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Thema: Conflict on Chiron - Discussion

  1. #1981
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    D.h. man müsste der ki verklickern das sie mind eine Einheit in der Stadt haben sollte!
    Geht das überhaupt?

    Vielleicht, wenn es eine Einheit wäre die nur Verteidigen kann.

    Grundsätzlich meinte ich aber sowieso nur einen Bonus gegen die Viecher (die sind halt gefährlich ), nicht generell.

  2. #1982
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Es liegt aber auch daran das der Techniker (das hq gibt meist einen freien) nur noch 1 prod geben und damit
    anfangs länger dauert Truppen zu bauen. Scout könnte günstiger gemacht werden.
    Ich denke, genau hier sollte man ansetzen, nämlich den Scout günstiger zu machen.

    Einen Bonus auf die "Viecher" gleich beim Scout geben (also die sozusagen noch frisch auf dem Planeten gestrandeten Überlebenden), passt irgendwie nicht. Ich meine die "Viecher sollen ja Angst einflößend rüberkommen, da auch unbekannt für die Ankömmlinge von der Erde.

    Und kurz später gibt es schließlich die Flammenwerfer.
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
    vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
    Doch einst wird wieder Gerechtigkeit walten,
    dann richtet das Volk und es gnade euch Gott.”

    C. Th. Körner, 1791-1813

  3. #1983
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    Ich denke schon das sowas geht, da müsste man mal im sdk nachschauen.
    Ich müsste natürlich die Sdk Götter anbeten.
    Könnte wetten das BASE schon hat...
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

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  4. #1984
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    ...die Reparierte und umgebaute Karte!
    Kompatibel mit CoC V3.3 BETA.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Monaldinio (30. Oktober 2015 um 17:58 Uhr)
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  5. #1985
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Super! Ich freu mich drauf sie zu spielen.

    Grüße John

  6. #1986
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    Ist es möglich eine Option einzubauen, das man Technologien nur noch zufällig erforscht? Wenn ich mich richtig erinnere, gab es das in Alpha Centauri auch.
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  7. #1987
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    Oha, die Option wäre das kleinste Problem denke ich, aber der Code der zufällig die Techs auswählt die man erforscht...
    Und so zufällig war das ja nicht, man musste ja im Vorhinein min ein Forschungsgebiet auswählen...
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  8. #1988
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Oha, die Option wäre das kleinste Problem denke ich, aber der Code der zufällig die Techs auswählt die man erforscht...
    Und so zufällig war das ja nicht, man musste ja im Vorhinein min ein Forschungsgebiet auswählen...
    Da hast du recht, man musste ein Forschungsgebiet auswählen. Ich kann den Aufwand nicht abschätzen, ich weiß nur, dass es damals auch eine inetressante Spielweise bei AC war.
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  9. #1989
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    Ich habe sich Feedback von 2 Englischsprachigen spiekern erhalten, würde mich freuen wenn ihr kurz eure Meinung abgeht ob das so zutrifft.

    Spieler a

    Ashery
    Arbiter

    Yesterday at 7:36 PM StatsIgnoring+ QuoteReply
    Monaldinio said: ↑
    New Version of Conflict on Chiron
    So, I got into this quite heavily and I've got some feedback.

    First off, map settings:
    Code:
    Huge
    Marathon
    Raging Barbarians
    No Tech Brokering
    No Expansion or Fan Expansion Factions
    Half of the victory conditions removed.
    This is pretty much my classic SMAC setup when playing as the Gaians (Well, SMAC maps are larger, so I generally stick to normal sizes there), and while I know the more aggressive mindworms favor the Gaians, it feels as though things are completely broken in the mod.

