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Thema: Dales Mod Blog

  1. #1
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Civ5 Allgemein Dales Mod Blog

    Hier versuche ich mich mal an einer Übersetzung einiger Einträge von "Dale's Mod Blog", den er bei WePlayCiv.com schreibt. Er zeigt einige grundlegende Sachen, die den einen oder anderen beim Einstieg vielleicht helfen. Die Übersetzung wird garantiert nicht perfekt, aber ich hoffe der Inhalt bleibt soweit richtig.

    Civ5 Modding vorgestellt (Dales Original vom 19.09.2010)

    2K hat das Civ5 Handbuch veröffentlicht, damit sind jetzt auch die Danksagungen sichtbar. So ist es nun kein Geheimnis mehr, dass ich als Teil der Frankensteingruppe in die Civ5-Entwicklung eingebunden war. Ich habe dem Firaxisteam geholfen, all die Modingkomponenten zu erstellen.

    ModBuddy
    Der ModBuddy (MB) kann wirklich ein Moding-Freund werden. Der MB erlaubt dir ein Mod Template zu erstellen, das im Grunde ein IDE ist. Es kann dafür genutzt werden, XML-, LUA- und andere Dateien zu verändern, die zur deiner Modifikation gehören (außer Bilder - dazu später mehr). Der MB packt die Mods für dich und ermöglicht es dir, diese im Mod-Hub für andere Spieler bereitzustellen. Versionsverläufe deiner Mod werden ebenso vom MB geregelt, wie auch alle Mod-Einstellungen darin auch festgelegt sind (z.B.: die Abhängigkeiten und Ausnahmen gegenüber anderen Mods). Ja, du kannst darin einstellen, welche anderen Mods vorausgesetzt sind, oder welche damit nicht kompatibel sind (es wird dem Spieler nicht möglich sein, solche Mods zu starten).

    World Builder / Weltenbauer
    Das meiste wurde über den externen Weltenbauer berichtet. Der WB ist eine völlig externe Anwendung. Der WB ist mit dem Civ4-WB vergleichbar und erlaubt es, Karten und Szenarien zu erstellen und diese zu speichern. Aber noch VIEL MEHR! Der neue WB bietet mehr Inhalt mehr Möglichkeiten: Du kannst nun mit dem WB eine Mod laden und so extra dafür Szenarien erstellen. In meinem Blog werde ich darauf noch weiter eingehen und so einige Anleitungen schreiben, wie man aus dem WB das Meiste rausholt.

    Fire Tuner
    Der Tuner ist ein sehr interessantes Werkzeug, und eine fantastische Anwendung, um Mods zu testen. Der Tuner ist ein Echtzeit-Datenbank-Manipulator und eine Echtzeit-Konsole für Civ5. Es ist ein externes Programm, steht aber in Verbindung mit der Civ5 Datenbank, um Änderungen während des Spielens zu erlauben. Der Moder wird seine Kraft erst so richtig bei der Fehlersuche bemerken. Über deine Lua-Skripte kannst du jederzeit etwas in der Tuners-Konsole ausgeben lassen. Dies erlaubt dir herauszufinden welche Variablen durch dein Skript verändert werden, und festzustellen, dass bestimmte Teile deines Codes bestimmte Veränderungen herbeiführen. Der Tuner ermöglicht dir ebenso an der Spieldatenbank zu drehen und beliebige XML-Bereiche im Spiel einzustellen. Kurz gesagt, während du deine Mod testet, hast du den Tuner im Hintergrund laufen der dir bei der Fehleranalyse hilft. Und mit den LUA-Veränderungen im Spiel kannst du die Tuner-Konsole auf Fehlerinfos überprüfen. Ändere die LUA und beobachte die Veränderungen im Tuner.

