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Thema: Mehr Zufriedenheit bitte! - Comeback von ICS?

  1. #1
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    Mehr Zufriedenheit bitte! - Comeback von ICS?

    Ich halte das Konzept der Zufriedenheit für elementar. Wie bereits in einem anderen Thread von mir erläutert, ist es ein Begrenzungsfaktor für das Errichten zu vieler Städte, wie es bereits mit der Korruption in Civ3 und dem Stadtunterhalt in Civ4 der Fall war.

    Nur wer viel Zufriedenheit erhält kann sein Reich sinnvoll expandieren lassen. Bei den fanatics wurde ein interessanter Punkt angestoßen. Zum einen haben wir die "normalen" Städte, nämlich die, die Gold, Wissenschaft und GPP generieren. Richtig effektiv werden die Städte natürlich nur wenn sie groß sind. Dazu braucht man neben Nahrung eben auch genug Zufriedenheit. Zudem will man möglichst viele von diesen Städten haben. Auch für viele Städte braucht man viel Zufriedenheit. Es scheint, als ob es nicht genügend Zufriedenheits-Gebäude gibt, um die Städte groß genug werden zu lassen. Wo bekommt man diese Zufriedenheit her (abgesehen von den fixen Resourcen wie Luxusgüter, Schwierigkeitslevel, einige SP etc., die aber eben nicht mit der Anzahl der Städte wachsen).

    Die Antwort könnte darin liegen, neben diesen "normalen" Städten, die den eigentlich Kern des Imperiums bilden, noch einen weiteren Typ Stadt zu errichten: Die Zufriedenheitsstadt.

    Eine solche Zufriedenheitsstadt hat nur eine Funktion: Sie liefert mehr Zufriedenheit, als sie selbst verbraucht. Daher muss/darf sie nicht groß sein, eine Bevölkerung von 2-4 reicht vollkommen aus. Eine valide Strategie könnte sogar sein, sie erst etwas größer anwachsen zu lassen (um die notwendigen Gebäude zu produzieren), um sie dann auf Größe 1 oder 2 runter zu hungern! Die einzigen Gebäude die sie braucht sind Zufriedenheitsgebäude. Sie kann nahezu auf jedem Terrain errichtet werden, da sie ja nicht viele Bewohner ernähren muss.


    Strategie:
    - gutes Terrain: Hier entstehen die "echten" Städte, die für alles Wichtige im Imperium sorgen.
    - schlechtes Terrain: hier kommen die Zufriedenheitsstädte hin
    - ICS (Infinite City sprawling) wird wieder möglich. Dies heißt, dass man (Zufriedenheits-Städte) SEHR nah aneinander errichtet (1 Feld Abstand!). Dies ist möglich, da diese Städte ohnehin nicht allzu groß werden sollen.
    - Techs: Bauwesen (für Kollosseum, 1. Techreihe der Klassik) + evtl Reiterei (für Zirkus, 1. Techreihe der Klassik) und Druckerpresse (für Theater, 1. Techreihe der Renaissance). Später: Massenmedien (für Stadion, 1. Techreihe der Moderne)
    - Sozialpolitik: Unabhängigkeits-SP für schnellere Expansion

    Vorteile:
    - ein riesiger Teil der Landschaft liegt im kulturellen Einflussbereich der eigenen Zivilisation. Dadurch erhält man besseren Zugriff auf Ressourcen.
    - auch wenn die Zufriedenheitsstädte nur für errichtet werden, so tragen sie über die Bevölkerung trotzdem zu einem gewissen Teil zur Generierung von Wissenschaft bei. Viel ist das nicht pro Stadt, aber wie wir seit den Science-Farmen von Civ3 wissen: die Masse machts...
    - optimale Nutzung schlechter Felder.
    - größere Anzahl an Städten = höheres Maximallimit für Einheiten. Noch ist nicht bekannt, ob die Anzahl der Einheiten, die keinen Unterhalt kosten dadurch auch beeinflusst wird. Ist dies der Fall könnte man durch diese Strategie eine immense Streitmacht finanzieren.
    - die Hauptstädte können sehr groß werden. Der Bau von Wundern und Einheiten, die Generierung von Wissenschaft und Gold, all dies wird durch die dadurch entstehenden "Super-Kernstädte" sehr viel einfacher.
    - Die "echten" Städte können sich auf ihre Kernkompetenzen konzentrieren. Das Wachstum braucht nicht gestoppt zu werden. Werden diese Städte früh errichtet, können sie zum Ende des Spiels richtig groß und damit richtig effektiv werden. Je nachdem wie effektiv man diese Strategie ausspielt, müssen diese Städte selbst gar keine Zufriedenheitsgebäude errichten, und können ihre Konzentration auf die "wichtigen" Dinge richten!

