ich bin traurig: immernoch kein "Hot seat"
ich bin traurig: immernoch kein "Hot seat"
@ Worf, Du hast leider unrecht Civ5 nutzt alle Kerne, selbst wenn Du schon ein 6-Kerner besitzen solltest:
http://www.pcgameshardware.de/aid,77...giespiel/Test/
siehe vorletzter Absatz. Ob sie optimal genutzt werden weiß ich allerdings leider nicht.
Das trotzdem noch einiges im argen ist bestreite ich nicht. Fakt ist aber das Civ5 im SP auf einem Quad-Core-PC im fortgeschrittenem Spiel deutlich schneller läuft als Civ4:
Civ4 BTS mit BASE-Mod 2.1 auf riesiger Weltkarte, Rundenwechsel 1950, knapp 2 Min.
Civ5, Rundenwechsel 1950 auf riesiger Weltkarte, knapp 40 Sek.
Q9550, 8 GB RAM, Radeon 3870, Win7 Prof. x64
Damit waren "1,5" gemeint.
Also nicht wirklich anderthalb, sondern einer ist garantiert immer ausgelastet, es kann noch ein ganzes Stück auf einen anderen Kern ausgelagert werden, was danach kommt ist nicht weiter erwähnenswert.
Und @über mir: Genau das halt nicht. Kann natürlich sagen ich nutze bis zu X Kerne, bringt aber nix wenn dann 1 Kern zu 100% belastet ist und X-1 Kerne mit 1%.
Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Zitat:Zitat von pan kristallkugel
mal ne andere frage weiß wer ob nun bei civ5, wenn du dual 3x 4x core cpus hast alle Kerne fürs Spiel optimal genutzt werden?
@ Worf, Du hast leider unrecht Civ5 nutzt alle Kerne, selbst wenn Du schon ein 6-Kerner besitzen solltest:
http://www.pcgameshardware.de/aid,77...giespiel/Test/
siehe vorletzter Absatz. Ob sie optimal genutzt werden weiß ich allerdings leider nicht.
Das trotzdem noch einiges im argen ist bestreite ich nicht. Fakt ist aber das Civ5 im SP auf einem Quad-Core-PC im fortgeschrittenem Spiel deutlich schneller läuft als Civ4:
Civ4 BTS mit BASE-Mod 2.1 auf riesiger Weltkarte, Rundenwechsel 1950, knapp 2 Min.
Civ5, Rundenwechsel 1950 auf riesiger Weltkarte, knapp 40 Sek.
Q9550, 8 GB RAM, Radeon 3870, Win7 Prof. x64yo merciCiv 5 mit DirectX 11: Exzellente Multicore-Optimierungen
Civilization 5 nutzt als erstes uns bekanntes Spiel DirectX-11-Multithreading, allerdings haben weder AMD noch Nvidia bisher passende Treiber veröffentlicht - möglicherweise ändert sich dies in Kürze. Firaxis betont, dass Civilization 5 generell mit dem Fokus auf Multithreading entwickelt wurde, unsere Benchmarks [siehe PCGH 11/2010, welche am 04. Oktober erscheint] bestätigen dies: Sechs Kerne sind schneller als vier, egal ob beim Scrollen auf der Map oder den Berechnungen während eines Zuges. Bei letzteren sind sechs Kerne fast ein Drittel flotter!
gut zu wissen...
Gehäuse: Cooler Master CM 690 | MB: Gigabyte GA-MA770-UD3 (REV2.0) | CPU: AMD Phenom II x4 955, 4x3.2 GHz | CPU-Kühler: Scythe Mugen 2 | RAM: G.Skill 4GB KIT PC-8500 DDR2 1066 | GPU: PC ATI Raedon HD 5770 1GB | Netzteil: Cooler Master Silent Pro 500W ATX2.3 | SSD: Intel X25-M Postville 80GB (System) | HDD: 1000GB Samsung HD103SJ F3 (Lager) | DVD Laufwerke: LG 4167B | LG GH22NS50 | Betriebssystem: Windows 7 ulti. 64 Bit | Display: Sync Master 225BW 1680 x 1050
Also ich hab festgestellt das die Größe selbst nicht wirklich ins Gewicht fällt solange Frieden herrscht. Die Einheiten werden zwar in jeder Runde hin und her bewegt aber das ist mehr ein idle Modus und belastet die Rundenzeit nicht. Sollte ein Krieg ausbrechen steigt die Wartezeit auf über 300% an, wenn man sich dabei das Endergebnis anschaut (Ziehe Flak zum Gegner, Infanterie bleibt verschanzt zurück ) rechtfertigt das KI-Script diesen Mehraufwand nicht.
Hab gestern eine deutsche Übersetzung gefunden. Für die, die die englische wie ich nicht ganz verstanden haben
Quelle: Civilization.de
Nutzeroberfläche:
- Fix für die Produktionsaufforderung, die manchmal bei neu eingenommenen Marionettenstaaten erscheint und Spieler daran hindert, ihren Zug zu beenden.
