Auf diese Idee kam Scanner. Dem langweilig genug zu sein scheint, dass er solch einen Thread zumindest sonntags womöglich als Frühstückslektüre in Erwägung zieht.
Tja, hier begleitet ihr mich auf meinen langen und ewig zu sein scheinenden Pfad des Moddens. Ein kleines Tagebuch über die Entstehungsgeschichte des dritten Teils von PAE..... *die Einleitungsmelodie hat begonnen: "2001 - Odysee im Weltraum" ... oh... moment... "Am Anfang war das Feuer" passt hier schon viel besser....
Was bisher geschah.....
pfff... mal überlegen...
Ihr wolltet weniger Rebellionen (mal abgesehen von PAE 1, wo ihr mehr wolltet)
Ihr wolltet weniger Pest.
Ihr wolltet keine Pest, sondern ne Seuche.
Ihr wolltet Kolonien.
Manche von euch wollten bestimmt mehr Skins?!
Und manche doch auch mehr Einheiten (Streitwagen-Bogenschütze).
Was wolltet ihr noch? Mir fällt grad spontan nix ein.
Na gut. Etwa Juli 2010 fing ich schön langsam an, das Teil zu modden.
Bis dahin eroberte ich viel neues Wissen aus Büchern und zog mir Links von antiken Seiten. Und schaufelte neue Ideen....
Der Blick auf antike Landkarten verriet mir, wie ungenau und extrem schlecht Karten gefertigt wurden. Bis ins hohe Mittelalter und darüber hinaus!!! Erst durch die Kolonialisierung begann man so gut wie möglich, Landkarten (eigentlich Küstenkarten) zu fertigen. Daraufhin begann die Überlegung einer Manipulation des Kriegsnebels. Mir fiel ein, im WB kann man jederzeit nachträglich den Sichtbereich einer Nation verändern. Also muss es daher einen Befehl in Python geben. Ein Blick in die Befehlsliste von Cy.Plot verriet mir, dass es möglich ist: Das neue Feature des Kriegsnebels war geboren.
Jetzt ging es an die Umsetzung, die ich euch aber im Einzelnen erspare, da ich hier viel experimentierte, um das Optimum an Rundenzeit herauszuholen. Das mach ich immer so und das dauert meistens einige Tage.
Was einem auch viel später auffällt, während man andere Sachen testet, dass es dann doch nicht immer 100% funktioniert. Denn manchmal vergisst CIV4 einfach auf das Einschwärzen von Beginn an. Neuladen hilft. Aber so solls ja auch nicht sein. Deshalb muss dieser Code nachträglich wieder überarbeitet werden und eine doppelte Kontrolle des Sichtbereichs erstellt werden, da CIV manchmal wirklich zu doof ist, richtig zu funktionieren. In diesem Fall geht es 3 Mal von 4 Spielen. Viele Probleme bei CIV sind mystischer Natur.
OK, der Verlauf eines Moddingabends ist meist so:
Version 1: Ein, zwei Dokumentationen ansehen oder ein Buch weiterlesen und mitnotieren. Falls dann noch Zeit bleibt Kleinigkeiten modden.
Version 2: Das Notierte modden.
Das Modden (Modifizieren) selbst ist weit gefechert. Techs, Einheiten, Gebäude, Pythondinge, Skins, Buttons sind alles unterschiedliche Teile, die aber sehr oft zusammenhängen.
Neue Techs: Das ist mir das liebste: Dafür brauchst du nur eine Datei bearbeiten, einen Button erstellen, und richtig übersetzen. Fertig.
Neue Einheiten: pfffff.. das schlimmste. Skins suchen(!), viele Skins für diverse Nationen suchen und finden(!), manchen Zivilisationen diese Einheit verbieten, unter Umständen eine eigene Tech dafür schaffen, Button erstellen, richtig übersetzen, eine Pedia und Strategie finden... blablalba
Auch neue Ressourcen sind schlimm. Da dafür noch Mini-Icons erstellt werden müssen.... ach was sag ich....
Es ist viel zu tun im Hause Dänemark. So sagt man. Und das ist wahr.
Hier also der Thread damit ihr nicht auf die Idee kommt zu modden
Edit vom 14.11.2010: 2 Bilder am Ende der Modding-Misere...
hier sieht man unter anderem:
1. Bild: die Schiffsgruppierung für PAE III
2. Bild: rechts die Zuordnung diverser Spezialgebäude der Völker