Seite 4 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 101

Thema: [TAC] Neues Balancing für Landtruppen?

  1. #46
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
    Registriert seit
    30.05.10
    Beiträge
    798
    Evt. sollte man darüber nachdenken den Schutz wieder anwachsen zu lassen. Schließlich werden Befestigungen ja auch repariert. - Ja ich weiß, dass dies eine dll-Baustelle ist.
    das passiert doch schon...?

    so long and greetz

  2. #47
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.11.10
    Beiträge
    99
    schwere artillerien können sich nicht verschanzen und erhalten keine verteidigungsboni.
    Stimmt, das war mir schon klar

    Ich meinte eher, dass man schwere Artillerie mit Milizen "decken" kann, sodass man leicht einen Stack zusammenbekommt, der sowohl defensiv als auch offensiv "unbesiegbar" ist.

    Der Stack braucht nur aus ein paar Milizen und schwerer Artillerie bestehen und schon hat man ein Bollwerk ultimativer Macht vor einer gegnerischen Stadt stehen, wenn man sich auf einem Hügelwald verschanzt

    Und in so einer Situation hat man als Verteidiger absolut gar keine Chance mehr. Auch hat in 95+% der Fälle eine Stadt einen Hügel oder einen Wald als angrenzendes Feld. Das ist unvermeidbar diesen strategischen Nachteil zu haben. Auch ist es keine wirkloich Option diese Felder selbst zu besetzen, da sie leicht umgangen werden können, oder der Angreifer selbst auf ein Defensivfeld zieht.

    Noch dazu kommt, dass die Kraft des Angreifers IMMER konzentriert ist. Selbst wenn man vl 2-3 Kürrassiere in der Stadt hat, hat man keine Chance gegen 2-3 Milizen die auf hügel/wald verschanzt sind.


    Freut mich aber, dass meine Kritik angekommen ist
    Geändert von KhalimCiv (31. Dezember 2010 um 13:12 Uhr)

  3. #48
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.11.10
    Beiträge
    99
    Verteidigungsanlagen eine Restverteidigung zu geben halte ich für eine gute Idee (war ja auch meine )

    Aber wenn ich noch bisschen weiterüberlege, ann frage ich mich, ob es überhaupt etwas bringt, denn die Restverteidigung müsste schon beachtlich sein, damit sie was nutzt.

    Angenommen man hat eine Zitadelle mit Restverteidigung von 50%(also Mindestwert), dann wäre es strategisch immer noch schlecht sich in einer Stadt zu verschanzen?
    Ganz einfach deswegen, weil Artillerie so einen massiven Bonus hat.

    Beispiel:

    1, normaler Krieg

    Angreifer(schwere Artillerie): A3*1,7= A5,1
    Verteidiger(Miliz): A3*(1+0,5+0,25)= A5,25

    In diesem Fall gäbe es ein ziemlich gutes Kräftegleichgewicht, da Miliz zwar stärker ist, dafür die Artillerie etwas billiger(in Produktionsrunden)

    Trotzdem würde sich die Zitadelle nicht lohnen, weil sie einfach zu teuer ist und man stattdessen Gegenangriffs-SchwereArtillerie bauen könnte. Ausserdem habe ich den Verschanzungsbonus bei der Miliz miteinberechnet, der auch erst mal aktiviert werden muss.

    Man würde sich also einen kleinen Zeitvorteil verschaffen. Ob Die Baukosten diesen wert sind wage ich zu bezweifeln


    2, Unabhängigkeitskrieg

    Angreifer(königliche Artillerie): A4*2,5= A10
    Verteidiger(Miliz): A3*(1+0,5+0,5+0,25)= A6,75

    Klarer Nachteil für Milizen, auch mit Zitadelle, Verschanzung und vollem Rebellenbonus. Besser ist es zum Gegenangriff zu blasen.

    Selbst bei voller Mauerstärke wäre die Verteidigung der Miliz A9,75, also unter der des Angreifers.



