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Thema: BF-Pitboss 8: Kolonien übernehmen die Macht

  1. #76
    Ankina
    Gast
    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Dem stimme ich zu. Ein schlechter Zufallsleader hat einen viel größeren und vor allem ungerechteren Einfluss auf das Spiel.
    Der Zufall ist nie ungerecht, sondern zufällig. Dass es stärker und weniger starke Leader gibt ist klar. Aber es wird verhindert, gewisse Leaderkombis zu wählen. Dass sich nicht alle Kolonien gleich schnell entwickeln ist doch in der Realität genauso. Im Gegenteil hat man ja bis zu vier Traits (Hegemon+Vasall), die man zur Expansion einsetzen kann. Wenn man also Angst hat, dass die Kolonie zu langsam Siedler baut und manselbst Imp ist, kann ja der Hegemon die Siedler bauen .
    Mein Problem bei gewählten Kolonien ist, dass es darauf hinaus laufen wird, dass ein Hegemon Mehmet Gericht+KK+..+Hafen reinholzt, die Stadt übergibt und der kreative Willi baut noch Damm und Bib rein (oder anders rum). Fast alle Gebäude zum halben Preis zu bekommen ist sehr mächtig und ich verspüre wenig Lust nur mit ner handvoll Civ-Kombis zu spielen, bei denen das Verschenken der Städte zum richtigen Zeitpunkt wichtiger als das civven selbst ist. Noch schlimmer wirds für die zweite Kolonie, dort muss ich wen phi nehmen, der dann nur die Aufgabe hat GPs zu züchten. Ich verstehe, dass das ganze auch einen Reiz hat, aber es hat nicht den Reiz, dass die Kolonie ein Reich aufbaut und irgendwann die Führung übernimmt.

    Im Gegenteil sehe ich in dem zufälligen Element die Chance für die Verfolger sich Vorteile in der neuen Welt zu sichern, sollte der Führende z.B. Churchill bekommen haben. Wenn wir mit Zufallsleadern spielen würden, gäb es genauso Leaderunterschiede... .

    Obriger Punkt greift auch beim Städteverschenken ein, würde das gern auch regeln. Also die Frage, dürfen Städte mit Gebäuden verschenkt werden.

    Überspitzt: Empfinde zufällige Kolonien also eher als zusätzliche Herausforderung, wählbare Kolonien haben für mich den Beigeschmack alle legalen (gewollten und ungewollten) Synergieeffekte nutzbar zu machen, und das tut keinem Spiel gut.
    Geändert von Ankina (17. August 2010 um 12:22 Uhr)

  2. #77
    esst mehr Teile Avatar von mauz
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    Wie gesagt, ich bin für Zufallsleader der Vasallen. Ich bin zwar der erste, der dann über nen Scheissleader schimpft, aber nen Churchill würd ich bspw. dann alle Kriege ausfechten lassen - ich denke, dass letztlich das bestkoordinierte Teamplay den Sieg entscheiden wird und nicht der Vasallenleader.

  3. #78
    Leander
    Gast
    Die Unterschiede in der Qualität der Kolonieleader sind viel extremer als zum Start - und übrigens sind die Traits m.M.n. ganz anders zu bewerten. Ich hielte beispielsweise -fin für einen ganz schwachen Trait für einen Kolonieleader.
    Der Anreiz, als Allererster drüben zu sein, wird gesteigert, weil die allermeisten Mutterländer die Amerikaner als Kolonie ausspucken. Sind die dann schon weg, kommen die auch nicht mehr. Bei den Amerikanern hat man 1/3 Chance auf richtig guten Kolonieanführer und 2/3 auf einen recht ordentlichen. Das ist ja erstmal nicht schlimm, steigert den Anreiz.

    Ankinas Einwand ist allerdings durchaus berechtigt. Man könnte dem Mutterland verbieten, Städte zu verschenken, in die esschon Gebäude reingesetzt hat, wenn man die Leader frei wählen darf.

    Ganz frei wird sich eine Kolonie nie entfalten können, sie wird immer davon abhängig sein, wieviele Siedler und BTs das Mutterland rüberschickt. Das muss schon irgendwie im Team entschieden werden.


    Ich habe auch nichts wirklich dagegen, dass in diesem Spiel letztlich Glück eine entscheidende Rolle spielt (das tut es bis zum gewissen Grade eh in jedem PB), nur sollten sich alle darüber im Klaren sein und dann brauchen wir jetzt glaube ich auch keine Diskussionen führen, wie man bestimmte Beförderungen vermeidet. Dieses Spiel wird ganz massiv vom Zufall beeinflusst, wenn der eben einem Team Monsterrotröcke beschert, ist das eben Teil davon. Stell dir vor, euer Team bekommt als Kolonieleader Ragnar - ganz mies, wenn ich nicht vilelleicht noch einen wirklich guten Kolonieleader bekommt, war es das fast schon. Ist dann eine Diskussion nicht aberwitzig, wie man euch eines eurer kleines Trostpflästerchen, den möglichen Berserkerrotrock wegnimmt?

