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Thema: Conflict on Chiron - Discussion

  1. #2041
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    Ich hatte schon geahnt, dass es kein Bug ist. Erstmal Danke Monaldinio, dass du das klargestellt hast, was es mit der Sache auf sich hat.
    Ich würde auch Kathy zustimmen eine weitere Bezeichnung einzuführen (z.B. für die Windkraftanlagen auf Wasser).
    Wären die Bonifizierungen durch Techs bei Windkraftanlagen auf Land und auf Wasser gleich, wäre es wahrsch. auch egal aber da es hier Unterschiede gibt, würde eine getrennte Bezeichnung weniger irreführend sein.
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
    vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
    Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
    dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”

    C. Th. Körner, 1791-1813

  2. #2042
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    Wie wäre es mit einer Mission für Spione, dass man eine Art Giftanschlag machen kann, der eine Fungusexplosion erzeugt mit einheimischen Lebensformen. Ich finde, das würde super in diese Mod passen.
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  3. #2043
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    Mal gucken ob das geht, man müsste ja eigentlich "nur" für den Spion eine Mission erstellen der eine Fungusexplosion auslöst.
    Die Fungusexplosion gibt es ja schon...
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  4. #2044
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    Wie genau muss man den ersten und zweiten Punkt verstehen?

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  5. #2045
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    Das ist mir auch schon aufgefallen. Da muss ich mal in die XML gucken ob da ein helptext doppelt gemoppelt ist!
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  6. #2046
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    Ich habe mal darüber nachgedacht, ob man der Ressouse Thorium einen anderen Bonus geben könnte. Einfach nur diverse Gesundheitsboni (die es jetzt aktuell hat), lassen mir diese Ressource eher uninteressant erscheinen.
    Ich würde Thorium lieber als Vorraussetzung sehen für bestimmte Gebäude/Einheiten. Oder das Thorium die Prod. von bestimmten Einheiten/Gebäuden beschleunigt.
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  7. #2047
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    >>> John

    Fan ich vershiebe mal deinen Thoriumbeitrag in den CoC Diskussions Thread, damit ich alles an einen Ort habe.
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  8. #2048
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    Den Thorium Beitrag hatte ich doch genau dort platziert?
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  9. #2049
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    Oh Gott, wie düsig bin ich?!? Ich bin der Jenige der falsch gepostet hat!
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  10. #2050
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    Jedenfalls kamen mir diese Gadanken zum Thorium durch unser aktuelles PBEM. Ich habe auf einer Eisinsel erreichbares Thorium (das einzige weit und breit). Aber um die Ressource anzuschließen, müsste ich auf die Insel eine Stadt setzen. Und das nur für Gesundheitsboni? Das wiegt den Stadtunterhalt nicht auf. Aber gut, dass ist jetzt nur eine subjektive Sache aus unserem Spiel.

    Edit: Klar, jetzt kann man fälschlicherweise denken, würde auf der Eisinsel eine Algenressource anstatt Thorium liegen, hätte ich mein Anliegen mit dieser Algenressource vorgetragen.
    Nein, ich finde Thorium ähnlich dem Uran in BTS und es sollte selten und wertvoller sein, wie es jetzt ist.
    Geändert von SMAC-Fan (22. März 2016 um 11:53 Uhr)
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  11. #2051
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    Also ich bin einverstanden mit deinen Vorschlag!
    Jetzt ist die Frage: Machen wir es so das Theorien Vorraussetzung für bestimmte Gebäude/Einheiten ist?
    Oder das es für bestimmte Einheiten/Gebäude einen Produktionsbonus gibt?!
    Oder das es allgemein als Resi einfach (z.B.) +3 Produktion auf dem Feld generiert?
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  12. #2052
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Also ich bin einverstanden mit deinen Vorschlag!
    Jetzt ist die Frage: Machen wir es so das Theorien Vorraussetzung für bestimmte Gebäude/Einheiten ist?
    Oder das es für bestimmte Einheiten/Gebäude einen Produktionsbonus gibt?!
    Da müssten wir schauen, wo wir mit unseren Vorschlägen eine Schnittmenge finden. Man könnte schnell und einfach bei BtS nachschauen, wie es sich dort mit dem Uran verhält und dann nach CoC adaptieren.
    Vorraussetzung für Gebäude würde ich ersetzen durch: +50% Prod mit Thorium.
    Und/Oder bei Einheiten (ich würde vll. zwei, höchstens drei verschiedene Einheiten nehmen) als Voraussetzung. Ohne Thorium kann man eben nicht diese Einheit(en) bauen.


    Oder das es allgemein als Resi einfach (z.B.) +3 Produktion auf dem Feld generiert?
    Prodbonus auf dem Feld wäre ein Extra Ding. Kann, muss aber nicht, finde ich. Ist halt abhängig, wie stark und wichtig wir die Ressource machen wollen.

