Ach verdammt, ich denke da immer zu mathematisch: Pop ab 2 = Pop > 2. Ich werds auf 3 ändern. Danke!

    3) Der Pediatext bei Binnenkolonisierung ist der von Schiffsbau

    Danke, der muss noch gemacht werden!

    Und ganz wichtig: Den Fehler hatte schon PAE I:
    Der See muss weg, der ist aus dem 20 Jahrhundert!

    Na gut.

    Ich hab nen CtD, der auch reproduzierbar ist. Anbei Save und Python Err (da is es die zweite Meldung, die das Problem macht).

    Danke! Diese Einheit gibts natürlich nicht mehr. Wurde zu einem Hoplit umbenannt. Das ist ein Fehler im Python. Zum Testen einfach die Sache mit Phalanx und auch gleich Babylon_Bowman mit # ausdokumentieren. Oder trotzdem weitertesten bis ich euch diese Änderungen wieder schicke

    Weiter so !


    hm... war da nicht was von Big Fisch.... hm....


    Edith: Die Fähigkeit der Streitwägen ist gewollt, aber undeutlich erkennbar. Hab ich nun geändert auf: Kann Fußtruppen transportieren. Diese "Spezialfunktion" hab ich nun allen demenstprechenden Einheiten gegeben.

    Ja wer das nicht wusste:
    Streitwägen waren damals die einzige Transportmöglichkeit Fußtruppen schnell zu befördern. Und das tat man auch! Zumindest die Ägypter.
    Geändert von Pie (17. Oktober 2010 um 21:45 Uhr)

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Mal ein paar Beobachtungen aus meinem Testspiel:
    Läuft deutlich runder als in der letzten Version und ist auch nachvollziehbarer was passiert.
    Ich find z.B. die Auswanderer gut, die in der Frühphase ein ganz neues Element der Expansion einbringen. Außerdem glaub ich, dass die KI damit deutlich besser ist, weil sie jetzt keine Siedler mehr bauen muss um neue Städte zu gründen.

    Zu den Rebellionen: Die vermiss ich. Bin zwar völlig damit einverstanden, dass die Städte nicht mehr barbarisch werden oder einfach überlaufen. Aber es gibt ja anscheinend gar keine Rebellion mehr. Wie wär’s ganz einfach mit: Bei zuviel Unzufriedenheit keine Produktion und kein Wachstum?

    Zu dem Kolonie – Provinz – Feature: Super Idee. Aber irgendwie sollte dem Spieler schon der Unterschied zwischen Kolonie und Provinz klargemacht werden. Wie wär’s damit, die Baumöglichkeiten einzuschränken. Also so was wie Kolonie kann nur bestimmte wenige Gebäude und nur einfache Einheiten bauen, Provinz hat alle Gebäude und fast alle Einheiten aber keine Weltwunder; ProvinzHS kann dann seine Spezialeinheiten und Weltwunder bauen.
    (Muss dazu sagen, dass ich noch keine ProvinzHS gebaut hab und damit auch noch nicht die versprochenen Tributforderungen hatte).

    Achja: Die neue Einheitenflut ist der Wahnsinn. Jede Ziv ist scheinbar individuell und wenn dir bei den Thermophylen Spartaner begegnen....

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich find z.B. die Auswanderer gut, die in der Frühphase ein ganz neues Element der Expansion einbringen. Außerdem glaub ich, dass die KI damit deutlich besser ist, weil sie jetzt keine Siedler mehr bauen muss um neue Städte zu gründen.
    Ja, ich weiß. Das ist ein neuer Strategieansatz: die Städe ausbluten lassen, um billig zu Auswanderern zu kommen, um so in kürzerer Zeit neue Städte zu gründen

    Zu den Rebellionen: Die vermiss ich. Bin zwar völlig damit einverstanden, dass die Städte nicht mehr barbarisch werden oder einfach überlaufen. Aber es gibt ja anscheinend gar keine Rebellion mehr. Wie wär’s ganz einfach mit: Bei zuviel Unzufriedenheit keine Produktion und kein Wachstum?
    Auf Grund öffentlicher Beschwerden habe ich diese kleinen Stadtrevolten etwas entschärft. Zuvor verlor die Stadt rundherum ihren kulturellen Einfluss. Nun ist es so, dass die Einheiten Schaden nehmen, eine gewisse Anzahl (betrifft den Schweregrad der Revolte)an Runden nicht bewegt werden können (ist bei einem Sklavenaufstand mit Rebellen recht nett, wenn man hilflos ist ) und die Stadt diese Anzahl an Runden einen Smiley bekommt und somit etwas an Produktionpunkte leidet.