    Nachteile:
    - besonders am Anfang muss viel Produktion/Nahrung in Siedler investiert werden. Insgesamt wird man in der ersten Phase des Spiels relativ schwach sein, jedoch wird der nachhaltige Vorteil überwiegen.
    - durch die niedrige Bevölkerung dieser Zufriedenheitsstädte dauert die Errichtung der benötigten Gebäude seine Zeit. Jedoch kann man produktionsstarke Felder und Feldverbesserungen anvisieren, da Nahrung unwichtig ist. Alternativ kann man mit einem Gold-Rush nachhelfen. Es steht noch aus, ob das effektiv ist, oder ob man lieber warten soll.
    - Die Kosten für Sozialpolitiken hängen von der Anzahl der Städte ab. Durch die hohe Anzahl der Städte werden neue SP recht teuer. Mit dieser Strategie wird man daher bei den SP etwas schlechter dastehen. Evtl. kann man dies auskontern, indem man auch ein Kulturgebäude in den Zufriedenheitsstädten errichtet. wie effektiv das ist, ist noch nicht klar. Man braucht dafür die genaue Berechnungssystematik für die Kosten der SP.
    Geändert von Bueraner (21. September 2010 um 04:27 Uhr)
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  2. #2
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  3. #3
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    Natürlich besteht dann die Frage wievieler solcher Städte man sich leisten kann, denn ein Gebäude kostet nun Unterhalt. Mit einer niedrigen Bevölkerung hat die Stadt n Haushaltsdefizit, der von außen finanziert werden muss. Das geschieht dann durch große Städte, die eine unzufriedenere Bevölkerung haben. Nur große Städte können nämlich einen hohen Haushaltsüberschuss erzeugen.

    Solche Zufriedenheitsstädte müssten also zwingend an Hügeln und Gebirgen errichtet werden, wo Edelrohstoffe vorkommen. Außerdem sollte so eine Stadt dann mindestens fast einen ausgeglichenen Haushalt besitzen, um nicht anderen Städten zur Last zu fallen. 2-4 Bevölkerung erscheint mir da etwas wenig.

    Besser wären mehrere große Städte, die eine konstant hohe Bevölkerungszahl halten und nur einen kleinen Zufriedenheitsüberschuss erzeugen. Damit können dann die anderen Spezi-Städte finanziert und zufriedengestellt werden.

    Aber mal schauen was sich am Ende für eine Taktik am Besten eignet.

  4. #4
    Finger Weg! Avatar von GS_Hain
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    Wenn die Zufriedenheitsgrenze erreicht ist, wachsen da die Städte einfach nicht mehr oder ist es dann wie bei CIV4 das die Leute unglücklich werden und damit nutzlose Esser sind?
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  5. #5
    Finger Weg! Avatar von GS_Hain
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    Zitat Zitat von Kristian Beitrag anzeigen
    Natürlich besteht dann die Frage wievieler solcher Städte man sich leisten kann, denn ein Gebäude kostet nun Unterhalt. Mit einer niedrigen Bevölkerung hat die Stadt n Haushaltsdefizit, der von außen finanziert werden muss. Das geschieht dann durch große Städte, die eine unzufriedenere Bevölkerung haben. Nur große Städte können nämlich einen hohen Haushaltsüberschuss erzeugen.