    So, the Gaians get a +1 Nutrient bonus for Xenofungus in both versions, but in SMAC this is damn near useless in the early game and only gradually ramps up to being powerful at the very end of the tech tree once you've unlocked the other Xenofungus resource bonuses due to the fact that Xenofungus overrides all innate tile production. But in CoC, not only does Xenofungus retain the resources production from the tile underneath, but you also benefit from the +2 resources from the Energy/Mineral/Nutrient Bonuses. On top of *that*, you can outright build Field Labs on top of strategic resources without removing the Xenofungus. My capitol had two tiles producing four food right out of the gate (Nutrient Bonus and Monolith; both in Xenofungus) and the running average for every other tile worked was also around two food. I had serious health issues in the early game so my capitol's size was limited a bit initially, but once I unlocked the various health boosting strategic resources and expanded aggressively (More on that later), it's been in a constant population boom: 17 people and I've still got a surplus of +7 with one pop working as a specialist.

    What's more, however, is that I seem to be the only faction capable of fighting the natives. Lal got knocked out very quickly; I'm hestiant to say that it was in the first dozen or so turns, but it sure felt that way. Miriam lost her capitol in the early/mid game transition. And everyone else save for Santiago is stuck on three or four bases...While I'm now sitting on twenty and with plans for five more. But even in Santiago's case, she might have seven bases but one of them is a five pop base that still hasn't expanded its boarders. Earlier in the game colony count was a bit closer to parity, but the combination of my absurd Planet Attitude (+8 early on; now +9) that gave me +24% vs native life and the innate double movement Gaian units get in Xenofungus meant that no one could compete with my rate of expansion.

    Back in the early/mid game transition (I had just produced a couple Isle of the Deeps; a tech I got by blowing a Transcend immediately after researching the prior tech), I saw University sending a massive fleet of Gun Boats my direction. We had open boarders at the time, but I thought for sure he was heading over to backstab me. Turns out that the other factions simply need more than a dozen ships in a fleet in order to stand a chance against native life, especially the Fungal Towers. I, however, only needed to produce a couple Isle of the Deeps, use their starting experience to give them the Empath Song ability (+25% vs native life, 100% chance to capture native life when they're defeated), and in conjunction with my absurd Planet Attitude I was on my way to having a fleet of 61 Isles that cost no upkeep once I got the technique down. At the very least, Empath Song shouldn't have a 100% chance to capture native life.

    Which brings me to my second major balance gripe: Unity Pods are incredibly broken when it comes to providing technologies. As it stands, they will provide you with a full free tech...despite the fact that the cheapest tech I can research costs a bit over 11k tech points. This is an issue that's come up largely because of the map size (More pods) and aggressive native life (AI has difficulty getting them), but it's definitely something that needs to be addressed. My suggestion would be to scale their bonus based on the tech's tier, and to apply the bonus to the tech you're currently researching instead of a random tech. For the bonus, I'd suggest something like 50% T1, 33% T2, 25% T3, etc., with a minimum bonus of 10%. Of course, these bonuses would need to scale based on the speed of the game as well (10% is nothing on Quick), but they'd make a good starting point for Marathon. It's a dramatic nerf for sure, but it's absurdly broken at the moment and it's still significantly more useful than a Unity Foil in the middle of half a dozen Isles. Hilariously, the bonus credits I get as a result of Hypnotic Trance are what's keeping my economy afloat. Despite currently hemorrhaging 106 credits each turn and 50+ for most of the game, I'm still sitting on a stockpile of 10k+. Some of that came from selling tech, but I'm sure I'd still have a modest stockpile without that trading.

    tldr: Gaians OP, Empath Song OP, Tech from Unity Pods OP.

    Other thoughts:

    Monoliths are buggy when it comes to native lifeforms as they give Morale 1 instead of Lifecycle 1.

    Centauri Preserve wonder feels pretty useless right now. Sure, it gives an immediate +1 Planet Attitude, but it does nothing to actually keep it up. But maybe that's just because the jump from 8 to 9 PA feels less meaningful than the jump from -0.4 to 0.6 PA.

    The University being able to avoid the No Tech Brokering setting seems really gamey. It's useless when the setting isn't used, and is horribly OP if used when the player is playing as University.

    Other factions often seem really underpowered. Lal is the big one here.

    Genejack Factories feel a bit overpowered. The +2 production bonus for Technicians means that they're producing as much as tiles with average productivity ("Productivity" being a combination of food and minerals) and makes them one of the best choices for your free specialists. Or, god forbid, you happen to play on settings like mine and get 7+ Technicians in a single city as a result of Supply Trawlers.

    There needs to be more information available on the new victory conditions introduced. I'm reluctant to pick up my original game again due to not understanding the new victory conditions.

    The AI needs to be flagged to defend Material Supplies it sends back to its towns. Despite my aggressive exploration, the only one I was able to grab was stolen from Hive's doorstep. Not sure if this is really possible, but it's worth looking into. This might've been some fluke, however.

    Ridges seem a bit useless for Hybrid based economies. Your only non-PV hurting option is Windmills and Solar Collectors. Best idea I've come up with is to focus on putting potential Mines and Farms on ridges in order to maximize the amount of low lying terrain you have available for Xenofungus or Hybrid Forests. With weaker conditions, you're better off not even improving the ridge tile and just making the pop a specialist.

    The -2 PV for Edens seems to be a bit excessive. Either scale the -PV growth back (0.5 -> 0.75...->1.25) or drop the initial -PV down to 0 (0 -> 0.5...->1.5). As it stands Edens have a -PV that's equivalent to a god damn *borehole*. Hell, combining the two might be best (0.25 -> 0.5...->1.0).

    On a similar note, bump the -PV up for Mines (0.75 would likely be ideal, but 1.0 might also work depending on how Farms get balanced) and boreholes (Between 2.5 and 3.0).

    Not sure how I feel about food being used for the production of Formers and native units.

    ----------
    Pretty sure that about covers things. It might seem like I'm overly critical of the mod, but I've been enjoying the hell out of it this past weekend.
    Spieler b

    The native life is indeed quite powerful, especially on the sea.
    One feedback I wanted to give a few years ago was exactly that. Ever try playing Pirates? Good luck! Its pretty much SMAX: Pirates vs Worms. Even Empaths and Trance become useless. And because the Flowering Counter keeps rising, they just get stronger. The seas are infested with native life, to the point even exploiting sea resources get ultra-annoying because your base keeps having IoDs move in their coasts.
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  10. #1990
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    Ist mir ein wenig zu viel Englisch, um das wirklich zu verstehen.

    Hast du eine kurze Zusammenfassung?

  11. #1991
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Ist mir ein wenig zu viel Englisch, um das wirklich zu verstehen.

    Hast du eine kurze Zusammenfassung?
    Er beschreibt das Gaianer zu imba sind.

    - Der Nahrungsbonus auf Fungus der Gaianer + der Energiebonus auf Fungus + wenn er Verbesserungen auf bestimmte Ressourcen baut und der Fungus wird nicht zerstört dabei, ist zu heftig.

    - Das einheimische Leben ist zu heftig (mich würde mal sein Schwierigkeitsgrad interessieren). Seine Meinung ist, er hätte nur mit den Gaianern eine gute Chance zu überleben.

    - die Beförderung "Emphatenlied" (25% gegen einheimisches Leben) ist in Verbindung mit dem Einfangen bei hohem pos. Planetenwert zu heftig.

    - die Kapseln die zufällig freie Techs geben, wäre im Mittel.- od. Spätspiel auf großen Karten zu imba. (weil es dann sehr teure Techs sind, die man frei bekommt)

    - Monolithen geben an einheimisches Leben Moral anstatt Lebenszyklen

    - das Centauri Reservat ist zu nutzlos

    - Spielen ohne Techhandel kann mit der Universitätfraktion umgangen werden.

    - Lal ist definitiv zu schwach

    - Genarbeiterfabriken sind zu mächtig mit +2 Mineralien pro Drohne/Techniker

    usw.


    (man muss anmerken, er spielt mit wütenden Barbaren auf 'ner riesigen Karte)
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
    vom Feinde bezahlt und dem Volke zum Spott.
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    C. Th. Körner, 1791-1813

  12. #1992
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    Das einige Fraktionen zu früh ins Grass beißen, hatten wir ja schon beredet und waren da einer Meinung wie man entgegenwirken könnte. Der Monolithen Bug ist auch klar,muss weggefixed werden!
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  13. #1993
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Ich muss sagen, das in unserem laufenden PBEM, die Gaianerin (als Punktletzte), sehr geschickt einheimisches Leben (z.B. die entsprechenden Beförderungen so das ihre Einheiten unsichtbar sind) in Verbindung mit dem Fungusterrain im Grenzgebiet, gegen mich einsetzt.
    Ich bin da zwar richtig angepisst deswegen und frustriert darüber, dass sie diese Konstellation gegen mich ausnutzt aber eigentlich macht es das auch wiederum interessant. Wäre ich an Stelle der KI als Gaianer, würde ich es ähnlich, wenn nicht genauso machen.
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  14. #1994
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    Er beschreibt das Gaianer zu imba sind.
    Mal unabhängig von der Nahrung/Energie usw. kann ich dem nicht zustimmen.

    Die Gaianer stechen nie besonders hervor, wohl aber Domai, der ein Wunder nach dem anderen raushaut
    (sozusagen der Ramses von Civ5 ).

    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    - Das einheimische Leben ist zu heftig (mich würde mal sein Schwierigkeitsgrad interessieren). Seine Meinung ist, er hätte nur mit den Gaianern eine gute Chance zu überleben.
    Kann ich nicht nachvollziehen, aber wenn er mit wütenden Barbaren spielt...

    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    - die Beförderung "Emphatenlied" (25% gegen einheimisches Leben) ist in Verbindung mit dem Einfangen bei hohem pos. Planetenwert zu heftig.
    Einen wirklich hohen Wert muß man ja erst einmal erreichen, was je nach dem nicht unbedingt leicht ist,
    von daher passt das (würde ich zumindest sagen).

    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    - die Kapseln die zufällig freie Techs geben, wäre im Mittel.- od. Spätspiel auf großen Karten zu imba. (weil es dann sehr teure Techs sind, die man frei bekommt)
    Bei den teuren Techs, kann man ja den Eintrag "<bGoodyTech>" auf 0 setzen.

    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    - Spielen ohne Techhandel kann mit der Universitätfraktion umgangen werden.
    Gehört halt zum Trait (ich finde es gut, spiele nämlich gerade mit dem ).

    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    - Lal ist definitiv zu schwach
    Ja, bis auf die 50% Stimmen ist da nicht viel.

    Zitat Zitat von SMAC-Fan Beitrag anzeigen
    - Genarbeiterfabriken sind zu mächtig mit +2 Mineralien pro Drohne/Techniker
    Ansichtssache, ich setze lieber Seelsorger, Wissenschaftler usw. ein, so das ich das sogar nutzlos finde.

    Und Danke für die Übersetzung.

  15. #1995
    erfreut Avatar von SMAC-Fan
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Und Danke für die Übersetzung.
    Ich habe es auch nur schnell überflogen und den unteren Teil weggelassen.

    Da beklagt er noch:

    - zu wenig Infos bei den (neuen) Siegbedingungen

    - Eine Hybrid basierte Economie ist in Verbindung mit dem Geländetyp Kamm nicht ausgewogen

    - Die KI müsse ihre gefundenen Versorgungskapseln besser beschützen?

    Und den Part lasse ich jetzt mal weg. Was ist "PV"? Planet value? Also der Planetenwert?

    "The -2 PV for Edens seems to be a bit excessive. Either scale the -PV growth back (0.5 -> 0.75...->1.25) or drop the initial -PV down to 0 (0 -> 0.5...->1.5). As it stands Edens have a -PV that's equivalent to a god damn *borehole*. Hell, combining the two might be best (0.25 -> 0.5...->1.0).

    On a similar note, bump the -PV up for Mines (0.75 would likely be ideal, but 1.0 might also work depending on how Farms get balanced) and boreholes (Between 2.5 and 3.0).

    Not sure how I feel about food being used for the production of Formers and native units."

    Spieler b findet allgemein das einheimische Leben zu stark. Im speziellen als Wasserfraktion, wie die Piraten.
    “Noch sitzt ihr da oben, ihr feigen Gestalten,
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    C. Th. Körner, 1791-1813

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