    Nexus
    Der Nexus ist das Civ5-Programm, um Grafiken einzubinden. Ich hab selber nicht so viel mit dem Werkzeug gespielt, aber was ich so gesehen habe, zeigt, dass es ein wichtiger Zusatz ist. Mit dem Nexus ist es dir möglich Grafiken von typischen Anwendungen einzubinden und sie Civ5-verwendbar zu exportieren. BEACHTE: Da ist ein ordentlicher DDS-Komprimierer in Civ5, so dass sich die Voraussetzungen für DDS-Grafiken geändert haben. Es MÜSSEN unkomprimierte Alpha-Kanal RPB-Bilder sein. Andernfalls wird es nicht klappen. Das Spiel sorgt automatisch für das nötige Komprimieren dieser Grafik-Typen, so dass man darüber nicht beunruhigt sein muss.

    Mod Hub
    Der Mod-Hub ist der zentrale Ort für Civ5-Mods. Der MH wird von GameSpy bereitgestellt und ja, Moder müssen ein GS-Konto haben, um Mods hochladen zu können (dies hindert andere daran deine Mods zu verändern). Der MH ist die Verbindung zwischen den Modern und den Spielern. Die Spieler können Mods bewerten und auch kommentieren (glaube ich). Dem Moder wird die Möglichkeit gegeben ihre Mod vollständig zu beschreiben und einige Bilder anzuhängen, um so gut wie möglich die besten Inhalte zu zeigen. Wenn eine neue Version des Mods hochgeladen wurde, werden Spieler welche die Mod verwenden, die neue Verson erhalten. Der Moder kann ebenso einstellen, dass der Spieler einen Hinweis bekommt, wenn die neue Version mit alten Saves nicht mehr kompatibel ist. Und das Beste des Mod Browser ist, dass der Moder während des Testens seine Mod auf dem eigenen System veröffentlichen kann, und wenn er ins Spiel geht, wird es ihm möglich sein, seinen Mod so zu aktivieren, als ob man ihn runtergeladen hätte. Das gibt dem Modder die 100%tige Spielersicht, vom Start bis zum Ende. Der MH kann so auch die nervtötenden Installationsfragen und -probleme ausmerzen, wenn alles automatisch abläuft, sobald der Spieler den Mod Browser benutzt.

    Auf einen Blick:

    Bild

    Der Moder wird den Mod Buddy benutzen, um XML- und LUA-Dateien zu erstellen und zu verändern. Dies passiert über das Mod Buddy IDE. C++ Programmierung wird weiterhin nur mir Visual Studio möglich sein, aber man kann die entstandenen Dateien in den Mod Buddy importieren. Grafiken werden von verschiedenen Anwendungen erstellt und über den Nexus in ein Civ5-Format importiert. Diese Civ5-fertigen Grafiken werden dann in den Mod Buddy übertragen.

    Also ist der Mod Buddy die Hauptkomponente, um Mods zu erstellen. Erstelle eine Mod, füge hier alle Daten zusammen - packe und veröffentlich deinen Mod mit dem Mod Buddy. Ich sage dir, dass wird dein neuer bester Kumpel.

    Während des Testens wird der Modder den Tuner zur Fehleranalyse in ihren Mods gebrauchen. Mittels der LUA-Konsole und der Protokolle deiner Daten, wird das prüfen und verändern der Datenbank wie im Fluge gehen. Durch den Tuner wird es dem Modder ermöglicht seine Mod noch schneller von Fehlern zu bereinigen, als es in Civ4 jemals möglich war.

    Nach dem der Modder mit seiner Mod zufrieden ist (BEACHTE: du kannst auch den Status deiner Mod im Mod Buddy festlegen, damit der Modbrwoser es als Alpha, Beta oder fertig anzeigt), kann der Modder den Mod Buddy benutzen, um seinen Mod zu packen und im Mod Hub zu veröffentlichen. Der Civ5-Spieler benutzt den Mod Browser, um die Mod zu finden und zu saugen, welche für ihn automaitsch installiert wird. Der Spieler aktiviert dann die Mod und Simsalbim: der Spieler zockt deine Modifikation.)