  4. #79
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Ich sehe auch das Problem, dass relativ viele Civs ihre spezifischen Vorteile am Start (imp/exp/frühe UU) oder über eine lange Zeit (fin) ausspielen. Deshalb sind die Kolonieleader bei Zufallswahl merklich schlechter ausbalanciert als zufällige Startleader. Ich kann im Zweifel damit leben, aber begeisternd finde ich das nicht. Man sollte zudem bedenken, dass die Motivation bei einem selbst gewählten Leader höher ist. Man könnte ja als Kompromiss nur den ersten Kolonieleader selber wählen, die zweite Kolonie wird durch Zufall bestimmt.


    @Städte
    Vorschlag: Neu gegründete Städte sind sofort der Kolonie zu übergeben. Eine Ausnahme ist nur erlaubt, wenn in der Heimat nicht genug Städte für Oxford/Wallstreet gegründet werden können (vom Schiri zu genehmigen).

  5. #80
    Präsident Donald Avatar von MrPresident
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    Was haltet ihr davon: Ihr sucht euch nach einer Reihenfolge (Anmeldedatum?) den ersten Kolonialleader aus. Der letzte Spieler wählt doppelt (den ersten und zweiten Kolonialleader) und dann gehts wieder rückwärts.
    Von Zufall rate ich ab, aber das ist eure Entscheidung.

  6. #81
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    Also ich muss sagen, ich sehe das wie Ankina.

    Der Zufall macht das Spiel unvorhersehbarer und interessanter ,weil man seine Strategie den Gegebenheiten anpassen muss.

    So riesige Unterschiede sehe ich bei den Eigenschaften für die Kolonien auch gar nicht:
    - Agg: später im Spiel stark, wenn es gröere Kriege gibt; hilft bei der Besiedelung, falls viele Barbs da sind
    - Cha: wird wohl anfangs eher egal sein (Resourcen aus der Heimat), Cha ist für späte Kriege aber praktisch
    - Exp: Gesundheit sollte ebenfalls egal sein, sehe den Vorteil nur bei den Kornkammern (Hafen ist erstmal nicht so wichtig)
    - Fin: anfangs eher schwach, wird aber immer stärker
    - Imp: +50% Siedler ist nicht so stark wie es klingt, die Siedler kommen wohl größtenteils aus der alten Welt. +100% Generäle wieder gut für späte Kriege
    - Ind: Wunderbau erstmal egal, schnelle Schmieden helfen natürlich beim Aufbau der Infrastruktur
    - Kre: Kultur ist nicht schlecht in der neuen Welt, aber zu dem Zeitpunkt kann man das auch mit Kultur bauen/Kulturregler/Künstlern machen. Schnelle Bibs sind natürlich ganz nett, aber auch nicht übermäßig gut.
    - Org: -50% Staatsformunterhalt wird erst später stark, schneller Leuchtturm und Gericht ist aber ganz nett.
    - Phi: Anfangs recht nett, weil viele GP rausgepumpt werden können, allerdings geht dem Trait schnell die Puste aus. Außerdem würden die GPs die Besiedelung ziemlich bremsen (Bib muss gebaut und Wissis eingestellt werden, währenddessen leidet die Expansion)
    -Schü: Klingt erstmal schlecht, in späten Kriegen kann das aber noch nützlich werden. Auch recht nett gegen Barbs.
    - Spi: Fehlende Anarchie ist immer gut.

    Ich muss sagen, dass ich hier eigentlich keinen Trait sehe, der die anderen absolut aussticht. Alles hat seine Vor- und Nachteile. Ich könnte eigentlich mit allem leben (selbst mit Agg/Schü kann man noch was reißen, das gibt eben richtig gute Schießpulvereinheiten).


    Auch, wenn wir die Kolonien (wie viele dann eigentlich pro Team) mit Kundschaftern auf eine Insel setzen, hätte das immernoch Auswirkungen auf das Spiel (spontan fällt mir der Forschungsdiskount auf Techs, die andere Zivs schon kennen ein). Ein weiteres Problem: Wenn man die Städte dann an den Vasallen verschenken will, muss man ja schon Kontakt zu ihm gehabt haben, dh man muss den Kundschafter entdeckt haben. mMn macht das alles unnötig kompliziert.

