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Thema: [TAC] Kleinkriminelle / Deportierte

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich sehe hier keine Notwendigkeit, etwas in TAC zu ändern.
    Auch gut.
    (Hab ich weniger Arbeit.)

    Dennoch fände ich es gut die Häufigkeit der Spezialisten (durch Immigraton) insgesamt drastisch zu senken.
    Also sowohl Schuldknechte, wie auch normale Siedler erhöhen.

    Verteilung:

    Schuldknechte: 20%
    normale Siedler: 50%
    restliche Spezialisten alle zusammen: 30%

    Ich fände es wirklich atmosphärischer, wenn man die Spezialiste nicht über Immigration hinterhergeworfen bekommt, sondern der Großteil im Pool ganz normale Siedler (und Schuldknechte) sind.

    Warum:

    1. In der Realität waren früher sicherlich die meisten Auswanderer relativ einfache Leute.
    2. Ausbildung wäre noch wichtiger. (genauso LbD)
    3. Man freut sich mehr über jeden Spezialisten, den man über Immigration bekommt.
    4. Man kommt eh viel einfacher an einen Erfahrenen Rumbrenner, als an einen Zuckerpflanzer.


    Zu rays Vorschlag, die Verteilung der Einheitentypen im Einwanderungspool komplett neu zu balancieren: Bitte lasst uns dazu im Thread Religion debattieren. - Danke! - W.B.
    Geändert von Writing Bull (15. Oktober 2010 um 16:34 Uhr)
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  2. #32
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich stelle hier nochmal die Frage:

    Darf das grundsätzlich noch in TAC 2.03 ?
    (Falls das Team das Konzept akzeptiert)





    Auch nochmal der Hinweis:

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das wird ein ganz simples DLL-Event mit Message.
    (Ähnlich den LbD-Events.)
    Wenn es eh keine Auswahlmöglichkeiten gibt, kann ich mir auch den Aufwand mit dem Diplo-Event sparen und ein normales DLL-Event machen.
    (Sprich: Einfache Textmedlung, nachdem es passiert ist.)
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  3. #33
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich stelle hier nochmal die Frage:
    Darf das grundsätzlich noch in TAC 2.03 ?
    Etwas Geduld bitte. Ich bin gespannt, wie sich die Diskussion in den nächsten Tagen entwickelt.

  4. #34
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Diese Idee gefällt mir nicht. Wie Pfeffersack schon schreibt, es fehlen die "Nieten" am Auswandererkai. Ich finde die unvorhersehbare Mischung aus qualifizierten Experten und niederem Pack spannend.
    Wenn du im Lategame von 10 Auswanderen mind. 8 Kriminelle hast, ist da nichts mehr spannend.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Dennoch fände ich es gut die Häufigkeit der Spezialisten (durch Immigraton) insgesamt drastisch zu senken.
    Also sowohl Schuldknechte, wie auch normale Siedler erhöhen.

    Verteilung:

    Schuldknechte: 20%
    normale Siedler: 50%
    restliche Spezialisten alle zusammen: 30%

    Ich fände es wirklich atmosphärischer, wenn man die Spezialiste nicht über Immigration hinterhergeworfen bekommt, sondern der Großteil im Pool ganz normale Siedler (und Schuldknechte) sind.
    Kann man die Verteilung der Spezialisten evt. am Aubildungsniveau festmachen? Ein Bauer wird eher bereit sein seine Hütte abzubrechen, als ein priviligierter Meister oder gar ein studierter Priester.

    Ansonsten wäre ich eher für noch mehr Schuldknechte. So in Richtung 30-40%.

    Noch mal: Zu rays Vorschlag, die Verteilung der Einheitentypen im Einwanderungspool komplett neu zu balancieren: Bitte lasst uns dazu im Thread Religion debattieren. - Danke! - W.B.
    Geändert von Writing Bull (15. Oktober 2010 um 18:05 Uhr)

  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kann man die Verteilung der Spezialisten evt. am Aubildungsniveau festmachen? Ein Bauer wird eher bereit sein seine Hütte abzubrechen, als ein priviligierter Meister oder gar ein studierter Priester.
    Sollte möglich sein.
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  6. #36
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich buddele mal diese Leiche aus, um eine Frage zu stellen:
    In der Civ4GlobalDefinesAlt.xml werden prozentuale Werte definiert, die bestimmen, wann ein Krimineller oder Schuldknecht stiften geht.

