Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 73

Thema: Unterhaltskosten deiner Einheiten

  1. #31
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.12.05
    Beiträge
    39
    Die Frage ist:

    Sinken die Kosten wieder nachdem man die einheiten abgeschafft hat - Sprich beginnt die Steigerung wieder auf einem unteren Level, oder sobald man eine neue Baut wieder beim vorher bezahlten?

    Ersteres ergäbe für mich eine Logik.. (Kriegskosten)

  2. #32
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.09.10
    Beiträge
    30
    Welche Steigerung meinst du ?

    Die Steigerung des Unterhalts wegen der Masse an Einheiten oder die Steigerung durch den Fortschritt des Spiels ?

    Eigentlich egal weil beides genau so ist wie vor der Auflösung der Truppen.
    Du wirst nach einer Auflösung deiner Armee und der Erstellung einer neuen Armee gleicher Größe (Einheitenanzahl) sogar mehr Unterhalt bezahlen weil das Spiel und somit die Rundenanzahl schon weiter fortgeschritten ist.

    Die Unterhaltskosten für eine Armee steigen so also durch die Masse (Überproportional = Der Unterhalt für neue Einheiten wird immer teurer.) und durch die Rundenanzahl im Spiel (Ebenfalls Überproportional weil die Runden für eine Verteuerung immer mehr verringert werden.).

  3. #33
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    22.07.08
    Beiträge
    22
    Bin dafür das eine Technologie mit dem Namen Wehrpflicht eingeführt wird. Von dieser Zeit an ist es dann möglich, eine gewisse Einheitenanzahl, die von der größe der Bevölkerung abhängen sollte, zu unterhalten, welche nicht den Kostensteigerungsregularien ausgesetzt ist. Alternativ könnte mit dieser Forschung auch ein Einheitentyp zur Verfügung, der für den Kampf gegen Barbaren geeignet ist nichts kostet, dafür aber regulären Kampftruppen nichts entgegen zusetzen hat. Auf alle Fälle muß aber bei dem jetzigen Prinzip mit Mobilisierung und Demobilisierung, die Produktion zumindestens von Masseneinheiten wie den Fusstruppen, wesentlich schneller vonstetten gehen.

  4. #34
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.09.10
    Beiträge
    272
    Die Formel dafür wurde mittlerweile gefunden, es zählt tatsächlich nur die aktuelle Runde, unabhängig wieviele Städte man nun hat. Mehr Infos gibts hier

  5. #35
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    22.07.08
    Beiträge
    22
    Eine Frage noch zur Kostensteigerung. Mein Englisch ist nun nicht das Beste. Aber in den Berechnungskalkulationen bei Civfanatics, sind die Kostensteigerungen wohl bis Runde 400 aufgelistet. Steigen die Kosten danach nicht kontinuierlich weiter an oder wurde aufgrund der Übersicht, die Tabelle nicht weitergeführt?

  6. #36
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    14.12.09
    Beiträge
    82
    Zitat Zitat von juri65 Beitrag anzeigen
    Eine Frage noch zur Kostensteigerung. Mein Englisch ist nun nicht das Beste. Aber in den Berechnungskalkulationen bei Civfanatics, sind die Kostensteigerungen wohl bis Runde 400 aufgelistet. Steigen die Kosten danach nicht kontinuierlich weiter an oder wurde aufgrund der Übersicht, die Tabelle nicht weitergeführt?
    Das ist ein "grober Überblick" wie sich die Kosten in Abhängigkeit von Anzahl der Einheiten und Rundennummer entwickeln.
    Daher vermute ich stark, dass sich die Kosten auch nach Runde 400 weiter erhöhen.

    In dem englischen Beitrag steht jedenfalls nichts davon, dass die Kosten ab Runde 400 nicht mehr durch den Rundenzähler beeinflusst werden.

  7. #37
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
    Registriert seit
    15.11.01
    Ort
    München
    Beiträge
    3.089
    Zitat Zitat von Talchia Beitrag anzeigen
    Die Formel dafür wurde mittlerweile gefunden, es zählt tatsächlich nur die aktuelle Runde, unabhängig wieviele Städte man nun hat. Mehr Infos gibts hier
    Das ist ne sehr interessante Berechnung. Auch wenn man die Formel dahinter für blöd halten kann. Obwohl...sie entbehrt nicht ganz der "Spiel"-Logik.