    Also ein Bsp.: Thorium gibt:
    - Prodbonus auf dem Feld +3,
    - Die Gesundheitsbonis durch Gebäude (Kernreaktor und Partikelfilter) bleiben weiterhin bestehen,
    - Die Beförderung U-235 Shells kann nur mit Thorium vergeben werden,
    - Prodbonus von +25% auf den Bau des Kernreaktors

    Anderes Bsp.: Thorium gibt:
    - Prodbonus auf dem Feld +1; Energiebonus +3,
    - Die Gesundheitsbonis durch Gebäude (Kernreaktor und Partikelfilter) bleiben weiterhin bestehen,
    - Vorraussetzung für den Bau des Makos und/oder Zerstörer

    Anderes Bsp.: Thorium gibt:
    - Die Beförderung U-235 Shells kann nur mit Thorium vergeben werden,
    - Vorraussetzung für den Bau von Thermobarischen Raketen (und Planetenbrechern?),
    - Prodbonus von +25% auf den Bau des Kernreaktors


    Ich will damit andeuten, es sollte halt nicht zu übermächtig werden.
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  13. #2053
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    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen

    Also ein Bsp.: Thorium gibt:
    - Prodbonus auf dem Feld +3,
    - Die Gesundheitsbonis durch Gebäude (Kernreaktor und Partikelfilter) bleiben weiterhin bestehen,
    - Die Beförderung U-235 Shells kann nur mit Thorium vergeben werden,
    - Prodbonus von +25% auf den Bau des Kernreaktors

    Anderes Bsp.: Thorium gibt:
    - Prodbonus auf dem Feld +1; Energiebonus +3,
    - Die Gesundheitsbonis durch Gebäude (Kernreaktor und Partikelfilter) bleiben weiterhin bestehen,
    - Vorraussetzung für den Bau des Makos und/oder Zerstörer

    Anderes Bsp.: Thorium gibt:
    - Die Beförderung U-235 Shells kann nur mit Thorium vergeben werden,
    - Vorraussetzung für den Bau von Thermobarischen Raketen (und Planetenbrechern?),
    - Prodbonus von +25% auf den Bau des Kernreaktors

    Fett wären meine Favouriten momentan.
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  14. #2054
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    https://www.dropbox.com/s/9cwpt9ckx3...0BETA.rar?dl=0

    Code:
    - im Techtree wurden die Einträge ("freies Gebäude Wasserwerk/Biolabor für alle Basen bei Erforschung dieser Tech") für "Geheimnisse von Alpha Centaur"i und "Ökotechnik"  entfernt, da dies so nicht beabsichtigt ist
    - der Textfehler im Techtree bei "Informationsnetzwerke" wurde entfernt 
    - der verwirrende Texthinweis im Techtree für Doktrin Luftmacht > "Windkraftanlage" wurde zu "Hochsee Windkraftanlage" geändert
    - der Sporenwerfe hat nun einen anderen Selectsound, es meldet sich keine eine Stimme mehr sondern ein Geräusch das zum Einheimischen Leben eher passt :)
    - die fehlenden Diplo-Musiken für Wellen, Marr und H'minee sind nun eingebaut, wirklich! 
    - die Beförderung U-235 Shells kann nur mit Thorium vergeben werden
    - Thorium > Prodbonus auf dem Feld +1; Energiebonus +2, die Gesundheitsbonis durch Gebäude (Kernreaktor und Partikelfilter) bleiben weiterhin bestehen
    - Thorium ist nun  Voraussetzung für den Bau von Thermobarischen Raketen
    Geändert von Monaldinio (25. April 2016 um 10:48 Uhr)
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    Wie genau muss man den ersten und zweiten Punkt verstehen?

    Bild

    Also ich habe mal in die XML geschaut. Das ist alles ein bischen verwirrend.

    zu den +1 per Arzt in allen Basen habe ich folgenden Tag gefunden...

    Code:
    <SpecialistYieldChanges>
    				<SpecialistYieldChange>
    					<SpecialistType>SPECIALIST_DOCTOR</SpecialistType>
    					<YieldChanges>
    						<iYield>1</iYield>
    						<iYield>0</iYield>
    						<iYield>0</iYield>
    					</YieldChanges>
    				</SpecialistYieldChange>
    			</SpecialistYieldChanges>
    Das könnte gut möglich sein das dieser Spezialist Doktor (kein GP Doktor) in allen Basen +1 gibt.


    Für die beiden anderen Ärzte habe ich folgendes gefunden...

    Code:
    <LocalSpecialistYieldChanges>
    				<LocalSpecialistYieldChange>
    					<SpecialistType>SPECIALIST_DOCTOR</SpecialistType>
    					<YieldChanges>
    						<iYield>2</iYield>
    						<iYield>0</iYield>
    						<iYield>0</iYield>
    					</YieldChanges>	
    				</LocalSpecialistYieldChange>
    				<LocalSpecialistYieldChange>
    					<SpecialistType>SPECIALIST_GREAT_DOCTOR</SpecialistType>
    					<YieldChanges>
    						<iYield>2</iYield>
    						<iYield>0</iYield>
    						<iYield>0</iYield>
    					</YieldChanges>	
    				</LocalSpecialistYieldChange>
    			</LocalSpecialistYieldChanges>
    Ich glaube das der Spezialist Arzt und der Große Arzt (GP) nur lokal wirken, d.h. hier ist die Übersetzung bzw. der Texthinweis irreführend. Ich wüsste aber nicht wie ich diesen Text ändern kann, denn ich der TextBuilding ist dergleichen nicht eingetragen, aus der BuildingPedia kommt dieses "in allen Basen" auch nicht. Und ein extra Help Eintrag ist auch nicht angelegt, da packt man ja gerne sowas rein...

    Man müsste halt gucken wie diese Spezialisten wirken...
    Du hast doch das Projekt in unserem PBEM gebaut, chekc das doch mal...
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