    Mein Fazit: höhere Verteidigungsanlagen sind nutzlos, selbst wenn es eine Mindeststärke gäbe...
    Sie geben einfach zu wenig her und die Alternative der Einheitenproduktion ist viel besser.

    Wenn man also Verteidigungsanlange verbessern möchte, muss man da an mehreren Punkten ansetzen.

    1, Mindeststärke
    2, höhere Basisstärke
    3, niedriger Bombardierungsschaden

    Eine Mischung sollte es sein

    Man muss ja auch bedenken, dass meine Überlegungen mit der Zitadelle angestellt wurden. Die niedrigeren Verteidigungsanlagen sind dann natürlich noch weniger zur Verteidigung zu gebrauchen, wobei man sagen muss, dass die zwei ersten Stufen den Vorteil haben, dass man mit ihnen relativ billig Indianer abwehren kann und (günstig) Militärpunkte bringt.

    Alle V-Anlagen über Stufe 2 bedürfen einer Balancingänderung.

    Mein Vorschlag wäre:

    1. und 2. Stufe so lassen wie sie sind

    1. Stufe (0/30)
    2. Stufe (0/60)
    3. Stufe bekommt erstmals Mindestverteidigung (30/90)
    4. Stufe (60/120)
    5. Stufe (120/150)

    Auf diese Weise würde sich ein Ausbau der Mauer immer mehr lohnen. Natürlich muss man weiterhin den strategischen Nutzen beachten, da der Bau ja doch ziemlich teuer ist.

    Ganz optimal ist mein Vorschlag nicht, soll also jediglich als Denkanstoss dienen.

    Zu beachten ist:
    1, Im Unabhängigkeitskrieg würde Stadtverschanzung nach wie vor einen großen Nachteil gegen Artillerie haben, jedoch wäre man gegen andere Einheiten relativ "immun"
    2, In normalen Kriegen würde ein Angriff auf eine Stadt mit Zitadelle IMMER einen erheblichen Nachteil darstellen(bestenfalls A5,1 gegen A7,35), was ich aber okay finden würde
    3, Artillerie würde zwar abgeschwächt werden, wäre aber immer noch die beste Stadtangriffseinheit. Auch Bombardierung wäre von Vorteil.
    4, Wie die KI mit der Sache umgeht weiss ich nicht, aber die KI sollte dann sorgfältiger die Mauer runterschiessen

    zusätzlich könnte man den Bombardierungsschaden reduzieren:
    8->5
    12->6

    ich finde 8 und 12 sowieso viel zu hoch, selbst in der aktuellen Situation. Das würde anscheinend 1:1 aus Civ4 übernommen^^ Aber wenn Realistische 4 oder mehr Artis angreifen hat man als Verteidiger nicht mal Zeit seine Truppen zu sammeln, weil die Mauer überhaupt nix hält.


    Verteidigung sollte einfach deutlich leichter möglich sein, vor allem aus Stabilitätsgründen. Es sollte nicht möglich sein, dass zwei Gleich starke Gegner, die sich bekämpfen durch einen konzentrierten Erstschlag mehrere Städte vernichten können, ohne, dass der Verteidiger die Möglichkeit bekommt dem entgegenzu wirken (auch wenn er die Macht dazu hat)

    Der Vorteil der Einheitenkonzentration wird viel zu wenig durch Verteidigungsmöglichkeiten kompensiert.
    Geändert von KhalimCiv (03. Januar 2011 um 11:51 Uhr)

  4. #49
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Bei den Diskussionen bitte folgendes beachten:

    Hier wird immer nur davon geredet, dass eine Artillerie eine Stadt angreift !
    Bitte seid beim Balancing vorsichtig, dass ihr die Werte nicht so ändert, dass eine andere Einheit gar keine Chancen mehr hat.
    (Denkt z.B. auch an die Ureinwohner, die ja keine Artillerie nutzen.)