    Im Endeffekt ist es also so, daß man...was mir schon aus der Statistik in Civ bekannt war, daß alle Einheiten gleich viel kosten. Es ist also nicht so, daß meine erste Einheit 1 Gold kostet...die 2te Einheit 1,2, die 5te Einheit schon 2,3 Gold...sondern alle kosten immer gleich viel. Das sagt ja auch die Statistik in Civ5. Da steht bei mir aktuell im Jahr 1600, daß meine Einheiten (ca 12) je 2,7 Gold kosten. Also zahle ich 12x2,7 pro Zug.

    Soweit so gut.

    Die Statistik zeigt auch daß eine Verdoppelung meiner Armee nur unwesentliche Steigerungen des Durchschnittswert ergeben....oder sagen wir..eher geringere Steigerungen. Gehen wir also mal von typischen Civ5 Armeen aus....ob ich nun 20 oder 40 Einheiten habe ändert meine Durchschnittskosten pro Einheit nur minimal. Im Spielzug 50 zb...würde ich für 20 Einheiten 18 Gold bezahlen.....für 40 Einheiten sind es aber "nur" 37 Gold. Direkt linear wären es 2x18 = 36 Gold. Es macht also nur eine Steigerung von 1 Gold aus...ob ich eine Große 40er Armee habe..oder eine 20er Armee.

    Das ändert sich auch im Laufe der Zeit nicht. Die Differenz bleibt gleich. Im Spielzug 350 kosten 20 Einheiten 100 Gold...40 Einheiten dann 215 Gold. Das ist ne Steigerung von 7,5% für ne Verdoppelung (200%) der Armeegröße. Wenn man bei den 18 Gold vorher 7,5% dazu rechnet ist man bei 19,35 Gold für die 2ten 20 Einheiten...also ist das wohl fast schon ein fixer Wert.

    Was ich damit sagen will ist...daß die Vergrößerung der Armee im Civ5 üblichen Rahmen kaum eine %tuale Steigerung ausmacht die weh tut. Sehr wohl aber die INFLATION die alle paar Züge alles verteuert. War es in Civ4 so...daß die Inflation als separater Posten verrechnet wurde...wird er jetzt mit dem Militär und womöglich sogar mit den Zivilen Bauten verrechnet. Damit wollte man wohl verhindern, daß ein Spieler mit der Zeit im "Gold schwimmt" je moderner er wird..und je mehr er sein Reich vergrößert.

    Umgekehrt heisst das aber...daß man bei einem stagnierenden Reich...das forschungs- und eroberungstechnisch stillsteht, seine Kosten immer schlechter decken kann....und eigentlich nur noch dadurch gegensteuern kann, daß es entweder Einheiten auflöst...oder Gebäude abreisst.

    Man muß also ständig expandieren...oder modernisieren....um zumindest seine Heeresgröße beibehalten zu können. Das habe ich auch oft im Spiel beobachten können, daß mir plötzlich immer weniger Überschuss bleibt..und ich plötzlich Einheiten abbauen musste...weil ich sonst ins Minus gerutscht wäre...und die Reserve gerade eh verbraucht war.


    Was sagt uns das...wie wir das strategisch nutzen sollten?

    Entweder man forscht schnell genug...und stellt mit der Zeit immer mehr von Produktion auf Handel um.....oder man hat nur immer so viel Militär wie nötig. Arbeitslose Baueinheiten sind tabu. Ein zu früh gebautes Fischerboot ist tabu. Denn es frisst genauso Geld wie ein Panzer. Auch ein General oder ein Wissenschaftler der nicht verwendet wird kostet mich das selbe Geld wie eine Militäreinheit...und das steigert sich im Laufe der Zeit von anfangs 0,5 Gold pro Einheit auf mehr als 6 Gold nach 400 Zügen.

    4 Arbeitslose Baueinheiten...1 noch nicht verwendetes Fischerboot und ein großer Wissenschaftler der wartet bis sein Einsatz kommt, kostet dich nach ca. 400 Zügen dann 36 Gold pro Zug. Das sind in nur 10 Zügen 360 Gold. Das ist durchaus ne Menge Kohle. Da wäre es wohl billiger Bauarbeiter so schnell wie möglich aufzulösen..sofern man sie nicht gerade braucht. Bei einem zusammenhängenden Reich nur ein paar Zentral..die notfalls überall hinrennen. Auf ner einsamen Insel...sollte man sie lieber auflösen wenn ersichtlich wird..sie wird die nächsten mindestens 15-20 Züge nicht mehr gebraucht. Dann lieber wieder nachbauen..wenns wieder was gibt wozu sich der Bau lohnt. (Gebietserweiterung). Das günstigste ist wohl..schon so früh wie möglich sein Stadtgebiet voll auszubauen...und dann fast alle Baueinheiten aufzulösen.... Man läßt sich einen oder 2 übrig...die bei Bedarf ausrücken um neues Kulturland zu erschliessen...sofern das überhaupt Sinn macht....und man nicht eh schon 4 leere Felder gleichen Typs unbearbeitet hat. Und was macht man mit eroberten Bauarbeitern? Wenn man eh schon genug hat....gleich zurückgeben (sofern von Barbaren entführt)..das gibt ne Smiley-Bonus beim Stadtstaat oder bei der NachbarCiv, oder man löst sie sofort auf. Den selbst wenn man sie verwenden könnte....und die Einheit braucht 10-20 Züge bis sie an der Stelle ist wo sie "nützliche Arbeit" verrichten könnte, hat sie im lategame ja schon 50-100 Gold an Unterhalt gefressen.