    Ich würde noch weiter in die Details der Werkzeuge gehen, aber die Absicht dieses Blogbeitrages ist, einen Gesamtüberblick darüber zu geben, wie das Modding in Civ5 laufen wird. Ich werde irgendwann noch weiter auf einzelne Werkzeuge in diesem Blog eingehen, aber dies wird nicht vor der Veröffentlichung sein. Ich werde außerdem Anleitungen schreiben, wie diese ganzen Werkzeuge gut benutzt, und so findet du hofffentlich auch heraus wie man später ein Civ5-Modder wird.
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    Geändert von Worf der Große (26. Oktober 2011 um 18:11 Uhr)
    Sig sauer

  2. #2
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Der Weg zum Herzen eines Mannes führt über dessen ModInfo und civ5mod-Dateien

    (Dales Original vom 29.09.2010)

    Nun, du hast Civilization 5 erhalten und deine Modding-Finger zucken. Aber kann man ohne die Modding-Werkzeuge eine Modifikation erstellen? Also, könnte man die Orginaldaten vom Spiel verändern? Ja, man kann... ABER es ist definitiv nicht dazu zu raten die Orginaldateien zu verändern. Warum? Also, das gibt es drei Hauptgründe:
    1. Machtt man einen Fehler, kann deine Hauptinstallation defekt werden. Das Spiel kann nicht mehr gestartet werden und du musst es neu installieren.
    2. Wenn ein neuer Patch fertig ist, wird Steam die Orginaldaten eh abgleichen und neu aufspielen, so, dass deine Änderungen gelöscht werden.
    3. Du wirst mit veränderten Orginaldateien die Möglichkeit verlieren mit Achievements zu erfüllen

    Wie kann man also eine Mod ohne die Modding-Werkzeuge erstellen? Lass es mich zeigen.

    Ordnerstruktur
    Das Erste was wir benötigen, um den Weg zu beschreiten, ist die Verzeichnisstruktur. Mods werden in "...\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization V\MODS\" gespeichert. Innerhalb des MODS-Ordner hat jeder Mod seinen eigenen Modordner, um darin die Moddateien zu speichern. Wenn man also einen Mod "MeinMod" erstellt, schaut der Pfad so aus: "...\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization V\MODS\MeinMod\". In dieses Verzeichnis kommen alle Dateien. Der eine wichtigste Unterschied zwischen Civilization 4 und Civilization 5 ist, dass durchs Spiel nun eine SQLite Datenbank inplementiert ist, um all die Informationen zu speichern. Die Methode Daten zu laden hat sich also komplett geändert. Man ist nicht mehr gezwungen die Hauptverzeichnisse und -ordner einzubinden. Der beste Teil beim Modding von Civilization 5 ist, dass man jede kleine Änderungen der XML-Daten in eine Datei packen kann, die du "Myxmlchanges.xml" nennst UND man diese Datei in einen eigenen Ordner "Mystuff" innerhalb des Modordners packen kann, oder eben auch nicht. Solange du in der Modinfo-Datei die relativen Pfade zu deinen Dateien angegeben hast, ist es nicht nötig den Grundlagen der Hauptdateien des Spiels zu folgen. Die einzige Ausnahme sind XML-Dateien der Benutzeroberfläche (UI). Diese Dateien müssen einzeln ausgelagert und eine iner einer UI LUA-Datei zusammengefasst werden (dazu mehr in einem späteren Blogeintrag).

    Modinfo Datei
    Der Kern der Civilization 5 Mods ist die Modinfo-Datei. Diese Datei enthält alle informationen über deine Mod, die das Spiel benötigt, um geladen und aktiviert zu werden. Ebenso enhält sie personalisierte Informationen über deine Mod, wie z.B. den Modname, die Beschreibung und ob sie Spielstände verändert. Am wichtigsten ist, dass die Modinfo dem Spiel sagt welche Dateien der Spieldatenbank verbessert bzw. geändert wurden.