- Korrektur des Flugzeug-Icons – beim Umbasieren von Flugzeugen wird die Nummer nun mitwandern
- Die Ressourcen-Icons werden bei STRG+R angezeigt (vorher nur "R"), anstatt sich den Shortkey mit dem Befehl, Straßen zu bauen (weiterhin "R"), zu teilen
- Das Auswählen eines Großen Generals wird keine Anzeige eines Ertrags-Icons mehr hervorrufen.
- Option für die Deaktivierung des Auto-Unit Cycling hinzugefügt. [Auto-Unit Cycling meint die automatische Rotation zwischen den Einheiten, die noch Befehle benötigen A.d.R.]
- Fix für Spiele im Vollbildmodus, die auf zwei Monitoren laufen. Zuvor konnte der Mauscursor durch die “offene“ Seite scrollen und war nicht in der Lage, die Karte in diese Richtung zu scrollen.
- Unterschiedliche, zusätzliche Fixes zur Maussteuerung und anderen Problemen mit dem Interface.
- Vervollständigte Finanzinformationen in der Wirtschaftsübersicht. Die Details zeigen nun die Menge an Gold, die eine Stadt hervorbringt, die Kosten der Gebäude jeder Stadt etc.
- Automatische Angabe von Spielinformationen für den Namen des Speicherstands.
- Auswahl anderer Städte durch die Hexagone in der Stadtübersicht
- Detaillierte Information zu Handelsrouten in der Wirtschaftsübersicht
- Fügt einen neuen Reiter in der Wirtschaftsübersicht ein: "Ressourcen & Zufriedenheit" (neu 14/10)
- Fügt die Option ein, sich die Punkteliste im SP dauerhaft anzeigen zu lassen. (Wie bei Civ4) (neu 14/10)
- Das Annektieren/Marionetten/Vernichtungs- PopUp zeigt nun an, wie viel Unzufriedenheit jeweils entstehen würde. (neu 14/10)
- Wenn für ein Nationalwunder noch weniger als 5 Gebäude benötigt werden, zeigt die Produktionshilfe nun an, in welche Städte dies betrifft. (neu 20/10)
- Fügt eine Anzeige der Nahrungs- und Kulturerträge im Produktions-PopUp hinzu. (neu 20/10)
- Verbessert die diplomatischen Infos im Weltpolitik-Reiter. (neu 20/10)
Modding:
- Kategorie-Liste wird nun korrekt angezeigt
- Die "Installiert"-Anzeige führt nun alle Versionen einer Mod auf, aber verhindert die Aktivierung mehrere Versionen. (neu 14/10)
Gameplay:
- Bautrupp: Option hinzugefügt, die Arbeiter dazu zwingt, Felder mit manuellen Modernisierungen zu ignorieren (so dass sie eure getroffenen Entscheidungen für Modernisierungen nicht ändern).
- Bautrupp: Gefixter Bug, nach dem die Züge bis zur Fertigstellung in dem Tool-Tipp falsch angezeigt wurden.
- Wirtschaft: Bug gefixt, nach dem in der Wirtschaft nicht wahrgenommen wurde, dass eine Einheit aufgelöst wurde, bis eine weitere aufgelöst wurde.
- Wirtschaft: Produktion von Wohlstand wandelt 25% Produktion in Gold um (Anstelle von 10%)
- Wirtschaft: Mehrere Fixes in Bezug auf die Anordnung und Anerkennung von Wirtschaftsrouten.
- Wirtschaft: Man kann nun Gebäude in einer Stadt verkaufen (um die Unterhaltskosten für überflüssige Gebäude im späteren Spiel zu senken).
- Handel: Problem mit dem Handel gefunden und korrigiert. Es konnte dafür sorgen, dass das Ressourcen-Inventar multipliziert wird.
- Stadtstaaten: Fehler behoben, bei dem man Stadtstaaten keine Flugzeuge schenken konnte.
- Militär: Der Heil-Bonus der Sanitäter-Beförderung bezieht sich nur noch auf Einheiten auf angrenzenden Felder.
- Militär: Fix für die Bewegung des Minuteman.
- Militär: Korrekte Beförderungen für “Bogenschützen-artige“ Einheiten (Berittene Bogenschützen, Streitwagen-Bogenschützen).
- Militär: Gewasserte Einheiten werden Landeinheiten nicht länger verlangsamen.
- Militär: Verbesserte Einheiten-Rotations-Logik. Die Kamera wird sehr viel weniger umherspringen [gemeint ist die automatische Rotation zwischen den Einheiten, die noch Befehle benötigen A.d.R.]
- Balance: Ingenieure +1 Hammer
- Balance - Einheiten auflösen bringt nur noch 10% Goldertrag ihrer Produktionskosten (neu 20/10)
- Wunsch - Die "Noch eine Runde"-Auswahl wird bei einer Niederlage hinzugefügt, sofern man noch lebt. (neu 20/10)
Künstliche Intelligenz
- Militär: Bessere Auswahl der genutzten Einheiten (Marine gegen Land, etc.)
- Militär: Die KI wird häufiger dazu neigen, Schiffe zu bauen, um mit blockierten Städten fertig zu werden.