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
        <!--  Anzahl der Rundenin denen eine Einheit in einem LbD-Beruf bereits gearbeitet haben mussbevor die LbD-Berechnungen zum Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" gestartet werden -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet"Wert ist als Promille anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_ESCAPE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define

    Wenn ich das richtig sehe, dann muss er (ich spreche der Einfachheit halber nun immer vom Kriminellen, für den Knecht gilt es aber entsprechend mit modifizierten Werten auch) 30 Züge im Einsatz sein, ehe er die Chance (!) erhält, freier Bürger zu werden.
    Gleichzeitig gibt es eine Basiswahrscheinlichkeit von 10 Promille (1 Prozent) pro Zug, dass er flüchtet.
    Wenn ich gerade nicht furchtbar falsch liege, bedeutet das, dass er nur noch ~40% Wahrscheinlichkeit hat, überhaupt vorhanden zu sein, bevor die Berechnung zum Aufstieg zum Bürger beginnen kann.
    Und das geht ja dann munter weiter abwärts mit jeder Runde ohne Beförderung...
    Bei 20 Runden ohne Beförderung wäre er nur noch mit 20% Wahrscheinlichkeit überhaupt da.

    Im Grunde gibt es in TAC nur drei Dinge, die man mit diesen Knilchen anfangen kann:
    a) Man macht sie zum Soldaten
    b) Man schickt sie zu den Indianern zur Ausbildung
    c) Man macht sie zum Pionier

    Bei b) wird's aber atmosphärisch schwierig, denn dort (im Indianerdorf) würde ein fluchtwilliger Krimineller ja am ehesten stiften gehen.

    Kommentare, Ideen, fassungsloses Kopfschütteln?


  7. #37
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    d) man steckt sie in die Schule.

    Dort hab ich noch nie erlebt, dass Kriminelle flüchten. Außerdem sind die Kriminellen eh nicht sonderlich effizient. Mit einer Schulausbildung überspringen sie den Unfreien und Freien-Siedler-Status.

    Man könnte die Wahrscheinlichkeit für das Flüchten aber auch senken.

  8. #38
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ja, aber in der Schule brauchen sie (aus dem Kopf heraus) ja auch anderthalb mal solange wie der freie Bürger, also bei normaler Geschwindigkeit 30 Züge.

    Ich empfinde beide Einheiten im Moment einfach als Klotz am Bein.


  9. #39
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    Ich auch. Deswegen positioniere ich sie während des Spiels erstmal in der Karte. Dort flüchten sie nicht. Wenn ich dann die geeigneten GV (z. B. Sor Juana) habe, verkürzt sich die Ausbildung ja enorm.

  10. #40
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    e) Man macht sie zum Missionar.

  11. #41
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ja, aber auch da gilt das für den Pionier vergebene , vom "Atmosphärischen" gar nicht erst zu reden (ich werde weiterhin nur den Kriminellen ansprechen, aber auch der Schuldknecht ist gemeint).

    Um den Kriminellen mit ausreichender Erfolgsaussicht behalten zu können, muss er in Aufgabengebieten eingesetzt werden, die ahistorisch und nicht überzeugend sind.
    Der Kriminelle ist als Missionar sicherlich nicht sonderlich überzeugend.
    Als Pionier würde er sich doch ebenfalls umgehend verflüchtigen, wenn er das schon in der Stadt tut.
    Wann wurden Kriminelle denn in der damaligen Zeit mit Bildungsmaßnahmen konfrontiert?

    Man kann es drehen und wenden, wie man möchte, aber die Spielmechanik erfordert im Moment, den Kriminellen atypisch einzusetzen.

    Eigentlich müsste er auf "Feld-" und "Stadtberufe" (z.B. Farmer/Pflücker/Schreiner/etc.) beschränkt werden. Dort stand er unter Aufsicht, dort war seine (geringe, weil unwillig) Arbeitskraft auch gefragt.
    Aber Missionar und Schüler?

    Setzt man ihn als Soldat ein, kann er nicht über LbD "aufsteigen". Das wiederum kann er aber als Pionier (hier ist erhebliche Phantasie gefragt, aber den Pionier könnte man sich noch als eine Art "Strafbataillon" herleiten).

    Mit anderen Worten: da, wo es schlüssig wäre, ihn einzusetzen, haut er (über die Länge der Runden gerechnet) ab; dort, wo er nicht abhaut, ist es nicht mehr schlüssig.


  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Man kann es drehen und wenden, wie man möchte, aber die Spielmechanik erfordert im Moment, den Kriminellen atypisch einzusetzen.

    da, wo es schlüssig wäre, ihn einzusetzen, haut er (über die Länge der Runden gerechnet) ab; dort, wo er nicht abhaut, ist es nicht mehr schlüssig.
    Ja, das ist absolut schlüssig.

    Die Ursachen für diese Verdrehungen waren bei Einführung des Flucht-Features folgende: Sollte der Kleinkriminelle in Berufen, für die der Spieler ihn teuer ausrüsten musste (mit Werkzeugen, Waffen oder Pferden), sich per Flucht in Luft auflösen können, wäre das für den Spieler ziemlich frustrierend. Um den Spielspaß nicht zu gefährden, wollten wir deshalb diese Berufe vom Flucht-Feature ausnehmen.