    Zu dem Kolonie – Provinz – Feature: Super Idee. Aber irgendwie sollte dem Spieler schon der Unterschied zwischen Kolonie und Provinz klargemacht werden. Wie wär’s damit, die Baumöglichkeiten einzuschränken. Also so was wie Kolonie kann nur bestimmte wenige Gebäude und nur einfache Einheiten bauen, Provinz hat alle Gebäude und fast alle Einheiten aber keine Weltwunder; ProvinzHS kann dann seine Spezialeinheiten und Weltwunder bauen.
    (Muss dazu sagen, dass ich noch keine ProvinzHS gebaut hab und damit auch noch nicht die versprochenen Tributforderungen hatte).
    Das ist zwar keine so schlechte Idee, aber dieses Feature soll nur im hintergrund ablaufen. man soll dadurch keine benachteiligung an bauaufträge haben. sondereinheiten sind sowieso nicht provinzbezogen. so eine Provint-HS bringt ja sowieso eine Reduktion der umliegenden Stadtkosten und als Bonus die billigen Hilfstruppen, die nur diese Stadt bauen kann.

    Achja: Die neue Einheitenflut ist der Wahnsinn. Jede Ziv ist scheinbar individuell und wenn dir bei den Thermophylen Spartaner begegnen....
    Genau so solls auch sein

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, ich weiß. Das ist ein neuer Strategieansatz: die Städe ausbluten lassen, um billig zu Auswanderern zu kommen, um so in kürzerer Zeit neue Städte zu gründen
    Jup, der ist wirklich super!
    Auf Grund öffentlicher Beschwerden habe ich diese kleinen Stadtrevolten etwas entschärft
    Aber da bezog sich die Kritik doch hauptsächlich auf die Geschichte mit den 10 plots Entfernung? Gegen Unruhen für ein paar Runden kann doch niemand was haben.

    Das ist zwar keine so schlechte Idee
    Soll auch nicht mehr sein. Vielleicht bringt's dich ja auf ne Idee

    Edith: Anstatt Pedias zu erstellen, spiel ic ... ääää.... test ich im Moment lieber
    Wunder mich nur. wo da die Meinungen der andern Betatester bleiben

  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    @Stadtrevolte: Das Problem war ja, dass die Kulturgrenzen rund um die Stadt auch verschwanden und das habe ich entschärft. Die Berechnung blieb dieselbe.

    @Hab ich mir schon überlegt. Dieses Kolonie-Provinz Feature soll nur große Reiche betreffen. Also nicht jede Stadt von anfang an! Is ja klar: ein kleines Reich hat keine Provinz, höchstens Kolonien. Das passt schon so! Groß werden und die Kosten mit der Provinz-HS reduzieren. Dabei auch vom Zusatz der Hilfstruppen profitieren.
    wie gesagt, dieses feature betrifft großreiche!

    Zu den Handelsposten/Außenhandelsposten. Ich habe gestern Nacht wieder daran verzweifelt herumprogrammiert: diverse möglichkeiten ausprobiert und bin der meinung, dass ich es so lasse, wie es ist! Der Grund ist der:
    Man muss einer KI-Unit jede Runde sagen, was zu tun ist. Bei einem Religionsaustreiber kein Problem: du gehst zunächst in die nächste Stadt, die eine 2te Reli hat und dabei unglücklich ist (jede Runde wird das befohlen). stehst du in der stadt darfste austreiben. fertig.
    jetzt mach das mal mit einem bautrupp. DAS geht nicht! entweder alle bautrupps rennen dann auf die offene ressource irgendwo ausserhalb der kulturgrenzen -> ohne begleitung -> ohne schutz -> futter für die tiere. sagst du das nur 1/3 deiner bautrupps, dann pendeln sie zwischen hin und her (weil man ja jede runde diesen auftrag erteilen muss, und man ja nicht weiß, obs dieselbe einheit ist wie vorige runde und so pendelt dieser befehlsauftrag zwischen verschiedenen bautrupps hin und her)... keine chance. das müsste bestimmt SDK programmiert werden, wie sonst.
    das nächste ding ist: ist diese modernisiserung gebaut, müssen einheiten drauf stehn. wer sagt mir, dass das die KI checkt, so erschaffte ich einen handelspostenverwalter, der sich nicht bewegen kann, und das nur für die KI ?!? das ist dann doch etwas zuviel fragebedürftig.