    Zu der Sache mit Oxford/Wallstreet: Wenn die neue Welt nicht nur ein massiver Kontinent ist, sollte es ja einige kleinere Inseln geben, auf denen die Heimatländer noch Städte gründen dürfen, die nicht an die Vasallen übergeben werden müssen. So sollte man eigentlich immer genug Städte zusammenkriegen, um alles wichtige bauen zu können.




    Um die Teambildung etwas voranzubringen:

    Wer hat Lust mit mir im Team zu spielen? Im SP (das spiele ich allerdings äußerst selten) hänge ich zwischen König und Kaiser. Wenn ich dort etwas konzentrierter spielen würde (MM ist dort praktisch nicht vorhanden), wäre wohl auch mehr drin.
    Im MP achte ich natürlich mehr auf MM, aber ich muss sagen, dass ich ein recht intuitiver Spieler bin, dh für MM-Pläne bin ich meistens zu faul, ich entscheide vieles aus dem Bauch.

    Üblicherweise habe ich recht viel Zeit zum ziehen, aber es kann immer mal wieder sein, dass ich ein paar Tage nicht online kommen kann. Das Problem dabei ist bloß, dass das dann immer recht kurzfristig passiert, auch am WE wirds oft eng. Das ist auch der Grund, warum ich nach dem PB21 kein PB mehr gespielt habe.
    Deswegen wäre es gut, wenn in meinem Team mindestens ein Spieler wäre, der regelmäßig ziehen kann, weil ich leider nicht garantieren kann, zu jedem Zug da zu sein
    „Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw

  7. #82
    Leander
    Gast

    Lasst uns einen Schritt weiterkommen

    Das ist dann vielleicht eine Frage, die wir per Abstimmung entscheiden sollten. Bei dem Thema habe ich jetzt schon viel pro und contra gehört, es scheint hier einfach geteilte Meinungen zu geben. Da eine Menge der anderen Settings davon abhängt, schlage ich vor, wir klären den Rest dann auf dem Wege hier per Wortmeldung, wenn die Sache geklärt ist, scheint es ja Einigkeit zu geben, was wir wollen/was wir nicht wollen.

    Wenn keine Ergänzungen kommen, werde ich heute Abend ab ca. 21.00 Uhr folgende Umfrage erstellen:

    -Ein Kolonieleader darf gewählt werden
    -Vergabe nach Spielmechanik
    -Wilhelm von Oranien als Leader (Mutterland und Kolonie) verbieten
    -Willi ... nicht verbieten
    -Sitting Bull als Startleader verbieten
    -SB nicht verbieten

    Wir wären uns so weit einig, dass bei freier Wahl des ersten Kolonieverwalters:
    - kein UU zu UU Upgrade vorgenommen werden darf
    - alle Städte in der neuen Welt sofort an eine Kolonie übergeben werden müssen; Ausnahmen werden vom Schiri genehmigt (zB wg. Oxford, Wallstreet etc.) und müssen dann permanent im Mutterland verbleiben

    Wenn kein Kolonieverwalter gewählt werden darf:
    - Stadtbesitzungen in der neuen Welt wie vorgesehen kleinere Enklaven umfassen dürfen (sagen wir 2 pro eigener mit Ozean abgetrennter Hemisphäre) -> alles darüber hinaus Schiedrichtergenehmigung
    - sie im Besitz des Mutterlandes verbleiben müssen, sobald Gebäude gebaut wurden


    Vor allem hier dringend die Bitte, Fragen, die völlig unabhängig davon abgestimmt werden müssen zu ergänzen, falls noch was ansteht.

  8. #83
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Die Städte- und UU-Regel sehe ich unabhängig von frei gewählten oder zufälligen Kolonieleadern.

  9. #84
    Registrierter Benutzer Avatar von Herr Inkognito
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    Steh grad auf dem Schlauch, was ist an Sitting Bull so stark?
    „Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw

  10. #85
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Wegen der Möglichkeit zum frühen Rush. Die Doggies brauchen kein Kupfer, welches MrPresident auf allgemeinen Wunsch hin so platziert hat, dass es nur mit einer zweiten Stadt erlangt werden kann. Durch die Wahl von Sitting Bull würde das "geringfügig" konterkariert werden.

  11. #86
    Ankina
    Gast
    Zitat Zitat von Leander Beitrag anzeigen
    Wir wären uns so weit einig, dass bei freier Wahl des ersten Kolonieverwalters:
    - kein UU zu UU Upgrade vorgenommen werden darf
    - alle Städte in der neuen Welt sofort an eine Kolonie übergeben werden müssen; Ausnahmen werden vom Schiri genehmigt (zB wg. Oxford, Wallstreet etc.) und müssen dann permanent im Mutterland verbleiben

    Wenn kein Kolonieverwalter gewählt werden darf:
    - Stadtbesitzungen in der neuen Welt wie vorgesehen kleinere Enklaven umfassen dürfen (sagen wir 2 pro eigener mit Ozean abgetrennter Hemisphäre) -> alles darüber hinaus Schiedrichtergenehmigung
    - sie im Besitz des Mutterlandes verbleiben müssen, sobald Gebäude gebaut wurden
    Bin für keine Kolonieverwalter wählen und alle Städte in der neuen Welt sofort an eine Kolonie übergeben werden müssen; Ausnahmen werden vom Schiri genehmigt (zB wg. Oxford, Wallstreet etc.) und müssen dann permanent im Mutterland verbleiben...wir sind also da nicht einig. Finde die beiden Fragen haben auch nichts direkt miteinander zu tun. Nur wird zweiteres um so wichtiger, wenn Kolonien gewählt werden



    P.S.: Wie genau läuft denn die Civinterne Koloniewahl?

    €: Wer Sittig Bull als Nachbar hat, muss halt Bogis forschen...sonst musste auch Plänkler und Holkans verbieten (lasst Sitting drin, wer den wählen will, kann den wählen )

    €: Unter mir: Es sollen Krieger schwerer gemacht werden und Kriegerrushs sollten nicht passieren. Von einem Kriegsverbot halt ich nichts, Krieg ist die Fortstetzung der Diplomatie

  12. #87
    Stolzer Idiot Avatar von Iguand
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    Er brauch glaube ich kein Kupfer um Hundekrieger zu bauen, oder?
    Und wir wollten es ja so einrichten,d ass es keine Axti Rushs gibt, und auch niemand Kupfer im FC hat.
    Meine Storys:
    [Fallout: New Vegas] All-In! - läuft

  13. #88
    Leander
    Gast

    Aktualisierung der Umfrage

    -Ein Kolonieleader darf gewählt werden
    -Vergabe nach Spielmechanik
    -Wilhelm von Oranien als Leader (Mutterland und Kolonie) verbieten
    -Willi ... nicht verbieten
    -UUs nicht zu UUs upgraden
    -UUs dürfen zu UUs geuppt werden
    -erste 30 Runden globaler NAP
    -kein globaler NAP, Jagdstarter bekommen einen Krieger statt Späher

    Was ich jetzt schon raushöre als Punkt, bei dem wir uns einig sind:
    -keine Städte des Mutterlandes in neuer Welt, außer vom Schiri genehmigt (v.a. vernünftige Chancen auf nat. Wunder sollten für alle vorhanden sein), die Städte müssen dann im Mutterland verbleiben

    Das würde ich dann nicht zur Abstimmung stellen, wenn keine Widersprüche kommen. Das scheint Konsens.

    Sitting Bull nehmen wir wirklich mal raus - irgendwie im SP schon immer der totale Loser, wählt eh keiner, nimmt auch keiner ernst, wenn der jemanden rusht und seinem neuen Nachbarn sagt "Das Land ist nicht zu verkaufen.

    @Ankina
    Civinterne Koloniewahl:

    Einige Zivs, reiner Zufall!
    Massen an Zivs, v.a. Indianer und europäische Kolonialmächte -> Amerikaner, Leader Zufall.
    Japaner -> Südkoreaner
    Römer-> Byzanz
    HRR-> Deutschland

    Vorraussetzung: Nation ist noch nicht im Spiel!

    Ich hatte bei Zulan mal vor einiger Zeit angefragt und kann mal die Liste hier reinstellen, die er mir gemacht hatte ohne Anspruch auf Vollständigkeit und Garantie.
    Geändert von Leander (17. August 2010 um 15:49 Uhr)

  14. #89
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Sollen UUs generell nicht zu Us geuppt werden dürfen oder nur solche, die zusätzliche Beförderungen erhalten (Oromos, Berserker, Num. Kavallerie ...)?


    Die Kolonieliste würde mich auch mal interessieren (unabhängig von diesem Spiel).

  15. #90
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    ich hätte gedacht die Kolonieliste ist rein zufällig, aber wenn da ne Reihenfolge oä drin ist, wirds kompliziert. Dann wäre die (zufällige) vorauswahl vor spielbeginn sinnvoller.
    Um Kontakt herzustellen kann ja jeder nen Späher auf der insel bekommen und die in der ersten Runde auflösen - dann hat jeder Kontakt mit jedem. (und der erwähnte Forschungsdiscount wird wohl im nirgendwo verschwinden )

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