    Bei der praktischen Umsetzung suchten wir eine einfache technische Regel. Deswegen sind jetzt alle Berufe, die außerhalb des Stadtbildschirms ausgeübt werden, vom Flucht-Feature ausgenommen. Zur Erinnerung: Der gesamte Learning-by-Doing-Komplex (zu dem auch das Flucht-Feature gehört) erwies sich bei der technischen Umsetzung als nervig. Noch nach Monaten entdeckten wir immer neue Fehler und Bugs. Ich persönlich bin heilfroh, dass dieser Komplex jetzt zwar atmosphärisch leider nicht stimmig ist, dafür aber wenigstens keine Bugs mehr enthält.

    Für das Szenario "Werewolves" habe ich die atmosphärischen Probleme, die du beschreibst, ebenfalls bereits gesehen und aus genau den Gründen, die du benennst, eine Radikalkur vorgenommen. Ich habe das Fluchtfeature komplett deaktiviert und lasse zudem Landstreicher (die in etwa den Kleinkriminellen bei TAC entsprechen) nur noch über Events ins Spiel bringen, nicht mehr über die normale Einwanderung über den Hafen.

  13. #43
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ja, das ist absolut schlüssig.
    Was meinst du damit?
    "Ja, deine Argumentation ist schlüssig" oder "Nein, das Vorgehen ist sehr wohl schlüssig"?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Ursachen für diese Verdrehungen waren bei Einführung des Flucht-Features folgende: Sollte der Kleinkriminelle in Berufen, für die der Spieler ihn teuer ausrüsten musste (mit Werkzeugen, Waffen oder Pferden), sich per Flucht in Luft auflösen können, wäre das für den Spieler ziemlich frustrierend. Um den Spielspaß nicht zu gefährden, wollten wir deshalb diese Berufe vom Flucht-Feature ausnehmen.

    Bei der praktischen Umsetzung suchten wir eine einfache technische Regel. Deswegen sind jetzt alle Berufe, die außerhalb des Stadtbildschirms ausgeübt werden, vom Flucht-Feature ausgenommen.
    Das sehe ich durchaus ein und stimme dem auch zu, was den Frust-Faktor angeht.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zur Erinnerung: Der gesamte Learning-by-Doing-Komplex (zu dem auch das Flucht-Feature gehört) erwies sich bei der technischen Umsetzung als nervig. Noch nach Monaten entdeckten wir immer neue Fehler und Bugs. Ich persönlich bin heilfroh, dass dieser Komplex jetzt zwar atmosphärisch leider nicht stimmig ist, dafür aber wenigstens keine Bugs mehr enthält.
    Auch das kann ich soweit verstehen.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Für das Szenario "Werewolves" habe ich die atmosphärischen Probleme, die du beschreibst, ebenfalls bereits gesehen und aus genau den Gründen, die du benennst, eine Radikalkur vorgenommen. Ich habe das Fluchtfeature komplett deaktiviert und lasse zudem Landstreicher (die in etwa den Kleinkriminellen bei TAC entsprechen) nur noch über Events ins Spiel bringen, nicht mehr über die normale Einwanderung über den Hafen.
    Ja, das ist eine Alternative, über die ich gerade auch nachdenke.

    Was ich mich gerade frage: für die einzelnen Nationen kann man ja Berufe "abschalten". Warum eigentlich nicht für Einheitenarten?

    Und bei der Gelegenheit gleich noch eine Frage, die mir in den Sinn kommt:
    Wie habt ihr es geschafft, den Indianischen Söldner zu beschränken?
    Nur mit den <TeacherWeight>/<StudentWeight>-Tags und dem Lbd-Parameter, der auf 0 gesetzt ist?

    Ich knabbere nämlich gerade an Version 0.6 der CB-Mod und würde gern den Offizier beschränken... Nachtrag: und Staatsmann, Prediger und Missionar eigentlich auch...
    Es kotzt mich schier an, wenn ich sehe, dass die KI Offiziere als Missionar losschickt.


  14. #44
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Was meinst du damit?
    "Ja, deine Argumentation ist schlüssig" oder "Nein, das Vorgehen ist sehr wohl schlüssig"?
    Ersteres natürlich. Sorry, ich muss jetzt leider arbeiten, vielleicht findet sich jemand anderer, der deine Fragen kurzfristig beantwortet?!

  15. #45
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ...
    a) Man macht sie zum Soldaten
    ...
    Ich mag Kleinkriminelle und Knechte. Soldaten kann man nie genug haben.

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