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Thema: [TAC] Neues Balancing für Landtruppen?

  1. #91
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Testanfrage Truppenbalancing (# 186)
    Achtung Spoiler:
    Alle Bombardierungswerte wurden drastisch gesenkt, so dass es länger dauert, bis Verteidigungswälle heruntergebombt sind:
    • Die Schwere Artillerie erzeugt an den Wällen nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Die Königliche Artillerie erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 7 (vorher: 20)
    • Die Fregatte erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 3 (vorher: 8)
    • Das Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Das Königliche Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)


    Beförderung "Wallbrecher" gibt jetzt:
    • Wallbrecher I +2% (vorher: 5) Bombardierung
    • Wallbrecher II +2% (vorher: 10) Bombardierung (also insgesamt jetzt +4%)
    • Wallbrecher III +4% (vorher: 15) Bombardierung (also insgesamt jetzt +8%) (kann nur durch Großen General freigeschaltet werden)


    Beförderung "Streumunition" gibt jetzt:
    • Streumunition I +10% (vorher: 5) gegen Schießpulver-Einheiten
    • Streumunition II +15% (vorher: 10) gegen Schießpulver-Einheiten (also insgesamt jetzt +25%)
    • Streumunition III +25% (vorher: 15) gegen Schießpulver-Einheiten (also insgesamt jetzt +50%) (kann nur durch Großen General freigeschaltet werden)
    Testhinweise: Getestet werden soll lediglich, ob all diese Werte korrekt eingetragen wurden. Das kann man in der Colopädie leicht überprüfen.
    Alle Werte sind wie oben beschrieben eingetragen.

  2. #92
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Schon in der nächsten TAC-Version wird das anders sein ... [/URL].
    Wird sich das auch für die REF ändern?

  3. #93
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ja. Schau dir noch mal den Beitrag an, auf den du dich beziehst; da ist das en detail aufgelistet ...
    Geändert von Writing Bull (10. März 2011 um 23:47 Uhr)

  4. #94
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Ich wollte nochmal eine Rückmeldung zum neuen Balancing geben: ein großer Schwachpunkt von COL ist hier meiner Meinung nach hervorragend ausgebessert worden - die neue Stärke von Belagerungswaffen passt nun viel besser ins Spielgeschehen. Wenn man von einem Gegner überrumpelt wird, hat man nun 3 Runden Zeit, um noch Nachschub ranzukarren, bevor es in den "final Battle" geht. Defensivere Strategien sind nun wieder ebenbürtig. Toll!

    Allerdings hat dies Nachteile für die KI: diese kommt mit dem neuen Balancing nicht so gut zurecht, die Angriffsstacks werden vor den Stadttoren meistens ziemlich schnell zermalmt.
    Damit sich die Themen nicht überschneiden, hab ich diesen Teil in Die KI-Konkurrenz soll stärker werden" gepostet.

    so long and greetz

  5. #95
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich bin gerade dabei, das Balancing der Land- und See-Einheiten für meine Bedürfnisse zu überarbeiten (reines xml-Modding).
    Zur Zeit befinde ich mich noch weitestgehend in der Konzeptionsphase, kann also keine Spieldateien bereitstellen, aber falls es euch interessiert, würde ich das Konzept in einigen Tagen auf der theoretischen Ebene vorstellen (das wären dann Excel-Dateien und dazugehörige Texte).


  6. #96
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Aber immer gerne!

    so long and greetz

  7. #97
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Big Grin Ein Akt der Balance

    Hey, rein zufällig habe ich auch die XML-Stellschräublein für das Balancing der Landtruppen (und auch der Schiffe) ein wenig gedreht.

    Vielleicht mag der Herr Commander Bello ja auch was zu seinem und meinem Konzept sagen und man bekommt durch den gegenseitigen Austausch neue Anregungen.


    Mein Konzept sieht grob umrissen so aus:

    1. Es ist schöner und herausfordernder, nicht eine Über-Einheit zu haben, die in den meisten Situationen allen anderen Einheiten die Banane vom Baum nimmt (oder die Butter vom Brot, wie ihr wollt ).

    2. Wenn eine Einheit teurer als eine andere Einheit ist, dann muss der Aufpreis sich auch in einem Nutzen widerspiegeln, wenn man beide Einheiten (grob) vergleicht. Andersherum sollte eine billigere Einheit nicht WESENTLICH effektiver sein als vergleichbare teurere Einheiten. Wie Captain Jack Sparrow sagen würde: "Klar soweit."

    3. Wenn Einheiten sich über spezielle Einsatzbereiche statt nur über einen Zahlenwert bei der Kampfstärke definieren und voneinander abgrenzen lassen, und wenn verschiedene Truppentypen unterschiedliche Aufgaben besser oder schlechter bewältigen können, dann ist das wunderbar.

    Mit dieser einfachen Dreierformel bin ich nochmal an die Landtruppen gegangen.
    Das Ganze ist Work in Progress - also ergebnisoffen, aber nicht alternativlos. (Na, wer hat den Seitenhieb auf den aktuellen politischen Diskurs erkannt? )

    Hier die hauptsächlichen Überlegungen:

    Die Landeinheiten:

    Darstellung der Landeinheiten mit Bezug auf Kolonialmilizen/Berufssoldaten/alle anderen Ballermänner zu Fuß:
    - MMMM - Mutige Männer mit Musketen. [wegen der Musketen Stärke 3]
    - können sich als Infanteristen (theoretisch) im Gelände (Hügel, Berge, Wald, Dschungel, Sumpf usw.) verstecken und aus der Deckung feuern --> das "fröhliche" Aufeinanderzumarschieren und wechselseitige Feuern in Linie, wie man es z.B. im Film "Der Patriot" sehen kann, müsste man den Infanteristen natürlich erstmal abtrainieren.
    [Beförderungen für Kampf in bestimmten Geländetypen müssen verfügbar sein]
    - können sich als Infanteristen am besten in Häusern verschanzen und Schießscharten in Forts und Festungen nutzen [Bonus auf Stadtverteidigung]
    - können auf offenem Feld sämtliche Gefechtsformationen einnehmen, sind aber dort auch sehr verwundbar gegenüber Artilleriebeschuss und Kavallerie-Angriffen [gleicht sich aus]
    - sind gegen schnelle Nahkampftruppen, die nach der ersten Salve noch genügend Kämpfer haben, verwundbar wegen der Nachladezeit der Musketen [will man das in Spielwerten ausdrücken?]
    - einem Angriff von Dragonern oder Konquistadoren im offenen Gelände sollten nur die Besten der Besten, also erfahrene Veteranen-Musketenschützen standhalten können [Verteidigungsmalus gegen Kavallerie-Angriffe --> oder Möglichkeit 2: Dragoner und Konquistadoren erhalten einen Angriffsbonus (oder sogar einen Kampfbonus? (sprich: Angriff und Verteidigung)) gegen Infanterie (sowohl UNITCLASS_MELEE als auch UNITCLASS_GUN))]
    - beim Angriff auf befestigte Artillerie-Stellungen sollten unter dem starken Beschuss die meisten Musketenschützen auf offenem Feld fallen wie die Fliegen - die wenigen, die an den Artillerie-Stellungen ankommen, werden dann vermutlich von den Geschützbesatzungen niedergemacht oder sie schaffen es doch, die Besatzungen ausreichend zu dezimieren, so dass die Stellungen aufgegeben werden müssen [Verteidigende Artillerie sollte der Horror eines jeden Musketenschützen sein --> Artillerie bekommt Verteidigungsbonus gegen Musketenschützen]
    - Kürassiere profitieren von ihrer Beweglichkeit, ihrer Brustpanzerung und ihren Langstreckenwaffen - allerdings wirkt sich die Bewegung zu Pferd negativ auf die Treffgenauigkeit aus und ein Kürassier hockt zu Pferd beim Schießen ständig auf dem Präsentierteller. Musketenschützen sind Kürassieren auf offenem Feld unterlegen, doch in unwegsamem oder bewaldetem Gelände (also überall dort, wo die Kürassiere ihren Beweglichkeitsvorteil nicht ausspielen können und die Musketenschützen sich verschanzen können und eine höhere Treffgenauigkeit haben) sollten sich die Kürassiere trotz ihrer Panzerung hüten, in eine Feuerlinie oder schlimmer noch einen Hinterhalt zu reiten [Kürassiere erhalten Verteidigungsabzüge in Wäldern, Hügeln, Bergen, Dschungel, evtl. auch im Sumpfland)

    Noch ein Blick auf die Dragoner:
    - die Einheit schlechthin zum Niederreiten von Musketenschützen und Nahkämpfern auf offenem Feld [Stärke 3 mit entsprechenden Boni oder Stärke 4 mit entsprechenden Mali]
    - zur Stadtverteidigung hingegen kaum zu gebrauchen, selbst als abgesessene Dragoner (das können Musketenschützen und Artilleriegarnisonen um Längen besser, weil sie die Verteidigungswerke besser nutzen können und eine höhere Schussreichweite haben)
    - aufgrund der hohen Beweglichkeit und des verheerenden Sturmangriffs sollten sich Kanoniere auf offenem Feld vor Dragoner-Angriffen fürchten - befestigte Artillerie-Stellungen hingegen dürften einem Kavallerie-Angriff sehr viel selbstbewusster entgegensehen - es ist zwar ein schneller Angriff des Gegners, aber es sind auch viele große Ziele
    - von Musketenschützen und/oder Artilleriegarnisonen verteidigte Städte dürften mit Palisaden und evtl. auch schon mit friesischen Reitern leichtes Spiel mit angreifenden Dragonern haben
    - Dragoner kommen wegen höherer Beweglichkeit und Pistolen besser im unwegsamen Gelände zurecht als Kürassiere, doch sie entfalten ihr volles Potenzial beim Schnellangriff auf Artillerie, Musketenschützen, Nahkämpfer zu Fuß (und Kürassiere?) auf offenem Feld
    - [Beförderungen für Kampf in bestimmten Geländetypen sollten nicht verfügbar sein - außer bei den Rittern vom Nie --> die bekommen einen Wald- und Gebüschbonus ]

    Weitere Überlegungen zu Kürassieren:
    - Stärke 4 ist gut gewählt
    - auf offenem Feld sind Kürassiere die Nemesis von Nahkämpfer-Infanterie
    - bei einem Aufeinandertreffen von Kürassieren und Dragonern ist es schwierig vorauszusagen, welche Einheit gewinnen wird, da beide zu Pferd sehr beweglich sind, die Kürassiere zwar etwas langsamer, aber besser gepanzert und mit höherer Schussreichweite, dafür die Dragoner mit Reitersäbel für den Nahkampf und Pistolen
    - zur Stadtverteidigung sind Kürassiere abgesessen genau so gut zu gebrauchen wie Musketenschützen, zusätzlich sind sie noch gepanzert
    - Artillerie dürfte ihre helle Freude gegen Kürassiere haben: Große Ziele mit der Feuerkraft von Musketenschützen, die auch noch zum Schießen anhalten müssen oder zumindest langsamer reiten müssen - die Panzerung der Kürassiere bringt ihnen gegen die Kanonenkugeln herzlich wenig, sondern behindert eher nur durch das Gewicht
    - von Musketenschützen und/oder Artilleriegarnisonen verteidigte Städte dürften mit Palisaden und evtl. auch schon mit friesischen Reitern leichtes Spiel mit angreifenden Kürassieren haben
    - [Beförderungen für Kampf in bestimmten Geländetypen sollten nicht verfügbar sein]


    So, das waren meine zahlreichen Thesen zum Balancing der Landeinheiten.

    Wir können das gerne alles im Detail oder grob diskutieren, wie ihr wollt.

    Oder ihr nehmt euch ne Banane, setzt euch dazu und lauscht den anderen - Hauptsache, ich muss nicht seitenweise monologisieren.

    Ich hoffe, ihr könnt damit was anfangen und freue mich auf eine angeregte Diskussion.

    Beste Grüße,
    Affenbauch, der zu Ostern seine Banane bunt anmalt, nicht nur die Eier


    P.S.: Ich muss zugeben, dass ich den Thread nicht komplett von A-Z gelesen habe, also bitte seid gnädig, wenn das alles schon durchgekaut sein sollte und ich nicht einen einzigen neuen Gedanken reingebracht haben sollte.
    Unter aller Kanone!

  8. #98
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Bei soviel Text hab ich vergessen, was du oben geschrieben hast, wenn ich unten ankomme.

    Könntest du das ganze nicht in Zahlenwerte (und sehr kurzem Satz als Anmerkung) einigermaßen zusammenfassen ?
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  9. #99
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Big Grin

    Hallo, ray!

    Herzlichen Dank für deine Rückmeldung.

    Ja, das wäre der nächste Schritt: Kurzzusammenfassung mit konkreten spieltechnischen Werten.

    Die Frage ist, ob es an dem Punkt sinnvoll ist, alles schon in Spielwerte zu gießen, oder ob das nicht eventuell die Diskussion hemmen könnte, weil dann die meisten vielleicht einfach draufblickten und sägten: "Passt scho." (ritsch-ratsch )
    Andererseits will man ja als Endergebnis Spielwerte haben und vielleicht ist es deswegen gerade sinnvoll, erstmal Spielwerte zu präsentieren und die Überlegungen dazu als Kommentar an die entsprechenden Stellen zu schreiben...

    Du hast natürlich insofern auch Recht, als dass es wesentlich übersichtlicher ist, wenn man direkt auf einen Blick alle Spielwerte sieht.

    Bei manchen Überlegungen ist für mich aber noch gar nicht richtig geklärt, ob man bestimmte "Feststellungen" über das mögliche Kampfverhalten der Landeinheiten überhaupt in Spielwerte gießen soll.

    Die rule of thumb unter Gamedesignern ist ja "keep it f***ing simple".

    Ein kompliziertes Spiel kann ein gutes Spiel sein (je nach Spielertyp) - ein verkompliziertes Spiel wahrscheinlich weniger.

    Da muss man immer eine gute Balance finden zwischen Simulationismus, Historizität, Gameplay und Anfängerfreundlichkeit/Komplexität.

    Ich grübel nochmal nach und schaue, wie man die Prioritäten setzen könnte, welche den Einheiten zugeschriebenen Eigenschaften letztendlich in Spielwerten ausgedrückt werden können und sollen.

    Soviel Text - ja, das kann ich.

    Beste Grüße,
    Affenbauch
    Unter aller Kanone!

  10. #100
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Hi Affenbauch,
    deine ausführlichen Punkte zu den Landeinheiten, so wie ich es herauslese, finden sich größtenteils mit ähnlichen Begründungen im TAC-Balancing wieder. Gerade das Balancing der Militäreinheiten hat in der Vergangenheit schon oft für Diskussionen gesorgt, da es hier so viele Sichtweisen und Vorstellungen gibt, wie es Spieler gibt. Es ist dabei natürlich schwierig, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. An diesem Punkt hat sich das derzeitige TAC-Balancing im Großen und Ganzen bewährt, finde ich. Wer da gänzlich anderer Meinung ist, der wird sich vermutlich seine eigenen Einstellungen zurecht schrauben.

    Zitat Zitat von Affenbauch Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, ihr könnt damit was anfangen und freue mich auf eine angeregte Diskussion.

    P.S.: Ich muss zugeben, dass ich den Thread nicht komplett von A-Z gelesen habe, also bitte seid gnädig, wenn das alles schon durchgekaut sein sollte und ich nicht einen einzigen neuen Gedanken reingebracht haben sollte.
    Ich befürchte, die ganz große Diskussion wird hier nicht ausbrechen. Jedenfalls keine, die das Balancing noch grundlegend verändern wird. Warum, erfährst du, wenn du diesen Beitrag gelesen hast.

  11. #101
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Besten Dank, Herr Stöpsel.

    Jetzt bin ich schlauer als wie zuvor.

    Vielleicht gibt es ja ein mildes sanftes laues ruhiges seichtes Diskussiönchen unter denjenigen, die selber ein wenig Stellschräublein drehen möchten.
    Unter aller Kanone!

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