    Die Struktur der Modinfo-Datei
    Diese Datei hat ihre eigene Struktur. Zum Glück ist die Datei eine Textdatei die mit jedem möglichen Texteditor (z.B. Notpad) geöffnet und verändert werden kann. Nachfolgend habe ich die Kopie der Modinfo meiner Mod, an der ich derzeit arbeite, eingefügt, die Hartholz als strategische Ressource hinzufügt:
    PHP-Code:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <Mod id="1450dc65-5d97-43ae-b724-335a0d41bca4" version="1">
      <Properties>
        <Name>Hardwood Resource</Name>
        <Stability>Alpha</Stability>
        <Description>The hardwood resource mod adds hardwood as a strategic resource.  This resouce is required for certain units including catapult and wooden ships.</Description>
        <Authors>Dale Kent</Authors>
        <SpecialThanks>Firaxis</SpecialThanks>
        <Homepage>http://www.weplayciv.com</Homepage>
        <AffectsSavedGames>1</AffectsSavedGames>
        <MinCompatibleSaveVersion>0</MinCompatibleSaveVersion>
        <SupportsSinglePlayer>1</SupportsSinglePlayer>
        <SupportsMultiplayer>1</SupportsMultiplayer>
        <SupportsMac>1</SupportsMac>
        <ReloadLandmarkSystem>0</ReloadLandmarkSystem>
        <ReloadUnitSystem>0</ReloadUnitSystem>
      </Properties>
      <Dependencies />
      <References />
      <Blocks />
      <Files>
        <File md5="1C14FDF42A3EAD8D36721C4118F4436A">AssignStartingPlots.lua</File>
        <File md5="963B98ED4E66F39090C59B4D24F10C14">hardwood.xml</File>
      </Files>
      <EntryPoints>
        <EntryPoint type="Map" file="Africa.Civ5Map">
          <Name>Africa</Name>
          <Description>Map of Africa</Description>
        </EntryPoint>
      </EntryPoints>
      <Actions>
        <OnModActivated>
          <UpdateDatabase>hardwood.xml</UpdateDatabase>
        </OnModActivated>
      </Actions>
    </Mod>
    Wie man sieht, ist die Modinfo eine einfache XML-Datei. Das bedeutet, dass du die Details deiner Mod mit einem einfachen Texteditor erstellen kannst. Als nächstes sollte man wissen, dass diese Datei durch den ModBuddy automatisch erstellt wird und es dadurch nicht nötig ist, sie selbst zu erstellen. Lasst uns die Abschnitte gehen:

    Mod id= Die Details dieser Zeile machen deinen Mod eindeutig indentifizierbar. Die ID ist eine einzigartige Hexadezimalzahl, damit das Spiel deienn Mod erkennen kann. Die ID wird durch den ModBuddy erstellt. Die Versionsabschnitt gibt die Version deiner Mod an. Die Versionsnummer muss immer eine ganze Zahl sein. "1.1" ist z.B. nicht erlaubt.
    Name; Die ist ganz einfach der Name deiner Modifikation.
    Stability; Dieses Feld ermöglich dir den Entwicklungsstand deines Mod anzugeben. Mögliche Einräge sind "Alpha, Beta und Stable" Setze deine Mod nur auf "Stable", wenn sie abgeschlossen, getestet und fertig zum Spielen ist.
    Description; Dieses Feld ist die Beschreibung die im Modbrowser angezeigt wird. Wenn du eine leere Zeile möchtest, kannst du die mit dem Tag [NEWLINE] erzeugen. Außerdem kann man alle Farben und anderen Tags nutzen, die man auch schon in den Civilization 4 Textdateien nutzen konnte.
    Authors; Wer die Modifikation erstellt hat
    SpecialThanks; Bedanke dich bei anderen Moddern, die dir geholfen haben, oder einfach deiner Frau. Beachte: Ist dieses Feld frei, kann man den Mod im Modbrowser nicht hochladen. Das wird noch gepatched)
    Homepage; Gib eine beliebige Internetadresse an, z.B. eine Seite, ein Forenthread oder was auch immer.
    AffectsSavedGames; Wenn deine Mod Spielstände verändert, dann solltest du den Wert auf "1" setzen. Das sagt dem Spiel, dass veränderte Datenbankeinträge im Spielstand vorhanden sind. Tust du das nicht, werden bei geladenen Spielständen einfach die Standardeinstellungen geladen. Meine Empfehlung ist, diesen Wert immer auf "1" zu setzen, damit man auf der sicheren Seite ist, außer es handelt sich nur um einfache Karten ohne Zivs, StSt, Einheiten oder anderen Dingen.
    SupportSinglePlayer; Setze den Wert auf "1", damit die Spieler es im Einzelspielermodus spielen können.
    SupportMultiplayer; Wird derzeit nicht genutzt, aber in Zukunft sollen Mods MP-tauglich werden (das wird dann in der MP-Mod-Ansicht angezeigt).
    SupportMac; Wie der Name es sagt, zeigt das an, ob die Mod mit der Mac-Version von Civilization 5 kompatibel ist
    Files; Alle Dateien der Mod werden mit einem MD5-Hash-Wert aufgeführt. Hat eine Date keinen Hash-Wert wird sie nicht für's Spiel gelanden. Man kann einen Hash-Wert mti einem beliebigen Generator erstellen, die frei im Netz verfügbar sind. Eine der Verbesserungen ist, dass von dieser Stelle an es nicht mehr nötig die relativen Dateipfade aufzuführen, sonder nur den Dateinamen. Wenn man eine Datei im Ordner .... in seinem Mod hat, dann reicht es aus sich auf myLeader.xml zu beziehen, nachdem man den relativen Pfad (zu dem Ordner) in diesem Feld eingetragen hat. Durch dieses Feld weiß das Spiel wo die Datei zu finden ist.
    EntryPoints; Dieses Feld is wichtig, weil es dem Spiel sagt, wie eine Spieler die Mod starten kann. Normalerweise ist dieses Feld frei, was bedeutet, dass der Spieler die ganz normale Stadtmethode verwendet. Wenn man Karten mit einfügt, dann gibt es verschiedene Wege das Spiel zu starten. Man braucht dan neine Liste der Details von jeder Karte, die in der Mod ist. (BEACHTE: In dem Beispiel hierüber habe ich einen Einstiegspunkt eingefügt, so, dass man sehen kann, was dafür benötigt wird. Die Kartendatei sollte auch unter dem Punkt Files aufgeführt werden.)
    Actions; Wahrscheindlich der zweitkritischste Schlüssel einer Modinfo. Dieser Schüssel sagt dem Spiel, welche Aktionen zu erledigen sind, während der Mod geladen wird. Im Beispiel hierüber sieht man, dass ich einen OnModActivated Schlüssel angegeben habe. Das ist fürs Spiel nötig, wenn der Spieler den Mod im Modbrowser aktiviert hat. Der Update-Datenbank-Schlüssel sagt dem Spiel, das es die Spieldatenbank aktualisieren muss, unter Berücksichtung der angegebenen Dateien (in dem Beispiel die Hartholz.xml). In der Hartholz.xml habe ich alle Mod-XMLs, einschließlich der Details meiner neuen Ressource, den Ändereungen an den Einheiten, die Hartholz benötigen, meine Texteinträge und andere XML-relavanten Informationen. (Es ist nicht länger nötig verschiedene XMLs für verschiedene Dinge zu haben. Es ist nun alles in einer Datei gebündelt.)

    So, das sollte ngenug Informationen sein, die einem erlauben einen eigene Modifikation zu erstellen. Da sind einige Schlüssel, die ich nicht angefasst habe, aber sie werden vom ModBuddy benutzt. Man wird diese Schlüssel so früh beim Civ5-Modding noch nicht gebrauchen.

    Civ5mod-Datei
    Die zweitwichtigste Datei eines Civ5-Mods is die civ5mod-Datei. Das ist das Modpaket, dass erstellt wird, um deine Modifikatione zu veröffentlichen. Ganz einfach, die civ5mod-Datei ist das, was du veröffentlichst, damit die anderen Spieler deine Mod installieren und spielen können.

    Packe deinen Mod
    Okay, nun hast du deine Mod auf deinem PC laufen und alles läuft perfekt. Es ist der beste Mod den die Welt je gesehen hat, aber niemand wird ihn zu sehen bekommen, weil du ihn nicht veröffentlichen kannst.

    FALSCH!