    Da Geld in Civ5 viel mächtiger ist...und man damit viel sinnvolleres machen kann (Stadtstaaten, Landkauf, Einheitenkauf- oder Aufrüstung) versucht man so viel wie möglich Geld auf das Konto zu schaffen.

    Und nach Kriegen sollte man darüber nachdenken...ob man nicht wieder abrüsten sollte. Und später wieder moderne Einheiten in inzwischen weiter verbesserten Städten (Stichwort Erfahrungssteigernde Gebäude) neu zu bauen...und sie notfalls mit den eingesparten hohen Unterhaltskosten nachkauft...bzw noch stehende modernisiert.

    So gesehen deutet sich immer mehr an, daß man in Civ5 eine weitere "versteckte" Strategiemöglichkeit eingebaut hat.....nämlich zu entscheiden, ob ich es mir leisten kann ein kleineres stehendes Heer zu haben.....und damit Unsummen an Geldern zu sparen.

    In Civ4 löste man kaum Truppen auf. Die kosteten nur 1 Gold...und das dauerhaft das ganze Spiel entlang. Man sammelte alles...und modernisierte soviel man konnte vor Kriegen. Aber 40 Einheiten im Jahr 1800 kosteten in Civ4 40 Gold. In Civ 5 sind es 215 Gold pro Zug. Das sind 537%, bzw ne Steigerung auf mehr als das 5fache. Selbst mit der Civ4 Inflation ist das kaum vergleichbar. Die war in 1800 vielleicht auf 30-50%. Wir reden hier aber von 537%. In den ersten 70 Spielzügen spielt sich Civ5 militärunterhaltstechnisch wie Civ4..aber ab dann wird es ständig teurer.....bis es ein vielfaches von Civ4 erreicht.

    Deshalb werden Civ5 Armeen immer wesentlich kleiner bleiben als in Civ4.

    Wobei ich nicht weiß...ob da noch gebalanced wird.
    Aber der Trend in Civ5 geht wohl allgemein zu weniger Städte und Einheiten.
    Kann man mögen....muß man aber nicht.
    Geändert von X_MasterDave_X (27. Oktober 2010 um 16:51 Uhr)

  8. #38
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    14.12.09
    Beiträge
    82
    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Deshalb werden Civ5 Armeen immer wesentlich kleiner bleiben als in Civ4.

    Wobei ich nicht weiß...ob da noch gebalanced wird.
    Aber der Trend in Civ5 geht wohl allgemein zu weniger Städte und Einheiten.
    Ich schliesse daraus eher, dass man ständig wachsen muss, um die selbe Anzahl Einheiten unterstützen zu können. Daher bleiben kleine Civs in Civ5 auch irgendwann auf der Strecke und werden von einer grossen Civ geschluckt, die noch grösser wird.
    Civ5 ist fast wie Highlander, die Civs schlagen sich gegenseitig die Köpfe ab, der Gewinner wird stärker. Irgendwann treffen wenige übriggebliebene Titanen aufeinander - es kann nur einen geben.

  9. #39
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
    Registriert seit
    27.03.03
    Beiträge
    8.050
    Lösung ist doch ganz einfach:

    Militär nur konkret Zweckgebunden bauen/aufrüsten.

    Planst du deinen Gegner anzugreifen, rüste auf und führe den Krieg(zügig eben).

    Merkst Du dass dein Gegner dich für schwach hält und dich angreifen will, rüste auf und positioniere die Einheiten verschanzt an den richtige Engpass.

    Baue Strassen um deine Einheiten schneller verschieben zu können.

    Wenn Du sicheres Inland hast, brauchen die Städte dort keine Einheiten.
    Eine Frontverteidigung reicht.

