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Thema: Conflict on Chiron - Discussion

  1. #121
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    Auch den Ordner umbennant?!?
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #122
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Hast du den Patch 3.19 installiert?!?!?

    Ansonsten benne mal den Ordner "Addon Planetfall v14" in "Planetfall v14" um
    Das war's (Ordner umbenennen); es funzt!

    DANKE!!!
    Dunkel die andere Seite ist! - Yoda, halt die Klappe und iss deinen Toast!

  3. #123
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    Go go go go!!!!
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  4. #124
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    Ich habe einige Dinge im verändert und angepast...

    < Die 3 Schildupgrates wurden aufgewertet

    - Deflektor 20% Def (kostet nun 100 mehr)
    -Adv Defelktor 45% Def (kostet nun 125 mehr)
    -Barrier Shield 75% Def (kostet nun 150 mehr)

    < Neutronium braucht nun Duranium und Antimattertorpedos

    < Orbitalbomber braucht nun Sensoric

    < Der Orbital Carrier kann nur noch verteidigen, natürlich.
    - hat aber nun zusätzlich die Eigenschaft Medic 2 (Heilt Einheiten auf den selben Feld und in einen Feld Umgebung)

    < Das Orbitalbattleship kann nun eine Lufteinheit tragen

    < Der Orbitalcruiser kann nun eine Lufteinheit ragen

    < Alle Orbitalschiffe haben nun Schatten...

    < Das Orbitalbattleship ist nun (wieder) baubar...und bedarf der Tech Antimattertorpedos antatt Neutronium...


    + die eine oder andere kleinere Anpassung, wie zum Bsp die Größendarstellung des Leviathan, seine Combatstärke ect...




    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Monaldinio (08. Dezember 2010 um 18:25 Uhr)
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  5. #125
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Go go go go!!!!
    Habe das erste Spiel hinter mir. Erster Eindruck: BÄRENSTARK!!!!!!!

    RR
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  6. #126
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    Merci...wie du vielleicht gesehen hast, habe ich die eine oder andere Modifukation durchgeführt. Siehe obrige Beiträge - da is ne Changelist. Weiß nicht ob du dir diese Version schon gezogen hast...

    Danke aber für das lob, freut mich das es dir gefällt, irgendwelche Anregungen...
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  7. #127
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    Habe letztes Wochenende das Addon gespielt, der gesamt Eindruck ist schon mal sehr gut.
    Was mich etwas gestört hat ist das schon recht früh fast alle KI Spieler von den einheimischen Lebensformen platt gemacht wurden, so waren nach etwa 50 runden nur noch ich und 3 KI übrig.
    Die Auswahl an Anführern und Gruppierungen könnte auch etwas grösser sein aber das geht wohl leider nicht da es sich am Original orientiert und dort waren es ja auch nicht mehr wenn ich mich recht erinnere.
    Im Späteren Verlauf werden dann die runden wechsel recht lang aber das Problem hab ich leide bei vielen Mods (obwohl mein Rechner eigentlich nicht langsam ist).
    Aber dennoch hat es viel Spaß gemacht den Mod zu spielen und das ist die Hauptsache!
    Daher weiter so und ich hoffe es kommt noch die ein oder andere Version heraus.

  8. #128
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    [QUOTE=
    Danke aber für das lob, freut mich das es dir gefällt, irgendwelche Anregungen...[/QUOTE]

    Ja, oder vielmehr eine Frage (das Problem liegt nämlich mit Sicherheit wieder zwischen meinen Ohren):

    Mein "Nachbar" baut Bunker wie blöde. Ich (Mensch mit Kultur) erweitere dafür ständig meine Grenzen. Jetzt stehen die Teile auf meinem Staatsgebiet, wechseln aber nicht den Besitzer. Auch meine Former können die nicht rückbauen. Ist doch irgendwie unrealistisch. Wie bekomme ich die Dinger los?

    Gruß!

    RR
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  9. #129
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    Wich ich, bin auch eher der Kulurmensch.


    Nim dir eine Militäreinheit...beweg sie auf die Bunker...und plüder den Mist, dann ist der Bunker weg.
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  10. #130
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen


    Wich ich, bin auch eher der Kulurmensch.


    Nim dir eine Militäreinheit...beweg sie auf die Bunker...und plüder den Mist, dann ist der Bunker weg.