    Hier ist ein kleines Geheimnis: die civ5mod-Datei ist einfach ein 7Zip-Archive. Ja, du kannst zum (ent)packen einfach 7Zip benutzen (, aber nicht vergesse die Dateiendung in civ5mod zu ändern). Und da es bisher nicht möglich ist*, die Datei im ModHub hochzuladen, kannst du die Dateien in der WePlayCiv-Datenbank oder auf dem Fileserver im CivForum hochladen (lassen). Alles was man machen muss, ist die civ5mod-Datei nach ...\My Documents\My Games\Sid Meier's Civilization V\MODS\ kopieren, den ModBrowser zu starten und die Modifikation über "Mod installieren" und die Mod wird installiert.
    *Der Blog stammt aus der Zeit vor dem SDK.

    Bild

    So, ich hoffe, der Blog war sehr hilfreich für dich. Ich halt Ausschau nach vielen Modifikationen die in der WePlayCiv-Datenbank oder auf dem Fileserver im CivForum zukünftig hochgeladen und gespielt werden.
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    Geändert von Worf der Große (29. Oktober 2010 um 22:42 Uhr)
    Sig sauer

  3. #3
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Hier müsste nochmal jemand drüberlesen. Hatte ich in der letzter Zeit etwas vergessen. Ich habs (vermutlich teils schlimm übersetzt und mit einigen Schreib/Tippfehlern) mal vorläufig übersetzt.
    Sig sauer

  4. #4
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Man ist das gruselig. Mag keiner nochmal drüberlesen?^^
    Sig sauer

  5. #5
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    Hab mich mal an Teil eins gewagt - ohne Gewähr.

    Hier versuche ich mich mal an einer Übersetzung einiger Einträge von "Dale's Mod Blog", den er bei WePlayCiv.com schreibt. Er zeigt einige grundlegende Sachen, die den einen oder anderen beim Einstieg vielleicht helfen. Die Übersetzung wird garantiert nicht perfekt, aber ich hoffe der Inhalt bleibt soweit richtig.

    Civ5 Moding vorgestellt (Dales Original vom 19.09.2010)

    2K hat das Civ5 Handbuch veröffentlicht, damit sind jetzt auch die Danksagungen sichtbar. So ist es nun kein Geheimnis mehr, dass ich als Teil der Frankensteingruppe in die Civ5-Entwicklung eingebunden war. Ich habe dem Firaxisteam geholfen, all die Modingkomponenten zu erstellen.

    ModBuddy
    Der ModBuddy (MB) kann wirklich ein Moding-Freund werden. Der MB erlaubt dir ein Mod Template zu erstellen, das im Grunde ein IDE ist. Es kann dafür genutzt werden, XML-, LUA- und andere Dateien zu verändern, die zur deiner Modifikation gehören (außer Bilder - dazu später mehr). Der MB packt die Mods für dich und ermöglicht es dir, diese im Mod-Hub für andere Spieler bereitzustellen. Versionsverläufe deiner Mod werden ebenso vom MB geregelt, wie auch alle Mod-Einstellungen darin auch festgelegt sind (z.B.: die Abhängigkeiten und Ausnahmen gegenüber anderen Mods). Ja, du kannst darin einstellen, welche anderen Mods vorausgesetzt sind, oder welche damit nicht kompatibel sind (es wird dem Spieler nicht möglich sein, solche Mods zu starten).

    World Builder
    Das meiste wurde über den externen Weltenbauer berichtet. Der WB ist eine völlig externe Anwendung. Der WB ist mit dem Civ4-WB vergleichbar und erlaubt es, Karten und Szenarien zu erstellen und diese zu speichern. Aber noch VIEL MEHR! Der neue WB bietet mehr Inhalt mehr Möglichkeiten: Du kannst nun mit dem WB eine Mod laden und so extra dafür Szenarien erstellen. In meinem Blog werde ich darauf noch weiter eingehen und so einige Anleitungen schreiben, wie man aus dem WB das Meiste rausholt.