    Deshalb lasse ich es einfach: Festung, der Besitzer ist der mit den meisten Einheiten drauf. Basta! Das geht gut, das geht schnell und ich bin froh diese list-index-max sache im python geschafft zu haben, damit das auch so funktioniert.

    @Thorgal: Mach Pedias!

  9. #9
    PAE-MOD V-Betatester Avatar von Hannibal a. p.
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    k.A. ob das an mir liegt, aber
    Testspiel mit den Kelten "Brennus", es lief alles tadellos bis zu dem Zeitpunkt als ich Schildträger "bauen" konnte.

    1. Das Symbol für den Schildträger ist bei mir "nur" rosa
    2. als ich darauf klickte, also einen Schildträger bauen wollte ---> Absturz, mit typischer Windowsfehlermeldung.

    Wenn das nochmal passiert mach ich Screens
    mfG. Hannibal "ante portas"

    Ceterum censeo Carthaginem esse delendam
    Denn so verlief die Geschichte!

  10. #10
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nein, das passt mir schon. buttons von kelten wird kontrolliert.
    das selbe passiert auch beim römischen bogenschützen.

    das passiert leider, da auch etliche skins bei einer epoche den skin und somit auch den button wechseln. dafür hatte/habe ich keine zeit da alle 18 ähm jetzt 21 völker durchzugehen...

    anders volk spielen und weiter gehts

  11. #11
    PAE-MOD V-Betatester Avatar von Hannibal a. p.
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    Ausgezeichnet, da sich beim mir jemand krank gemeldet hat kann ich den heutigen Termin nicht wahr nehmen und mich somit ein wenig mit dem Beta-Test beschäftigen

    Und natürlich mit meinem Auftrag
    mfG. Hannibal "ante portas"

    Ceterum censeo Carthaginem esse delendam
    Denn so verlief die Geschichte!

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    jetzt mach das mal mit einem bautrupp. DAS geht nicht! entweder alle bautrupps rennen dann auf die offene ressource irgendwo ausserhalb der kulturgrenzen -> ohne begleitung -> ohne schutz -> futter für die tiere.
    Dann per Python einführen: Wenn Tier einen BT frisst erscheint ein weiteres Tier

    Zitat Zitat von Hannibal a. p. Beitrag anzeigen
    Und natürlich mit meinem Auftrag
    Der da lautet: Betattesten

    Mal so als Zwischenfazit während der Arbeit:
    Nach meinem CtD hab ich anstatt weiterzuspielen noch mal neu angefangen und bin jetzt bei Gerichtswesen angelangt. Im Vgl. zum letzen Spiel gab’s ziemlich viel Veränderung:
    Während Peri im ersten Spiel Forschungsmässig fast ne Epoche vorn war, hängt er jetzt sogar leicht zurück. Liegt wohl daran, dass er jetzt nur zwei Städte hat, da Alexander auf Höhe von Delphi zugemacht hat.
    Alexander dagegen war im ersten Spiel mittelmässig, ist er jetzt von den Punkten zwar auch, hat aber tatsächlich hinter den Römern und den Galliern auf Höhe von Marseille 2 Städte gegründet.
    Und der Phönizier war im ersten Spiel schlecht, ist jetzt vor mir erster bei den Punkten und gründete tatsächlich auf Höhe von Alexandria (Hat er aber nicht lang halten können )

    Fazit: Super unterschiedliche Spiele! Klasse fürs immer wieder spielen! Des einzige Manko ist vielleicht, dass die Zivs mit viel Platz (v.a Gallier und Goten) immer riesig sind. Liegt wohl am Auswanderer.

    Zur Abstimmung: Mir kommts auf Episch ziemlich schnell vor (ich glaub zwar, dass ich von der Zeit reicht gut lieg, und ich bin eher der Marathonspieler aber wie ist das auf schnelleren Stufen?). V.a. die für die Gebäude könnte man höher setzten. (Bei Gesetzgebung kann ich in Theben und Memphis alle drei neuen Gebäude in jeweils 2 Runden bauen)

  13. #13
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wunder mich nur. wo da die Meinungen der andern Betatester bleiben
    Gemach! Heute abend geht's los.