- Militär: Problem behoben, das KI-Armeen an der Bewegung hinderte, trat vor allem in der Nähe feindlicher Einheiten auf
- Militär - Verbesserung der Defensive Taktik-KI. Wenn du eine feindliche Stadt angreifst, wird die KI die Stadtbesatzung besser einsetzen und auch das umliegende Geländer besser nutzen. (neu 20/10)
- Diplomatie: KI wird weniger Bereitschaft zeigen, ein Offene Grenzen-Abkommen anzubieten oder abzuschließen, wenn Gegner mächtiger sind.
- Diplomatie: Fix für nie endende Abkommen (Friedensverträge, Forschungsabkommen, etc.)
- Stadt: Verbesserungen bei der Stadtspezialisierung und dem Stadtfokus.
- Stadt: Städte, die Wachstum vermeiden, werden nicht mehr wachsen, wenn die Option markiert ist.
- Stadt - Marionetten errichten keine Gebäude mehr, die Ressourcen verbrauchen. (neu 14/10)
- Stadt - Fügt eine Marionettenstrategie ein, die verhindert, dass Trainigsgebäude (Kaserne etc.) gebaut werden und, dass mehr Wert auf Goldertrag gelegt wird (neu 14/10)
- Bautrupp: Priorität des Handelspostens verringert und Prioritäten anderer Modernisierungen neu ausbalanciert.
- Bautrupp: Verbesserte Wegfindungs-Mechanik bei den “Straße nach... bauen“-Arbeiten, inklusive einer besseren Performance beim Berechnen der Route.
Multiplayer:
- Exploit: Fix für Exploit beim Verschenken von Einheiten
- chat: Farb-Kodierung, Sound-Signale, etc. zum Ingame-Chat hinzugefügt, inklusive eines größeren Fensters.
- Handel: Zusätzliche Möglichkeit der Überprüfung eines Handels, um diesen zu verifizieren, bevor er eingegangen wird.
Diverses:
- Forschungsabkommen, die aufgrund einer Kriegserklärung des Spielers enden, werden keine freie Technologie mehr gewähren.
- Speichern/Laden: Fix für beschädigte Speicherstände, mit denen einige Spieler im späteren Spielverlauf Erfahrungen gemacht haben.
- Karte: Fix eines Absturzes beim Laden einer riesigen Karte, der nur von bestimmten System berichtet wurde.
- Karte: Fix für das Caching des Terrains, das Probleme bei einigen Grafikkarten verursacht hat (die “glühenden, roten Kugeln“, die man auf der Karte sehen konnte, waren ein Indikator dafür).
- Karte: Fix für das niedrig aufgelöste Terrain, das beim ersten Spielstart auftritt (die Terrain-Felder luden nur in niedriger Auflösung, als mit einigen Computer-Einstellungen das erste Mal gespielt wurde).
- Strategische Übersicht: Absturz-Fix für Einheiten, die im Hintergrund dargestellt werden.
- Strategische Übersicht: Fix für die Auswahl von Einheiten, die entweder auf einer Stadt stehen oder diese besetzen.
- Eyefinity: Bessere Handhabung der Anführer-Szenen bei der Nutzung von Eyefinity-Displays.
- Tutorial: Viele Überarbeitungen und Anpassungen im Tutorial.
- Mehrere Absturzursachen gefixt.
- Absturz bei Karten größer als groß behoben (neu 14/10)
Geändert von Worf der Große (21. Oktober 2010 um 21:00 Uhr)
"Umbasieren" Wie wär's mit "verlegen"?
EDIT: Ich hab mal ein paar Updates eingetragen.
Geändert von Worf der Große (15. Oktober 2010 um 12:31 Uhr)
Sig sauer
Sieht doch schonmal gut aus für einen ersten Patch.
Neuste Projekte:
- Let's play: Battle Isle I+II+III
- Retro-Games: Das Schwarze Auge/Monkey Island/Might & Magic
- Pandemic Legacy 2 - Brettspielstory
Alle meine Let's plays im Let's Battle ... with Captain - Youtube Kanal
hm und performsachen gar nix
sagt mal, wo finde ich eigentlich welche Patch Version ich habe?
2. Wo gibt es eine etwas zum "zoom zur einheit xyz"? Wenn zum Beispiel eine Karavelle auf Autoerkunden unterwegs ist, will ich die ja irgendwann wiederfinden und nicht alles absuchen.
meine Story´s im PBEM CiV
-->4x Sieg
-->3x Niederlage
Achtung Spoiler:
Du kannst oben links auf die Einheitenliste zugreifen (dort, wo auch z.B. die Forschung angezeigt wird. Hast du da deine Karavelle gefunden - es steht ja dran, dass diese auf Erkundung ist - genügt ein Klick auf das Einheitenbild links unten und der Bildschirm ist an Ort und Stelle.
Wenngleich das nichts mit dem Patch zu tun hat.
Ich weiß, war off topic, sry..........Aber danke!
meine Story´s im PBEM CiV
-->4x Sieg
-->3x Niederlage
Achtung Spoiler:
Mit Standardeinstellungen hält Steam das Spiel automatisch auf dem neuesten Stand.