    Tuner
    Der Tuner ist ein sehr interessantes Werkzeug, und eine fantastische Anwendung, um Mods zu testen. Der Tuner ist ein Echtzeit-Datenbank-Manipulator und eine Echtzeit-Konsole für Civ5. Es ist ein externes Programm, steht aber in Verbindung mit der Civ5 Datenbank, um Änderungen während des Spielens zu erlauben. Der Moder wird seine Kraft erst so richtig bei der Fehlersuche bemerken. Über deine Lua-Skripte kannst du jederzeit etwas in der Tuners-Konsole ausgeben lassen. Dies erlaubt dir herauszufinden welche Variablen durch dein Skript verändert werden, und festzustellen, dass bestimmte Teile deines Codes bestimmte Veränderungen herbeiführen. Der Tuner ermöglicht dir ebenso an der Spieldatenbank zu drehen und beliebige XML-Bereiche im Spiel einzustellen. Kurz gesagt, während du deine Mod testet, hast du den Tuner im Hintergrund laufen der dir bei der Fehleranalyse hilft. Und mit den LUA-Veränderungen im Spiel kannst du die Tuner-Konsole auf Fehlerinfos überprüfen. Ändere die LUA und beobachte die Veränderungen im Tuner.

    Nexus
    Der Nexus ist das Civ5-Programm, um Grafiken einzubinden. Ich hab selber nicht so viel mit dem Werkzeug gespielt, aber was ich so gesehen habe, zeigt, dass es ein wichtiger Zusatz ist. Mit dem Nexus ist es dir möglich Grafiken von typischen Anwendungen einzubinden und sie Civ5-verwendbar zu exportieren. BEACHTE: Da ist ein ordentlicher DDS-Komprimierer in Civ5, so dass sich die Voraussetzungen für DDS-Grafiken geändert haben. Es MÜSSEN unkomprimierte Alpha-Kanal RPB-Bilder sein. Andernfalls wird es nicht klappen. Das Spiel sorgt automatisch für das nötige Komprimieren dieser Grafik-Typen, so dass man darüber nicht beunruhigt sein muss.

    Mod Hub
    Der Mod-Hub ist der zentrale Ort für Civ5-Mods. Der MH wird von GameSpy bereitgestellt und ja, Moder müssen ein GS-Konto haben, um Mods hochladen zu können (dies hindert andere daran deine Mods zu verändern). Der MH ist die Verbindung zwischen den Modern und den Spielern. Die Spieler können Mods bewerten und auch kommentieren (glaube ich). Dem Moder wird die Möglichkeit gegeben ihre Mod vollständig zu beschreiben und einige Bilder anzuhängen, um so gut wie möglich die besten Inhalte zu zeigen. Wenn eine neue Version des Mods hochgeladen wurde, werden Spieler welche die Mod verwenden, die neue Verson erhalten. Der Moder kann ebenso einstellen, dass der Spieler einen Hinweis bekommt, wenn die neue Version mit alten Saves nicht mehr kompatibel ist. Und das Beste des Mod Browser ist, dass der Moder während des Testens seine Mod auf dem eigenen System veröffentlichen kann, und wenn er ins Spiel geht, wird es ihm möglich sein, seinen Mod so zu aktivieren, als ob man ihn runtergeladen hätte. Das gibt dem Modder die 100%tige Spielersicht, vom Start bis zum Ende. Der MH kann so auch die nervtötenden Installationsfragen und -probleme ausmerzen, wenn alles automatisch abläuft, sobald der Spieler den Mod Browser benutzt.

    Auf einen Blick:



    Der Moder wird den Mod Buddy benutzen, um XML- und LUA-Dateien zu erstellen und zu verändern. Dies passiert über das Mod Buddy IDE. C++ Programmierung wird weiterhin nur mir Visual Studio möglich sein, aber man kann die entstandenen Dateien in den Mod Buddy importieren. Grafiken werden von verschiedenen Anwendungen erstellt und über den Nexus in ein Civ5-Format importiert. Diese Civ5-fertigen Grafiken werden dann in den Mod Buddy übertragen.

    Also ist der Mod Buddy die Hauptkomponente, um Mods zu erstellen. Erstelle eine Mod, füge hier alle Daten zusammen - packe und veröffentlich deinen Mod mit dem Mod Buddy. Ich sage dir, dass wird dein neuer bester Kumpel.
    Der Rest kommt später, wenn ich mal wieder Zeit finde

  6. #6
    Klingone Avatar von Worf der Große
    Registriert seit
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    Vielen Dank! Habs soweit mal geändert.
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