    @Pie: Zwei Pedias kann man immer irgendwann dazischwischenklemmen, schick noch mal offene. Hast du eigentlich schon die MOD-Konzepte übersetzt (übersetzen lassen)? Ich wäre auch nach wie vor für abschaltbare Pop-Ups für den Casual Gamer, der nicht erst die halbe Pedia wälzen will sondern lieber direkt loslegt. Da schreibe ich dann auch dran mit, wenn du willst.

    @Revolten, etc.: Jammerschade, aber vielleicht kommt es ja eines Tages wieder zurück. Mal sehen, was davon jetzt noch übrig ist.

    @Handelsposten: Auch schade mit den Python-Schwierigkeiten. Dabei hat doch Python den Ruf, daß damit alles geht. Kann man nicht in der Class Bautrupp eine Unit Bautrupp für entfernte Ressourcen erfinden, die dann ausschließlicher Python-Befehlsempfänger dafür ist?

  14. #14
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zur Abstimmung: Mir kommts auf Episch ziemlich schnell vor (ich glaub zwar, dass ich von der Zeit reicht gut lieg, und ich bin eher der Marathonspieler aber wie ist das auf schnelleren Stufen?). V.a. die für die Gebäude könnte man höher setzten. (Bei Gesetzgebung kann ich in Theben und Memphis alle drei neuen Gebäude in jeweils 2 Runden bauen)
    Bei Kleinstädten ist es natürlich sehr vorteilhaft, wenn es schnell geht. Mir gings bei BTS sehr am Wecker, in der Neuzeit eine Stadt zu gründen. Bis die mal alles hat, hab ich schon 3 mal die Welt erobert....

    @Pie: Zwei Pedias kann man immer irgendwann dazischwischenklemmen, schick noch mal offene. Hast du eigentlich schon die MOD-Konzepte übersetzt (übersetzen lassen)? Ich wäre auch nach wie vor für abschaltbare Pop-Ups für den Casual Gamer, der nicht erst die halbe Pedia wälzen will sondern lieber direkt loslegt. Da schreibe ich dann auch dran mit, wenn du willst.
    Unnütz. Das ist nur viel Arbeit für wenig Bedeutung. Dann müsste ich es gleich wie ein Szenario aufbauen, aber das wird viel mehr Arbeit als nur Popups einzuwerfen....

    @Handelsposten: Auch schade mit den Python-Schwierigkeiten. Dabei hat doch Python den Ruf, daß damit alles geht. Kann man nicht in der Class Bautrupp eine Unit Bautrupp für entfernte Ressourcen erfinden, die dann ausschließlicher Python-Befehlsempfänger dafür ist?
    bin ich auch schon durchgegangen... is sch.... blablablabla...

  15. #15
    PAE-MOD V-Betatester Avatar von Hannibal a. p.
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    So ich hab jetzt mal Rom, Kelten und Germanen "nur" kurz angetestet.
    Rom - Fehler beim Symbol für den Kurzbogenschützen ab ner gewissen Zeit (Klassik?)
    Kelten - Selber Fehler beim Schildtypen
    Germanen - Germanen eben Fehler keine gefunden.
    Allgemein fällt auf das sich die Kelten als auch die Germanen sich mit ihren Religionen sehr viel Zeit lassen, bei mir sind die Kelten dem griech. Glauben verfallen!

    Jetzt folgt, wer kann es erraten? Na klar die Karthager

    Fazit zum Mod:

    Wer glaubt PAE II lässt sich nicht steigern, hat PAE III noch nicht gesehen, OK ist gemein, da PAE III den sogenannten Beta-Testern vorbehalten ist. * Ich lasse mich natürlich überreden und lade es irgendwo hoch, doch jeder Download kostet dann 100€ freiw. Spende - die natürlich "nur" mir zugute kommt" - Spass beiseite und back to Topic!

    Ich finde PAE III macht das Spiel spannender und auch interessanter, einerseits finde ich bekommen die Händler mehr Bedeutung, eine starke Armee ist sehr wichtig, die Katastrophen stören anfangs werden aber schnell zu einer Spielaufwertung. Kriegsnebel ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, verleiht dem MOD aber ein gewisses Etwas!
    Kurzum Pie hat sich wieder einmal selbst übertroffen, was ich pers. schon für unmöglich hielt, hat Pie mit PAE III aber eindrucksvoll widerlegt. PAE III oder Civ V - ich sage PAE III.
    mfG. Hannibal "ante portas"

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