    Klappt perfekt, dankeschön! Ich erlaube mir noch eine Frage zur "Aufrüst-Strategie": Einige Einheiten-Klassen lassen sich durchgehend aufrüsten z.B. Vanguard units (Chopper bis Hoovertank u.s.w.). Bei anderen Klassen (Artillerie) scheint es nur zwei Typen zu geben, F-APC und Mass-Driver, die stärkemäßig eng beieinander liegen; keine Aufrüstung möglich. Ähnliches mit AT-ST und Walker. Eine Laune der Natur... oder gibt's da wieder etwas was ich übersehen habe?

    Danke & Gruß

    RR
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  11. #131
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    Gute Frage!

    Also was den Massdriver angeht...der müsste eigentlich zum Battle Ogre aufrüstbar sein!

    Beim F-APC wüsste ich nicht zu was man den aufrüsten sollte, da es ja keine weitere "Panzereinheit" mit Rädern gibt! Oder was denkst du?!? Außerdem sollte der F-APC auch nicht unbedingt als "Artillerie" fungieren, wie der Massdriver...

    Was den MAssdriver angeht, der sollte eigentlich zum BattleOgre aufrüstbar sein, wenn nicht kann ich das ja noch ändern!



    Gleiches gilt beim AT-ST zum Walker, das kann ich auch noch ändern!


    Aber das man den Walker zum Marauder oder AT-AT aufrüsten kann möchte ich eigentlich nicht...

    Aber ich denke wenn ich diese beiden änderungen mache ist das ein gute Kompromis??????
    Geändert von Monaldinio (16. Dezember 2010 um 10:04 Uhr)
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  12. #132
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    Ja, klingt gut. Und nochemal zwei Fragen:

    1. Meine Mitspieler scheinen überall Magtubes bauen zu können, ich nur auf "Flat" Terrain???

    2. Im Angriff: Eigene Einheit anklicken, Rechtsklick auf Gegner und es erscheinen wie immer die Gewinnchancen. Das klappt bei allen Einheiten außer den "ORBITAL Cruiser/Destroyer...etc. units" Woran kann das liegen?

    Danke schon mal!

    RR
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  13. #133
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    Also was die Magtubes angeht...man kann diese auf "Hightlands"- und "Flat" Feldern bauen...allerdings gibt es eine Bedingung für die Baumöglichkeit, es darf auf dem Feld auf dem sie gabaut werden soll zu den angrenzenden Feldern keine Höhenunterschiede geben. Kannst es ja mal austesten...

    Was die Orbitalschiffe und die Berechnung angeht...das liegt daran das diese Schiffe ja eigentlich "Seeeinheiten" sind...aber durch ein paar xml-tags so unfunktioniert wurden das sie sich über jedes Gelände bewegen können.
    Die Berechnung klappt bestimmt deswegen nicht weil normalerweise keine Seeeinheit eine Landeinheit direkt angreift! Jedenfalls ist das meine Meinung. Wenn du die Orbitalschiffe auf Seeeinheiten, ob nun "Normale"- oder Orbitalschiffe schickst bzw lenkst, wird wieder berechnet.

    Wüste auch nicht wie man das verändern kann. Aber ich könnte ja mal im Forum fragen!

    Dank deines Hinweises habe ich aber einen anderen Bug gefunden.
    Geändert von Monaldinio (21. Dezember 2010 um 18:08 Uhr)
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    Okay, letzte Frage (für heute, hehehe!):

    Habe "Space Colonies" schon lange entwickelt, reichlich Helium-3 und fleißig "Orbital Engineers" gebaut. Nun kann ich mit denen aber nix anfangen, geschweige denn irgendwo eine "Orbital Station" errichten. Wenn ich sie "automatisiere" rotten die Teile sich in einer Stadt zusammen und gehen kollektiv zur orbitalen Pause über. Wo klemmt's diesmal?

    Danke & Gruß

    RR

    P.S.: Ist da draußen schon irgend jemand an einem ModMod "Alien Crossfire" zu gange?
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  15. #135
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    Du kannst die Orbitalstation nicht auf Land bauen...sondern nur auf WAsser!

    Und dann auch nicht direkt an der Küste sondern auf offener See!
    Schau doch einfach mal unter Datalinks --> Verbesserungen und dann klickst du auf die Orbitalstation.
    Da müsste eigentlich stehen das man sie nur auf Shelf und Ozean bauen kann..

    Was CrossfireMod angeht...es sind ja die 3 Fraktionen aus Crossfire schon drinn. Cult of Planet --> Cha Dawn, Manifold Cartakers & Manifold Usurpers...
    Geändert von Monaldinio (21. Dezember 2010 um 20:02 Uhr)
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