    Denkt bitte grundsätzlich immer an die KI !
    (Alles was ihr macht, sollte die KI auch irgendwie raffen, damit es nicht nur einseitig zum Nutzen des menschlichen Spielers ausfällt.)

    Deshalb:
    höhere Basisstärke Verteidigungsgebäude

    Desweiteren:
    niedriger Bombardierungsschaden -> das zögert das Ganze nur hinaus ->

    Zu diesem Punkt:
    Mindeststärke Verteidigungsanlage -> wollt ihr wegen so einem kleinen Punkt wirklich den Aufwand betreiben ?

    Grundsätzlich:
    Beim letzten Release würde ich solche Experimente unterlassen.
    Geändert von raystuttgart (03. Januar 2011 um 15:19 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #50
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Sorry, ich komme leider erst jetzt dazu, auf die vielen Vorschläge zu antworten.

    Eine Bemerkung vorneweg: Wir werden nach dem gerade erfolgten Release von TAC 2.02a_inoffiziell keine einschneidenden Änderungen im Balancing mehr vornehmen, sondern nur noch eventuelle einzelne Missstände mit möglichst wenig Aufwand beheben. Für alle, die es noch nicht wissen: TAC 2.02a_inoffiziell war die letzte Version, in der noch einschneidende Änderungen möglich waren. Das hat einen simplen Grund: TAC 2.02a war die letzte TAC-Version, die noch über Monate hinweg von der Community intensiv getestet werden kann. TAC 2.02b_inoffiziell wird dann die letzte Version sein, in der überhaupt noch kleinere inhaltliche Änderungen möglich sind. Diese Version wird dann inhaltlich unverändert nach einer allerletzten Test- und Bugfixing-Phase als finale Version 2.03 herauskommen. Anschließend wird das TAC-Team damit beginnen, Szenarien zu erschaffen, die technisch auf TAC 2.03 basieren und die besonders spannende Ausschnitte aus der Kolonialgeschichte Amerikas erlebbar machen.

    Das heißt für diese Debatte hier konkret:
    * Vorschläge, die das Balancing einschneidend verändern, können leider nicht mehr umgesetzt werden.
    * Vorschläge, die nur mittels einer DLL-Änderung realisiert werden können, können ebenfalls nicht mehr umgesetzt werden, es sei denn, sie dienen der Behebung eines gravierenden Misstandes, der nicht anders angegangen werden kann.

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Ich habe mir ein paar Gedanken zum Thema der Einheitenstärke gemacht und mir scheint es, als ob die schwere Artillerie zu stark sei.
    Vor allem, wenn man sie im offenen Feld zum Angriff einsetzt ist sie der Miliz gleichwertig, daher habe ich in meinen Überlegungen Arti und Miliz verglichen.
    Achtung Spoiler:
    Miliz ist teurer. Habe die Kosten in "Produktionsrunden" im Optimalfall gerechnet. Also zB Um einen Kolonisten zu erzeugen wird 200 Nahrung benötigt, wobei ein Bauer maximal 7*1,5, also 10,5 Nahrung pro Runde erwirtschaftet. Daher kostet ein freier Kolonist 200/10,5, also 19 Runden.

    Insgesamt kostet schwere Artillerie 27,8 Runden und die Kolonialmilz 34,2 Runden. Aus dem Grund wäre Artillerie für den offenen Kampf die billigste A3 Einheit.
    (Fragt mich nicht mehr mit welchen Produktionsboni ich gerechnet habe, aber es war auf jeden Fall zugunsten der Miliz^^)
    Und wenn man den Kampf auf das Feld trägt ist die schw Arti die Preis-Leistungs-Stärkste Einheit.
    Das Problem bei solchen Rechenmodellen ist, dass jeder anders rechnet.

    Die Unterschiede fangen schon damit an, welche Faktoren man berücksichtigt und welche nicht. Du beziehst z.B. weder ein, dass Infanterie und Kavallerie durch Gründerväter sehr starke Kampfboni erhalten können (die Schwere Artillerie wird fast gar nicht begünstigt), noch dass eine Artillerie in Friedenszeiten nutzlos rumsteht, während man Infanterie- und Kavallerieeinheiten dann einfach die Waffen ablegen lässt und sie in den Städten produktiv arbeiten lassen kann.
    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Angriff ist zu leicht gemacht, da Milizen decken können und mit sch. Arti. sich extremst verschanzen kann(Hügelwald).Der Verteidiger hat dann absolut gar kein Mittel, sondern kann warten bis die Mauer weggeschossen ist.
    Es gibt natürlich noch mehr Fälle, auf jeden Fall hat man in der Verteidigung gravierende Nachteile
    Mauern ändern(weniger defbonus, dafür aber nicht runterschiessbar auf 0%)
    Ich meine es ist schon ok, wenn man es so sieht, dass Stadtverteidigung keine übermächte Strategie sein soll und dass man als SPieler versuchen muss den Kampf auf das Feld zu tragen, aber muss Stadtverteidigung denn so benachteiligt werden?
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich halte die Kritik an den Verteidigungsgebäuden für berechtigt, wenn man bedenkt, mit welchem Aufwand höhere Verteidigungsgebäude errichtet werden. Wie lange dauert es, bis eine Festung gebaut ist, und wie lange dauert es, bis sie (besonders im Unabhängigkeitskrieg) weggebombt ist?
    Prinzipiell ist TAC so balanciert, dass ein Spieler sich im Verteidigungsfall nicht bequem in seinen Städten verschanzen kann, sich müde und gelangweilt durch die Runden klickt und alle feindlichen Angriffe aussitzen kann. Belagerungsschlachten laufen bei TAC genauso ab wie in der Realität: Irgendwann ist die dickste Mauer zerschossen. Der Spieler muss Defensivpositionen vor den Toren der Stadt präventiv besetzen, Entsatztruppen organisieren, gezielte Ausfälle machen oder Gegenangriffe auf feindliche Siedlungen starten, um den Feind zum Abzug zu nötigen. Alles andere wäre unrealistisch - und außerdem furchtbar langweilig.

    Allerdings stimme ich euch zu, dass das Herunterbomben der Wälle viel zu schnell geht. Konkreter Vorschlag:
    • Die Schwere Artillerie erzeugt an den Wällen nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Die Königliche Artillerie erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 7 (vorher: 20)
    • Die Fregatte erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 3 (vorher: 8)
    • Das Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Das Königliche Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    greift man mit einer schw. Arti. einen (Königs)-Dragoner an, bekommt der Dragoner keine +50%(ist anscheinend nur Angriffsbonus, sollte meiner Meinung nach auch zur Verteidigung zählen)
    Der Angriffsbonus der Dragoner gilt auch gegenüber Königlicher Artillerie. In der Colopädie steht zwar lediglich, der Bonus wirke gegenüber Schwerer Artillerie. Bei den Königsfraktionen wird die Schwere Artillerie aber durch die Königliche Artillerie ersetzt, wie du im Colopädieeintrag zur Königlichen Artillerie sehen kannst. (Ja, ich weiß: Die Colopädie ist hier etwas verwirrend strukturiert. )

    Technisch wäre ein Verteidigungsbonus der Dragoner gegenüber Schwerer bzw. Königlicher Artillerie leicht zu bewerkstelligen, man müsste lediglich in der CIV4PromotionInfos.xml bei der PROMOTION_DRAGOON einen entsprechenden Eintrag beim Tag UnitClassDefenseMods vornehmen.
    Aber ist das nicht völlig unrealistisch? Kavallerie, die in einer Verteidigungsstellung verharrt, ist doch nicht vor feindlichem Artilleriebeschuss besser geschützt als Infanterie.
    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Was es mit der Arti. Garnison auf sich hat, kann ich nicht verstehen, denn mMn ist die Arti.Gar lächerlich schwach in der Verteidigung.
    Die Artilleriegarnison ist ein preiswerter Behelf in der frühen Spielphase, um eine Siedlung ein wenig zu schützen. In dieser Spielphase sind Schusswaffen ja noch knapp.
    Geändert von Writing Bull (07. Januar 2011 um 11:00 Uhr)

  6. #51
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.11.10
    Beiträge
    99
    Mit den GVs und dem Einsetzen der Milizen hast du mich wirklich erwischt

    Ja, die GVs sind wirklich ein sehr gutes Argument, geben sie ja doch extrem hilfreiche Boni wie Veteran 1 und Wald- und Gebirgsjäger.

    Das macht Milizen wirklich deutlich überlegener was den erhöhten Preis der Milizen überkompensiert.
    Natürlich muss man die GVs aber auch so sehen, dass sie auch was kosten und nicht 100%ig erhältlich sind(deswegen habe ich sie anfangs nicht berücksichtigt, was aber doch nicht ganz korrekt war)

    Dass man Milizen auch zum Arbeiten einsetzen kann stimmt zwar, ist aber mMn nicht ganz so wichtig. Es erhöht ein bisschen die Flexibilität, aber es setzt auch vorraus, dass man alle Milizen VERSTREUT und NICHT SPEZIALISIERT einsetzen muss.

    Aber okay, man kann jetzt sagen, dass Milizen am Gelende BESSER sind, wenn man sie strategisch einsetzt.

    Es kommt immer drauf an wie man die Vor und Nachteile gewichtet. zB kann man darüber streiten wie schwerwiegend der "Rebellenmalus" der Milizen im Vergleich zu den Artis ist. Zum einen braucht man 4 Glocken pro Miliz, zum anderen gibt es ein Verfassungselement, mit dem man das Problem leicht lösen kann
    (das andere Verfassungselement erzeugt wiederum Hämmer, welche ideal für exzessive Arti-Produktion ist)


    Aber gut, ich gebe mich Geschlagen und muss zugeben, dass die Balance zwischen schwerer Artillerie und Kolonialmiliz in Ordnung ist


    Wa mich aber noch stört ist die schlechte "Verteidigbarkeit" von Städten. Klar, alles eine Frage der Strategie, aber trotzdem finde ich ist es für den Angreifer einfach zu leicht sich strategisch überlegen zu positionieren.

    Wie soll man effektiv einen StackOfDoom davon abhalten auf ein Geländefeld zu ziehen, wo er auch noch bis zu +75%V bekommt?
    Das ist meiner Meinung nach nicht möglich oder mit gravierenden Nachteilen verbunden:
    1, Milizen sind verstreut, Stack braucht nur wenige Einheiten erledigen um auf ein Strategisch wertvolles Feld zu ziehen
    2, Durch strategische Einheitenverschiebung muss auch noch der dringend benötigte Verschanzungsbonus aufgegeben werden

    Technisch wäre ein Verteidigungsbonus leicht zu bewerkstelligen, man müsste lediglich in der CIV4PromotionInfos.xml bei der PROMOTION_DRAGOON einen entsprechenden Eintrag beim Tag UnitClassDefenseMods vornehmen.
    Aber ist das nicht völlig unrealistisch? Kavallerie, die in einer Verteidigungsstellung verharrt, ist doch nicht vor feindlichem Artilleriebeschuss besser geschützt als Infanterie.
    Die Sache bei dem Dragoner habe ich anders interpretiert.
    Der Dragoner hat ja +50% Angriffsstärke gegen Artillerie(alle), wird er aber angegriffen bekommt er den Bonus nicht.

    Du argumentiert im Grunde damit, dass Dragoner keine Verteidigungsboni bekommen, was ja auch okay ist.
    Ich habe mir im Vorhinein gedacht, ein Dragoner ist einfach eine Countereinheit gegen Artillerie, die auf "natürliche Art und Weise" schon stärker gegen Artillerie ist.

    Also nicht "Verteidigung" sondern "Countervorteil".
    Aus dem Grund, finde ich, kann man schon darüber nachdenken dem Dragoner den V-Bonus zu geben.

    Einziger kleiner Nachteil der Idee ist, dass es auch suboptimal sein kann. zB wenn man einen gemischten Verteidigungsstack im Wald stehen hat, Milizen verschanzt sind(zB 20%+25% Bonus für Miliz) und Dragoner einfach im Wald stehen(50% Bonus), dann würden die Dragoner minimal stärker wie die Milizen sein und trotzdem würden Dragoner als TEURERE Einheit gegen schwere Artillerie verteidigen.

    Aber wieso auch nicht? Was haben Pferde auch im Wald und auf Hügeln verloren, daher relativiert sich der kleine Nachteil

    Da man als Dragoner sowieso bevorzugt angreift, um die Rückzugschange zu nutzen, relativiert sich wiederum auch die Sinnhaftigkeit meines Vorschlages *gg

    Also kann man die Dragoner von miraus auch so lassen.



    Worüber ich also letztendlich WIRKLICH noch mal nachdenken würde wäre über den Verteidigungsbonus der Landschaften. Wald und Hügel(+75%) ist meiner Meinung nach zu heftig. Wenn verteidigende Angreifer auch noch die entsprechenden Beförderungen haben ist das einfach nur Imba, da kann man als Verteidiger wirklich nichts mehr machen.

    A3 gegen A5,25(+) kommt dabei heraus im besten fall
    Das bedeutet in etwas, dass ich als Verteidiger doppelt so viele Einheiten aufbringen muss um den Angreifer zu vertreiben. Und wie soll man als Verteidiger doppelt so viele Einheiten aufbringen, wenn der Angreifer seine Macht schon im vornhinein konzentriert hat? Die einzige Hoffnung ist, dass er keine Milizen mitbringt...

    PS.: Verzeihung für die Tippfehler, ich habe sie erkannt, bin aber zu faul sie auszubessern

  7. #52
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.11.10
    Beiträge
    99
    Ich habe aus Interesse mich mal mit dem Balancing der schweren Artillerie auseinandergesetzt.

    Mein Kritikpunkt war bis jetzt, dass Angriff viel zu leicht und Verteidigung fast nicht möglich ist. Meine Einstellung ist auch, dass Verteidigen generell bevorteilt werden sollte aufgrund von "Spielstabilität".

    Auch wenn ich viel herumgerechnet und bisschen getestet habe im Worldeditor, bin ich zu dem entschluss gekommen, dass man relativ einfach etwas verbessern könnte, ohne zu stark in die Balance zwischen den Truppen einzugreifen. (nebenbei: Wie kann man Milizen, Dragoner und Kürassiere im WE machen?)

    Meine Idee ist folgende: Ich würde einfach den Stadtangriffsbonus der Artillerie von 70 auf 50 senken und den Bombardierungsschaden auf 6.

    Der Leitgedanke war, dass schw Arti einer Mauerstärke von ~15 ca gleich stark wie Miliz und Artilleriegarnison sein soll. Also so, dass der Frisische Reiter bei voller Stärke etwas nützt um im Vorteil gegen schw. Arti zu sein, wenn dieser aber weg ist im Nachteil. Zusätzliche Mauerstärke muss weggebombt werden um vernünftig angreifen zu können. Also eine Art Vorraussetzung für den Angreifer

    Bei einem Bombardierungsschaden von 6 braucht die schw Arti 5 Runden um den frisischen Reiter wegzubomben.


    Im Endeffekt ist die Verteidigung etwas leichter geworden und taktisch hat sich nicht allzuviel verändert. Die schwere Artillerie hat immer noch ihre Existenzberechtigung, da Bombardierung Vorraussetzung ist. Auch mit der Artilleriegarnison kann man jetzt vernünftig verteidigen, da man als Verteidiger(Arti Garnison) 50%+ Wahrscheinlichkeit hat bei einer Mauerstärke von 30 gegen eine schw. Arti zu gewinnen.

    Der Kürassier ist jetzt beim Stadtangriff in etwa gleichwertig(bei hoher Mauerstärke stärker, bei 0 Mauerstärke schwächer als schw Arti), man muss aber auch sagen, dass schw. Arti trotzdem besser für Stadtangriff ist, weil billiger.

    Bei meinen Überlegungen habe ich auch den Verschanzungsbonus miteinberechnet, der ist also auch vorraussetzung zur Verteidigung. Das verbessert mMn die Sinnhaftigkeit von der Produktion von Arti. Garnison, weil diese fast genausogut wie Miliz verteidigt, dafür aber billiger ist und keine andere Funktion hat, was den Verschanzungsbonus besser zur Geltung bringt.


    Also: Das Balancing der Truppen ist schon ziemlich gut, aber statt 70 Stadtangriff reichen 50 Stadtangriff für die Artillerie völlig aus.
    Ich persönlich habe es geändert, auch deswegen, weil es VIEL ZU LEICHT ist eine verteidigende KI zu besiegen. Ganz einfach, weil man als Angreifer viel zu viele Vorteile hat(Konzentration der Truppen, großer Vorteil!, Verschanzungsoption nahe der Stadt).

    ich finde es gehört generell ins Spielkonzept, dass Verteidigung leichter als Angreifen sein soll, ganz einfach um das Spiel zu stabilisieren.
    Als Angreifer ist man meistens sowieso überlegen, die Überlegenheit wir dann durch die vorherrschenden Gegebenheiten nochmals multipliziert.

    (Mein Vorschlag nähert sich vorsichtig einer Gleichwertigkeit von Angriff und Verteidigung an, in der Realität wäre der Angreifer aber immer noch im Vorteil)

  8. #53
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Wie kann man Milizen, Dragoner und Kürassiere im WE machen?
    1. Weltenbauer aufrufen
    2. Treck neben eine Stadt stellen
    3. Je 1 Einheit Pferde, Waffen und Werkzeuge auf dasselbe Geländefeld platzieren
    4. Weltenbauer verlassen
    5. Treck in die Siedlung ziehen
    6. Treck entladen
    7. Siedler ausrüsten


  9. #54
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.11.10
    Beiträge
    99
    So hab ich das auch gemacht, nur ist das mühsam, wenn man zB testen will wie ein gegnerischer Miliz die Stadt verteidigt^^

    Mit STRG-ALT-Z gehts, aber du kannst dir sicher vorstellen, dass das umständlich ist

    Aber okay, macht nix, da kann man eh nichts dran ändern.

  10. #55
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    13.01.05
    Beiträge
    130
    Zitat Zitat von KhalimCiv
    Wie soll man effektiv einen StackOfDoom davon abhalten auf ein Geländefeld zu ziehen, wo er auch noch bis zu +75%V bekommt?
    In dem man die Terrainboni nach unten justiert. Ist doch eh ziemlich schräg, daß eine Einheit im Wald stärker geschützt ist als hinter ner Palisade, die man kaputtschießen kann.

  11. #56
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich halte die Kritik an den Verteidigungsgebäuden für berechtigt, wenn man bedenkt, mit welchem Aufwand höhere Verteidigungsgebäude errichtet werden. Wie lange dauert es, bis eine Festung gebaut ist, und wie lange dauert es, bis sie (besonders im Unabhängigkeitskrieg) weggebombt ist?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    Prinzipiell ist TAC so balanciert, dass ein Spieler sich im Verteidigungsfall nicht bequem in seinen Städten verschanzen kann, sich müde und gelangweilt durch die Runden klickt und alle feindlichen Angriffe aussitzen kann. Belagerungsschlachten laufen bei TAC genauso ab wie in der Realität: Irgendwann ist die dickste Mauer zerschossen. Der Spieler muss Defensivpositionen vor den Toren der Stadt präventiv besetzen, Entsatztruppen organisieren, gezielte Ausfälle machen oder Gegenangriffe auf feindliche Siedlungen starten, um den Feind zum Abzug zu nötigen. Alles andere wäre unrealistisch - und außerdem furchtbar langweilig.
    Allerdings stimme ich euch zu, dass das Herunterbomben der Wälle viel zu schnell geht. Konkreter Vorschlag:
    • Die Schwere Artillerie erzeugt an den Wällen nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Die Königliche Artillerie erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 7 (vorher: 20)
    • Die Fregatte erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 3 (vorher: 8)
    • Das Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Das Königliche Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    Um diesen Vorschlag noch mal aufzuwärmen - was haltet ihr davon? (Was meinst zum Beispiel du, Stöpsel? )

  12. #57
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Das kann man so ausprobieren, das Wegbomben der Verteidigungsanlagen geht ja vielen zu schnell. Mit der vorgeschlagenen Einstellung werden die Verteidigungswerte zwar auch 0 erreichen, allerdings etwas später. Kommt drauf an, wieviele Einheiten das selbe Ziel innerhalb der selben Runde angreifen.

  13. #58
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.11.10
    Beiträge
    99
    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    In dem man die Terrainboni nach unten justiert. Ist doch eh ziemlich schräg, daß eine Einheit im Wald stärker geschützt ist als hinter ner Palisade, die man kaputtschießen kann.
    Das wollte ich in den XML Einstellungen auch machen, aber irgendwie funktioniert das nicht.
    Einiges habe ich schon geändert und habe auch kein Problem damit, aber ändere ich den Verteidigungswert des Geländes, kann TAC nicht geladen werden.
    Woran kann das liegen?
    Den Hügeleintrag finde ich auch nicht(Wald, Dschungel usw aber schon)

  14. #59
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Den Hügeleintrag finde ich auch nicht(Wald, Dschungel usw aber schon)
    Hügel ist ein Terrain.
    Wald / Dschungel sind Features.

    Tip:
    Nutze doch einfach einen vernünftigen Editor und mach ein "Find in Files" mit einem passenden Suchwort auf den Ordner /XML .
    Geändert von raystuttgart (20. Januar 2011 um 10:21 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #60
    Scharfmetze Avatar von Turo
    Registriert seit
    17.01.10
    Ort
    Ruhrgebiet
    Beiträge
    643

    Langsameres Runterbomben der Verteidigungsanlagen finde ich sehr gut. Das Errichten teurer Befestigungsanlagen lohnt sich somit viel mehr für den Spieler (Unabhängigkeitskrieg) bzw. stärkt die KI-Gegner (langsameres Vordringen, wenn man einen KI-Gegner angreift).
    Aber vor allem: Es schwächt nicht die Indianer, welche ja oftmals sehr von großen Waldflächen profitieren und dort dicke Kampfboni in der Verteidigung bekommen. Auch würde es sonst noch einfacher, gefahrlos umher laufende Siedlereinheiten gefangen zu nehmen. Außerdem: So machen Kolonialmilizen eben auch außerhalb der Städte ihren Sinn, denn diese bekommen ja als einzige den Defensivbonus des Geländes. Das find ich so schon in Ordnung.
    Und eine Erhöhung des Defensivwertes der Verteidigungsanlagen ist eher nicht so gut, da man sich ja wie gesagt nicht nur passiv verschanzen können soll, sondern für solche Fälle halt auch Kürassiere/Dragoner vorhalten oder aufstellen muss, um eine "belagerte" Siedlung zu entsetzen.

    FAZIT: Meiner Meinung nach alle Werte so belassen, aber deutlich langsameres "runterschießen" der Verteidigungsanlagen umsetzen.
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
    Beendet: [CivCol] CivCol - Turo de Pauline in Neufrankreich

Seite 4 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •