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Thema: Conflict on Chiron - Discussion

  1. #2026
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    ...neue Version von...Conflict on Chiron!


    http://www.moddb.com/mods/conflict-o...hiron-v34-beta


    Bild


    Change List

    Code:
    - Sonnenaktivität funktioniert nicht richtig
    >>> Korrigiert
    - Dschungel kann nicht abgeholzt werden
    >>> Könnte man ändern, möchte ich aber nicht
    - SoundBug von Missionaren fixen -> Es gibt wohl ein Soundproblem mit dem Edenismus Missionar beim verbreiten der Reli (Spiel läuft aber bis auf die Fehlermeldung weiter)
    >>> Korrigiert
    - Alien Religionen haben keine eigenen Sounds
    >>> Korrigiert
    - bei Spionagemission wird bei Zerstörung der Abwehrzone der zugehörige Bunker nicht abgerissen
    >>> Korrigiert
    - Textfehler bei Trait von Diadre -> Biolabore und Erholungsgebiete
    >>> Korrigiert
    - Aquaformer nicht mehr auf 10 begrenzen
    >>> Korrigiert
    - Textfehler bei Magnetic Propulsion
    >>> Korrigiert
    - Basen die auf einen bestehenden Bunker gegründet werden, bekommen einen zweiten Bunker nach dem Bau der Abwehrzone 
    >>> Korrigiert
    - Mammut Panzer kann keinen Fernkampf
    >>> Korrigiert
    - Thermalbohrloch günstiger machen
    >>> Land nun 11 Runden, Wasser 18 Runden (vorher 16 bzw 24 Runden)
    - der "beschädigte" AquaFormer hat in der Pedia die falsche Umgebungsdarstellung (Wasser müsste es sein)
    >>> Korrigiert
    - Wellen, Domai und Svensgard bekommen nach dem Bau der Abwehrzone einen weiteren Bunker dazu
    >>> Korrigiert
    - Wellen und Svensgard bekommen keine freien Bunker beim Bau ihrer UB Abwehrzone
    >>> Korrigiert
    - Gainer Labor nerven (Vorschläge offen)
    >>> -1 Nahrung auf Xenofungus, Seefugus und Hybridwalt ; +1 Energie auf Xenofungus; -1 Slot Empath
    - Teure Techs, nach TechTreeSpalte 3, auf GoodyTech 0 setzen
    >>> Korrigiert
    - Mine bekommt +0,25 Planetenwert
    >>> Korrigiert
    - Genarbeiter Fabrik -Techniker Bonus, +Ingenieur Bonus
    >>> Korrigiert
    - Gainer Einheiten können nicht bombardiert werden, warum?
    >>> Funktioniert wieder?!
    - Textfehler beim Kanonenboot (war es die Wasser oder Lufteinheit?) -> Spezialfähigkeiten falsch geschrieben
    >>> Korrigiert
    - Textfehler - das Kanonenboot heißt "Kannonenboot" (TXT_KEY_UNIT_GUN_FOIL)
    >>> Korrigiert
    - der Spezialhubschrauber von Cerberus heißt wird Schweberotor heißen (TXT_KEY_UNIT_CERBERUS_GUNSHIP)
    >>> Korigiert
    - beim Psi-Wurm fehlt der Sound (in Assets\Sounds\Units) wenn man ihn anklickt (zfcwht00) ->
    >>> Korrigiert
    - Solarisprojekt nerven -> zusätzlicher Energieertrag für Kollektoren?!? (Vorschläge offen) -1 Slot Wissenschaftler, +1 Slot Händler, +1 freier Spezialist pro Solarkollektor
    >>> Korrigiert
    - das Centauri Reservat stärken (Vorschläge offen)
    >>> -10% negativer Planetenwert hervorgerufen durch Bevölkerung
    - einfangen von Großen Persönlichkeiten Prüfen
    >>> Alles in Ordnung
    - Neue DiploMusik für Wellen, Marr, H'minee
    >>> eingebaut


    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    Der Download ist auf der Moddb Seite nur für angemeldete Benutzer?
    Nö! Einfach auf den Link öffnen und dann auf das rote "Download Now" klicken!
    Geändert von Monaldinio (16. Januar 2016 um 13:36 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #2027
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Ja genau so hatte ich das gemacht, wenn ich da drauf klickte bekam ich automatisch den "for members only" Link und es ging nicht.

    Mann muss also auf die Mirror Auswahl gehen, um das zu sehen:
    Bild

    Mit dem anderen Mirror funzt es jetzt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg dl.jpg (103,4 KB, 138x aufgerufen)
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
    vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
    Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
    dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”

    C. Th. Körner, 1791-1813

  3. #2028
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Was genau bewirkt das Monaldinio?

    Bild

    Heißt das, dass jede bereits gebaute Windkraftanlage eine Energieeinheit mehr produziert?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  4. #2029
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    Genau! Das Gibt es zum Beispiel auch für Algenlabors...+1 bei Erforschung Angelkultur!
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  5. #2030
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    Funktioniert bei mir nicht. Bereits gebaute Windkraftanlagen geben vorher wie nachher denselben Energieertrag.
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  6. #2031
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    Bei mir hat das immer anstandslos funktioniert.

  7. #2032
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    Das unschöne an der Sache ist, dass es mir in dem zur Zeit laufenden PBEM auffällt und ich mein Spiel nicht spoilern will.
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  8. #2033
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    Bei mir hat das eigentlich auch immer funktioniert, aber ich gucke es mir gerne nochmal an.
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  9. #2034
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    Hab es jetzt auch einmal im SP Weltenbauer nachgestellt.

    Vorher (vor erforschen der Tech: Luftmacht)

    Bild

    Nachher (im Weltenbauer Tech Luftmacht eingeschaltet)

    Bild

    Diese Sache mit dem +1 Energie bei Windkraftanlagen ist doch schon lange so und nicht erst seit der letzten Version?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  10. #2035
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    Eigenartig finde ich dieselbe Anzeige von Energie bei den beiden Windanlagen im flachen,
    am Fluß müsste es doch eine Einheit mehr sein.

  11. #2036
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    Ebenso bei der Windkraftanlage auf dem Hochland. Gibt es noch eine weitere Bedingung, die ich viell. übersehe?
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  12. #2037
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    Zumindest die Flachen dürften nicht gleich sein, da es am Fluß sowieso immer 1 Energie gibt.

    Das Feld unter der Stadt wäre richtig (+1 durch Windrad und +1 durch Tech).

    Dem anderen Flachen fehlt eins, und der Hügel müsste korrekt sein (Fluß, Windrad (gibt auf Hügel 2) und Tech).

  13. #2038
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    Ich hab es herausgefunden...

    Also ein Blick in die Pedia erklärt viele Dinge...

    Das +1Energie gilt nur für Windkraftanlagen im Wasser...was man anhand des Icons sieht...oder wenn man auf das Icon im Techbaum direkt klickt.

    Weiter habe ich auch in der XML nachgeschaut, da ist für Seewindkraftanlagen der entsprechende Tag gesetzt das die entsprechende Tech +1 Energie gibt.
    Bei Land gestützten Windkraftanlagen ist das nicht so...

    Jetzt ist die Frage, so lassen?
    Oder ist die Bezeichnung schwammig...
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  14. #2039
    Moderator Avatar von Kathy
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    Vielleicht solltest du die beiden Improvements unterschiedlich nennen, z.B. Windkraftanlage und Offshore-Windkraftanlage. Es ist fast nie gut, zwei Sachen mit gleicher Bezeichnung zu haben.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  15. #2040
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