    Solche Zufriedenheitsstädte müssten also zwingend an Hügeln und Gebirgen errichtet werden, wo Edelrohstoffe vorkommen. Außerdem sollte so eine Stadt dann mindestens fast einen ausgeglichenen Haushalt besitzen, um nicht anderen Städten zur Last zu fallen. 2-4 Bevölkerung erscheint mir da etwas wenig.

    Besser wären mehrere große Städte, die eine konstant hohe Bevölkerungszahl halten und nur einen kleinen Zufriedenheitsüberschuss erzeugen. Damit können dann die anderen Spezi-Städte finanziert und zufriedengestellt werden.

    Aber mal schauen was sich am Ende für eine Taktik am Besten eignet.
    Hoffentlich wirde es nicht EINE "Must have Taktik".
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  6. #6
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    Zitat Zitat von Kristian Beitrag anzeigen
    Natürlich besteht dann die Frage wievieler solcher Städte man sich leisten kann, denn ein Gebäude kostet nun Unterhalt. Mit einer niedrigen Bevölkerung hat die Stadt n Haushaltsdefizit, der von außen finanziert werden muss. Das geschieht dann durch große Städte, die eine unzufriedenere Bevölkerung haben. Nur große Städte können nämlich einen hohen Haushaltsüberschuss erzeugen.
    Das stimmt! Ein Haushaltsdefizit dieser Städte ist unvermeidlich. Für die meiste Zeit ist von den ersten beiden Zufriedenheitsgebäuden auszugehen (Kollosseum und Theater, Zirkus bleibt in der Rechnung außen vor, da die wenigsten Städte über Pferde/Elfenbein verfügen dürften).

    Damit hätte wir insgesamt +8 Unterhalt. Ja, das ist eine ganze Menge! Die Frage ist, wie man das kompensieren kann.

    1. Zufriedenheitsstadt selbst:
    - Ich denke es wird sicherlich einen Basisgoldertrag pro Stadt geben. Ob und wie hoch dieser sein wird ist nicht abzusehen. Mehr als 2 Gold pro Runde wird das sicherlich keinesfalls sein, wenn überhaupt!
    - Da die Felder / Verbesserungen im wesentlichen ihren Fokus auf Produktion richten werden, wird dort auch kein Gold generiert werden können. Einzige Ausnahme ist die Stadtgrüdung an einem Fluss. Dadurch kann pro Feld immerhin +1 Gold generiert werden.

    2. Gold durch eine Kernstadt:
    Nehmen wir das Beispiel einer (runtergehungerten) Pop2-Zufriedenheits-Stadt an, mit den ersten beiden Gebäuden. An Unzufriedenheit erzeugt diese Stadt -4 (2 für die Stadt, 2 durch 2 Pop). Mit zwei Gebäuden (ohne Zirkus) gibt es +8 Zufriedenheit. Insgesamt erlaubt dieses Setup also 4 mehr Bevölkerung in den Kernstädten.
    Ein Handelsposten in einer Kernstadt ergibt +2 Gold BASISERTRAG. Das wären bei +4 Pop schon einmal ein Basisertrag von +8 Gold. Das allein würde für die Unterhaltskosten herhalten. Hinzu kommen zwei Vorteile:
    1. Jeder zusätzliche Bürger erzeugt +1 Wissenschaft
    2. Die Kernstädte haben in der Regel diverse Multiplier-Gebäude. Ob Wissenschaft oder Gold. Die Gebäude sorgen dafür, dass der erzielte Basisertrag durch +1 Pop noch einmal zusätzlich durch mehrere Prozent erhöht wird. Ergo: egal ob es sich bei der Kernstadt um eine Stadt mit Gold- oder Wissenschaftbevorzugung handelt: die zusätzlichen Bevölkerungseinheiten werden mehr Gewinn erzeugen, als die Gebäude in der Zufriedenheitsstadt kosten werden.


    Zitat Zitat von Kristian Beitrag anzeigen
    Solche Zufriedenheitsstädte müssten also zwingend an Hügeln und Gebirgen errichtet werden, wo Edelrohstoffe vorkommen. Außerdem sollte so eine Stadt dann mindestens fast einen ausgeglichenen Haushalt besitzen, um nicht anderen Städten zur Last zu fallen. 2-4 Bevölkerung erscheint mir da etwas wenig.
    Das Gegenteil ist der Fall. Diese Zufriedenheitsstadt muss keinen augeglichenen Haushalt vorweisen. Das Defizit wird durch die Zusatzbevölkerung in den Kernstädten, deren Output durch diverse Multiplier verstärkt wird, mehr als wett gemacht. Die Zufriedenheitsstädte können also ruhig klein bleiben.
    Richtig ist aber, dass sich solch eine Stadt mehr auf Produktionsfelder und -verbesserungen konzentrieren sollte. Edelrohstoffe sind indes nicht wirklich vonnöten für dieses Setup.

    Zitat Zitat von Kristian Beitrag anzeigen
    Besser wären mehrere große Städte, die eine konstant hohe Bevölkerungszahl halten und nur einen kleinen Zufriedenheitsüberschuss erzeugen. Damit können dann die anderen Spezi-Städte finanziert und zufriedengestellt werden.
    Das ist das Problem: große Städte KÖNNEN keinen Zufriedenheitsüberschuss generieren. Das können nur kleine Städte. Je mehr kleine Städte mit vielen Zufriedenheitsgebäuden man hat, desto größer könnnen die Kernstädte werden.
    Geändert von Bueraner (21. September 2010 um 10:39 Uhr)
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  7. #7
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    Zitat Zitat von GS_Hain Beitrag anzeigen
    Wenn die Zufriedenheitsgrenze erreicht ist, wachsen da die Städte einfach nicht mehr oder ist es dann wie bei CIV4 das die Leute unglücklich werden und damit nutzlose Esser sind?
    Wenn größer ist als , dann ist der Nahrungsüberschuss aller Städte um 2/3 geringer.

    Ist deutlich gößer als (es steht noch nicht fest ab wann das der Fall ist), wachsen die Städte überhaupt nicht mehr, und es könen auch keine Sieder mehr produziert werden. Zudem erhalten die Militäreinheiten einen Kampfmalus.
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  8. #8
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    Zitat Zitat von GS_Hain Beitrag anzeigen
    Hoffentlich wirde es nicht EINE "Must have Taktik".
    Das sowieso nicht.

    Ich kann es vorab beim besten Willen nicht beurteilen, es ist lediglich eine Idee:

    Ich denke es ist eine "Nischen-Strategie" bei der man auf lange Sicht ein paar Sozialpolitiken weniger hat als "der Schnitt", dafür aber mehr und größere Städte mit den offensichtlichen Vorteilen. Es kommt sicher darauf an dass man seine SP entsprechend dem anvisiertem Ziel weise wählt. Ich denke, dass einem dabei fast alle Ziele offen stehen. Mehr Wissenschaft durch mehr Bevölkerung, mehr Militär, durch produktionsstärkere Kernstädte, Mehr Wunder, etc.

    Sicher ist indes eines: für einen kulturellen Sieg ist diese Gangart eher nicht geeignet, da die SP durch die gesteigerte Anzahl der Städte teurer werden.



    Interessant an dem Gedanken der Zufriedenheitsstädte finde ich Folgendes: man muss ihn nicht "konsequent" befolgen, indem man alles damit zupflastert. Es kann teilweise auch einfach nur eine Idee sein, wie man mit schlechtem Terrain umgeht. Sagen wir man hat viel Tundra oder Wüste in der ein oder anderen Richtung. Normalerweise würde man das nicht besiedeln, da die Städte kaum wachsen würden. Jedoch könnte man dort diese Zufriedenheitsstädte hinsetzen. Diese Städte müssen auch nicht besonders groß werden, können aber trotzdem einen Vorteil für die Zivilisation bieten, da sie die Kernstädte stützen. Zudem greifen sie eventuell Ressourcen ab, die in diesen unwirtlichen Gegenden lagern.
    Vorher hat man sich vielleicht gefragt, ob man in einer unwirtlichen Gegend siedeln soll, nur wegen einer Ressource. Nun weiß man, dass es sich im jeden Fall lohen könnte, wenn man die Stadt nur klein hält und damit seinen core stärkt.
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  9. #9
    Finger Weg! Avatar von GS_Hain
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    Ich meinte damit das es keine "best of" strategie ist die mit abstand die beste sein wird. damit würde das spiel schnell langweilig werden wenn man "nur" noch so rangeht.
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  10. #10
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    da gebe ich Dir recht. Für so etwas ist es ohnehin viel zu früh. Wir haben es ja allesamt noch nicht einmal gespielt...

    Aber ein paar Überlegungen kann man ja durchaus schon mal anstellen. Ich finde dass grade das auch den Spass an so einem Spiel vie CIV ausmacht!
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  11. #11
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    Das Problem an spezialisierten Städten ist aber auch, dass man verwundbare Stellen in seinem Reich erzeugt. Gegen eine einfache KI, die nichts reißen kann und evtl noch mit Hilfe des Worldbuilders, geht man eher kein Risiko ein mit solch einer Taktik.
    Wenn jedoch man seine Goldeinnahmen auf einige wenige Kernstädte konzentriert (es werden ja nicht mehr so viele Städte werden laut den vielen Interviews), dann hat man ein Problem wenn man eine dieser Kernstädte verliert.

    Ich sage jedoch nicht, dass die Taktik nicht auch aufgehen könnte.

  12. #12
    Finger Weg! Avatar von GS_Hain
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    So schnell wird keine Kernstadt verloren. Ich habe so im Gefühl das die Stadteroberungen eher schwieriger werden, vor allem nach der Antike was wiederum OK ist.
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  13. #13
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    Zitat Zitat von Kristian Beitrag anzeigen
    Wenn jedoch man seine Goldeinnahmen auf einige wenige Kernstädte konzentriert (es werden ja nicht mehr so viele Städte werden laut den vielen Interviews), dann hat man ein Problem wenn man eine dieser Kernstädte verliert.
    Nun, dies ist ja der zentrale Punkt dieser Idee. Eben auf Grund des Zufriedenheitssystems, sind nicht mehr so viele Städte / nicht so große Städte möglich. Mit den Zufriedenheitsstädten in unwegsamem Terrain "erkauft" man sich ja quasi erst die Möglichkeit mehrere, bzw größere "echte" Städte zu haben, als es normalerweise möglich wäre.

    Zudem: Diese Strategie führt nicht dazu, dass es "wahrscheinlicher" ist, eine seiner Kernstädte zu verlieren. Ganz im Gegenteil, konsequent ausgeführt, könnte es dazu führen, dass die Kernstädte entlastet werden, da sie anstatt Zufriedenheitsgebäuden z.B. Militär produzieren.
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  14. #14
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    Ich glaub das wird in der Form gar nicht möglich sein. Kornkammern geben nur noch +2 Nahrung, können also auf langer Sicht das Wachstum nicht fördern. Da Wachstum ist generell langsamer als in Civ4, bis die erste Stadt eine bestimmte Größe erreicht hat darf man nicht mal einen Siedler in Auftrag geben.

    Edit: Nach der Demo hat sich die Idee eh erledigt, jede Stadt und jeder Einwohner gibt dicke Minuspunkte.
    Geändert von Talchia (21. September 2010 um 20:21 Uhr)

  15. #15
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    Wenn du die Strategie voll durchziehen willst nimm Harun als Leader und unbedingt die Politik bei der Handelswege 1 Happy geben. Viele Städte, viele Handelswege zur Hauptstadt = viel extra Happy und für jeden Weg noch das Zusatzgold (und das mit dem doppelt Öl ist auch ganz geil)
    Meine erste Story überhaupt, Civ V
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=69320

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