    Sollte die KI doch mal mehr Einheiten von dir weghauen, halte lieber nen dickes Goldsäckel bereit um Einheiten nachzukaufen, anstatt dauerhaft vorzuhalten.

  10. #40
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
    Registriert seit
    27.03.03
    Beiträge
    8.050
    P.S.: Mein Militär ist (sobald es mal die sichere Kampfgröße erreicht hat)
    ständig im Kampf bis der Kontinent mir + Stadtstaaten gehört.

  11. #41
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
    Registriert seit
    15.11.01
    Ort
    München
    Beiträge
    3.089
    Ja, vor allem weil man schon mit ner kleinen Armee eine Stadt erobern kann. Der Angreifer ist stark im Vorteil im Vergleich zum Verteidiger......wenn man die Situation direkt mit Civ4 vergleicht. Da musste man noch ein Vielfaches an Truppen haben...jetzt reicht ne kleine Schlägertruppe.

    Ich weiss nicht...ob das spielerisch schöner ist in Civ5, am Schluß nur noch Megacivs zu finden. Eigentlich ist das eher schade. Gehört meiner Meinung nach gebalanced. Der Angreifer muss wieder mehr benachteiligt werden....und Truppenkosten sollten weit weniger unter Inflation leiden.

  12. #42
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
    Registriert seit
    15.11.01
    Ort
    München
    Beiträge
    3.089
    Zitat Zitat von Captain Beitrag anzeigen
    P.S.: Mein Militär ist (sobald es mal die sichere Kampfgröße erreicht hat)
    ständig im Kampf bis der Kontinent mir + Stadtstaaten gehört.
    Ja das ist momentan das "übliche Vorgehen" in Civ5.
    Deswegen sagen auch so viele...dass Civ5 viel zu einfach ist...wenn man militärisch spielt.

    Und es stimmt meiner Meinung nach leider.


    Die Philosophie dahinter bei den Entwicklern war wohl, daß Kriege in Vorgängerspielen zu lange dauerten...und zu viele Kämpfe hatten. Das war in ihren Augen wohl langweilig. Deswegen bekommt jeder Spieler nur noch nen Schlägertrupp von max knapp 20 Einheiten pro Spiel.

  13. #43
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
    Registriert seit
    27.03.03
    Beiträge
    8.050
    Naja, sagen wir es mal so.

    In Civ4 konnte ich sogar spiele gewinnen ohne einen einzigen Kampf zu führen.
    Man hat halt einfach schnell und gut gesiedelt.
    Krieg bedeutete oft: Wenn es kein Blitzkrieg war, Stadt erobern, Frieden, weiter forschen => Man fiel Technologisch und Wirtschaftlich zurück.

    In Civ5 geht meiner Meinung nach Schnell Siedeln nicht mehr.
    Ein Krieg bringt einem hier wirklich was.
    Und vor allem: Man muss Krieg führen, weil man sonst irgendwann nicht genug
    Bevölkerung hat um in der Forschung mithalten zu können.
    (Es gibt ja keinen Forschungsringtausch mehr ala Tausche 1 Tech bei jeder Civ und bekomme 5 andere dafür.)

  14. #44
    der 397ste von 29355 Avatar von X_MasterDave_X
    Registriert seit
    15.11.01
    Ort
    München
    Beiträge
    3.089
    Ja, daß man alles nun selbst erforschen muss....und dass es abhängig von der Gesamtbevölkerung ist, halte ich sowohl für regeltechnisch gut..als auch für historisch glaubhaft. Ein 100 Mio Volk wird anhand seiner Wissenschaftler wohl schneller Neues erforschen..als eine Kultur die mit 50.000 auf ner Insel wohnt.

    Allerdings...und der Aspekt fehlt in Civ5 damit komplett...ist der Faktor, des Wissensübertrages. Heute müssen australische Ureinwohner ja nicht das Rad, den Benzinmotor und was weiß ich noch was neu erfinden. Man kann leicht Vorsprünge der anderen erwerben. Zwar nicht die neueste Technik (z.B. Stealthbomberbau) aber alles was schon etwas älter ist....bzw militärisch kaum nutzbar.

    Vielleicht gibts im ersten Addon wieder Spione, die Forschungen klauen können.

  15. #45
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    14.12.09
    Beiträge
    82
    Zitat Zitat von X_MasterDave_X Beitrag anzeigen
    Vielleicht gibts im ersten Addon wieder Spione
    Buäh, bloss nicht. Ein dicker, fetter Pluspunkt von Civ5.

Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •