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Thema: Hearts of Iron

  1. #196
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    1, kann man auch in das event ein bild einfügen wie es teilweißebei der colonizations mod tac gibt? ich weiß istn anderes spiel, aber der grund aufbau ist ja sehr ähnlich.
    Das benötigt SDK-Änderungen .
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  2. #197
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Das benötigt SDK-Änderungen .
    naja, so wichtig ist das auch nicht. und wegen den videos?
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  3. #198
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    ok hab auch mal versucht ein länder spezifisches event einzufügen, hat nicht so super geklappt:
    Bild

    den python code häng ich an, die def ist ganz unten.
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    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  4. #199
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    Da stehst ja auch totaler Unfug Nach einem if, for, while, etc. wird alles, was in den Blcok zu dieser Kontrollstruktur gehört (z.B. alles, was ausgeführt werden soll, wenn die Bedingung zutrifft). Und dabei muss die Einrückung konsistent sein - also nicht mal hier 1 Leerzeichen und da 8 Vor allem weiß keiner (auch kein Mensch), was unter das erste if gehört und was nicht. Und auch beim Rest ist's nicht völlig klar
    Davon ab scheinen mir da auch ein paar Bugs drin zu sein... gegen Ende vergleichst du mit iYear, hast es aber nirgendwo definiert (und du prüfst zu anfang ja eh die Runde - wozu also nochmal auf's Jahr gucken?).

  5. #200
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Dir sollte eigentlich klar sein, dass deine Ausführungen wahrscheinlich nicht allzu hilfreich sind .


    Hab's mal angepasst. Ich nehm' mal an, der Event sollte in Runde 2 triggern, ja?

    Zitat Zitat von InEx Beitrag anzeigen
    naja, so wichtig ist das auch nicht. und wegen den videos?
    Wie bereits vorher gesagt: Geht garantiert, aber keine Ahnung wie .
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  6. #201
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    also erstmal hab ich das von J
    http://civforum.de/showthread.php?t=48082&page=128#1920

    und ich dachte es funktioniert so weil er hat hier
    http://civforum.de/showthread.php?t=48082&page=129#1925

    geschrieben das ichs in das ändern muss, aber wahrscheinlich hab ich da was falsch verstanden

    Edit: ok, danke J

    Edit2: runde 2 war nur für testzwecke
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  7. #202
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    irgendwas stimmt da noch nicht:
    Bild
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    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  8. #203
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ups, man sollte genauer hingucken . Variablen durcheinander geworfen .
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  9. #204
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    kann es sein das du mir die def in die "falsche" datei kopiert hast? weil irgendwie glaub ich nicht dass das:
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
    ###civil war - custom event
    def canTriggerCivilWar(argsList):
        
    kTriggeredData argsList[0]
        
    sCiv "CIVILIZATION_ROME"
        
    iYear = -3800
        
        player 
    gc.getPlayer(kTriggeredData.ePlayer)
        if 
    not (player.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString(sCiv)):
            return 
    False
        
    if gc.getMAX_CIV_PLAYERS ()==CyGame().countCivPlayersAlive ():
                    return 
    False
            
    if iYear == CyGame().getTurnYear(CyGame().getGameTurn()):
                    return 
    True
        
    return False

    def applyCivilWar
    (argsList):
            
    kTriggeredData argsList[1]
        
    iX ## if coordinates are not important/should not be applied
        
    iY ## then set both to 0
        
    East True # True for everything to the east, False for west
        
    North True # True for everything to the north, False for south
            ###if coordinates should not be applied, let both values stay True

            ###cities which should change the owner; if this should not be applied,
        ###change it to Cities = []
        
    lCities = ["Konstantinople","TXT_KEY_CITY_NAME_ANTIUM","TXT_KEY_CITY_NAME_CUMAE"]
        
    lNewNames = ["Byzanz","TXT_KEY_CITY_NAME_ANTIUM","TXT_KEY_CITY_NAME_CUMAE"]
        
    sNewCiv "CIVILIZATION_BYZANTIUM"
        
    sNewLeader "LEADER_JUSTINIAN"
        
    DeclareWar True

    #### you should not have to change anything after this point !##

    ###find ID for new civ start    
            
    iNewID = -1
        iMaxCiv 
    gc.getMAX_CIV_PLAYERS ()
        for 
    iID in range (iMaxCiv):
                    
    pTestPlayer gc.getPlayer(iID)
                    if 
    not pTestPlayer.isAlive():
                            
    iNewID iID
                            
    break
            else:
                    return 
    False
    ###find ID for new civ end

    ### add the player to the game        
            
    CyGame().addPlayer(iNewID,gc.getInfoTypeForString(sNewLeader),gc.getInfoTypeForString(sNewCiv))
            
    pNewPlayer gc.getPlayer(iNewID)
            
    pNewTeam gc.getTeam(pNewPlayer.getTeam())
                            
            
    pPlayer gc.getPlayer(kTriggeredData.ePlayer)
            
    pTriggerTeam=gc.getTeam(pPlayer.getTeam())

    ###give new team open borders tech
    ###easier to handle over units with that solution        
            
    iMaxTech gc.getNumTechInfos ()
            for 
    OBtech in range (iMaxTech):
                    
    pTech gc.getTechInfo(OBtech)
                    if 
    pTech.isOpenBordersTrading ():
                            
    pNewTeam.setHasTech(OBtech,True,iNewID,False,False)
                            break
            
    pNewTeam.signOpenBorders(pTriggerTeam.getID())

    ###handle over cities
        
    (loopCityiter) = pPlayer.firstCity(false)
        while(
    loopCity):
                    
    iCityX loopCity.getX()
                    
    iCityY loopCity.getY()
            if ((
    iCityX >=iX and East) and (iCityY >=iY and North)) or ((iCityX >=iX and East) and (iCityY <=iY and not North))or ((iCityX <=iX and not East) and (iCityY <=iY and not North)) or ((iCityX <=iX and not East) and (iCityY >=iY and North)):
                if 
    len(lCities)>0:  
                                    
    CurName getRightName(lCitiesloopCity,lNewNames)
                                    if 
    CurName:
                                            
    pNewPlayer.acquireCity(loopCity,True,False)
                                            
    iNumCities pNewPlayer.getNumCities()-1
                                            NewCity 
    pNewPlayer.getCity(iNumCities)
                                            
    lText CyTranslator().getText(CurName,())
                                            
    NewCity.setName(lText,False)
                                            if 
    CurName == lNewNames[0]:
                                                    
    NewCity.setNumRealBuilding(gc.getInfoTypeForString("BUILDING_PALACE"),1)
                            else:
                                    
    pNewPlayer.acquireCity(loopCity,True,False)
                                    
    iNumCities pNewPlayer.getNumCities()-1
                                    NewCity 
    pNewPlayer.getCity(iNumCities)
                                    if 
    len(lNewNames)>iNumCities:
                                            
    NewName lNewNames[iNumCities]
                                            
    lText CyTranslator().getText(NewName,())
                                            
    NewCity.setName(lText,False)                                
                            
    pPlot CyMap().plot(iCityX,iCityY)
                            
    iMaxNumUnits pPlot.getNumUnits () 
                            for 
    iUnits in range(iMaxNumUnits,-1,-1):
                                    
    pUnit pPlot.getUnit(iUnits)
                                    
    pUnit.doCommand(CommandTypes.COMMAND_GIFT,-1,-1)
            (
    loopCityiter) = pPlayer.nextCity(iterfalse)

    ###remove open borders tech
    ###just in case, you never know        
        
    pNewTeam.setHasTech(OBtech,False,iNewID,False,False)

    ###add techs to new player
            
    iMaxTech gc.getNumTechInfos ()
            for 
    counter in range (iMaxTech):
                    if ((
    pTriggerTeam.isHasTech(counter)==true)and ((pNewTeam.isHasTech(counter)==false))):
                            
    pNewTeam.setHasTech(counter,true,iNewID,false,false)        

    ###declare war
            
    if DeclareWar:
                    
    pNewTeam.declareWar(pTriggerTeam.getID(),False,WarPlanTypes.WARPLAN_LIMITED)
        return 
    True

    def getRightName
    (lCitiesloopCity,lNewNames):
            
    iMaxCity len(lCities)
            for 
    i in range (iMaxCity):
                    if 
    loopCity.getNameKey() == lCities[i] or loopCity.getName()== lCities[i]:
                            return 
    lNewNames[i]
            else:
                    return 
    False 

    in meine mod gehört...
    Geändert von InEx (19. November 2010 um 16:15 Uhr)
    Zitat Zitat von Jake the Dog
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  10. #205
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    ups, muss mal wieder aufräumen. Hast recht, falsche Datei gepackt .
    Nun richtig, denk' ich.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  11. #206
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    irgendwie verzweifle ich grade an diesem event, es kommen keinerlei fehlermeldungen, aber triggern tut es auch nicht...

    diese zeile im code:
    sCiv = "CIVILIZATION_DEUTSCHLAND"

    richtet sich an:
    PHP-Code:
    <Type>CIVILIZATION_DEUTSCHLAND</Type
    von der civilization.xml, es macht also keinen unterschied wenn der name der nation ingame abweicht oder? mehr fällt mir nämlich nicht ein oder auf


    Edit: habs probiert, absoluter blödsinn^^ ich stell mal die event.xmls rein, vieleicht fällt euch ja was auf:

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <EventTriggerInfo>
                <
    Type>EVENTTRIGGER_MOLOTOVRIBBENTROP</Type>
                <
    WorldNewsTexts>
                    <
    Text>EVENTTRIGGER_MOLOTOVRIBBENTROP</Text>
                </
    WorldNewsTexts>
                <
    TriggerTexts>
                    <
    TriggerText>
                        <
    Text>TXT_KEY_EVENT_TRIGGER_MOLOTOVRIBBENTROP1</Text>
                        <
    Era>NONE</Era>
                    </
    TriggerText>
                    <
    TriggerText>
                        <
    Text>TXT_KEY_EVENT_TRIGGER_MOLOTOVRIBBENTROP2</Text>
                        <
    Era>NONE</Era>
                    </
    TriggerText>
                </
    TriggerTexts>
                <
    bSinglePlayer>0</bSinglePlayer>
                <
    iPercentGamesActive>100</iPercentGamesActive>
                <
    iWeight>-1</iWeight>
                <
    bProbabilityUnitMultiply>0</bProbabilityUnitMultiply>
                <
    bProbabilityBuildingMultiply>0</bProbabilityBuildingMultiply>
                <
    Civic>NONE</Civic>
                <
    iMinTreasury>0</iMinTreasury>
                <
    iMinPopulation>0</iMinPopulation>
                <
    iMaxPopulation>0</iMaxPopulation>
                <
    iMinMapLandmass>0</iMinMapLandmass>
                <
    iMinOurLandmass>0</iMinOurLandmass>
                <
    iMaxOurLandmass>-1</iMaxOurLandmass>
                <
    MinDifficulty>NONE</MinDifficulty>
                <
    iAngry>0</iAngry>
                <
    iUnhealthy>0</iUnhealthy>
                <
    UnitsRequired/>
                <
    iNumUnits>0</iNumUnits>
                <
    iNumUnitsGlobal>0</iNumUnitsGlobal>
                <
    iUnitDamagedWeight>0</iUnitDamagedWeight>
                <
    iUnitDistanceWeight>0</iUnitDistanceWeight>
                <
    iUnitExperienceWeight>0</iUnitExperienceWeight>
                <
    bUnitsOnPlot>0</bUnitsOnPlot>
                <
    BuildingsRequired/>
                <
    iNumBuildings>0</iNumBuildings>
                <
    iNumBuildingsGlobal>0</iNumBuildingsGlobal>
                <
    iNumPlotsRequired>0</iNumPlotsRequired>
                <
    bOwnPlot>0</bOwnPlot>
                <
    iPlotType>-1</iPlotType>
                <
    FeaturesRequired/>
                <
    TerrainsRequired/>
                <
    ImprovementsRequired/>
                <
    BonusesRequired/>
                <
    RoutesRequired/>
                <
    ReligionsRequired/>
                <
    iNumReligions>0</iNumReligions>
                <
    CorporationsRequired/>
                <
    iNumCorporations>0</iNumCorporations>
                <
    bPickReligion>0</bPickReligion>
                <
    bStateReligion>0</bStateReligion>
                <
    bHolyCity>0</bHolyCity>
                <
    bPickCorporation>0</bPickCorporation>
                <
    bHeadquarters>0</bHeadquarters>
                <
    Events>
                    <
    Event>EVENT_MOLOTOVRIBBENTROP1</Event>
                    <
    Event>EVENT_MOLOTOVRIBBENTROP2</Event>
                </
    Events>
                <
    PrereqEvents/>
                <
    bPrereqEventPlot>0</bPrereqEventPlot>
                <
    OrPreReqs/>
                <
    AndPreReqs/>
                <
    ObsoleteTechs/>
                <
    bRecurring>0</bRecurring>
                <
    bTeam>0</bTeam>
                <
    bGlobal>0</bGlobal>
                <
    bPickPlayer>1</bPickPlayer>
                <
    bOtherPlayerWar>0</bOtherPlayerWar>
                <
    bOtherPlayerHasReligion>0</bOtherPlayerHasReligion>
                <
    bOtherPlayerHasOtherReligion>0</bOtherPlayerHasOtherReligion>
                <
    bOtherPlayerAI>0</bOtherPlayerAI>
                <
    iOtherPlayerShareBorders>0</iOtherPlayerShareBorders>
                <
    OtherPlayerHasTech>NONE</OtherPlayerHasTech>
                <
    bPickCity>0</bPickCity>
                <
    bPickOtherPlayerCity>0</bPickOtherPlayerCity>
                <
    bShowPlot>0</bShowPlot>
                <
    iCityFoodWeight>0</iCityFoodWeight>
                <
    PythonCanDo>canTriggermolotovribbentrop</PythonCanDo
                <
    PythonCanDoCity/>
                <
    PythonCanDoUnit/>
                <
    PythonCallback/>
            </
    EventTriggerInfo

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <EventInfo>
                <
    Type>EVENT_MOLOTOVRIBBENTROP1</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_EVENT_MOLOTOVRIBBENTROP1</Description>
                <
    LocalInfoText/>
                <
    WorldNewsTexts/>
                <
    OtherPlayerPopup/>
                <
    QuestFailText/>
                <
    bQuest>0</bQuest>
                <
    bGlobal>0</bGlobal>
                <
    bTeam>0</bTeam>
                <
    bPickCity>1</bPickCity>
                <
    bPickOtherPlayerCity>0</bPickOtherPlayerCity>
                <
    bDeclareWar>0</bDeclareWar>
                <
    iGold>0</iGold>
                <
    bGoldToPlayer>0</bGoldToPlayer>
                <
    iRandomGold>0</iRandomGold>
                <
    iCulture>0</iCulture>
                <
    iEspionagePoints>0</iEspionagePoints>
                <
    bGoldenAge>0</bGoldenAge>
                <
    iFreeUnitSupport>0</iFreeUnitSupport>
                <
    iInflationMod>0</iInflationMod>
                <
    iSpaceProductionMod>0</iSpaceProductionMod>
                <
    Tech>NONE</Tech>
                <
    TechFlavors/>
                <
    iTechPercent>0</iTechPercent>
                <
    iTechCostPercent>0</iTechCostPercent>
                <
    iTechMinTurnsLeft>0</iTechMinTurnsLeft>
                <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech>
                <
    UnitClass>NONE</UnitClass>
                <
    iNumFreeUnits>0</iNumFreeUnits>
                <
    bDisbandUnit>0</bDisbandUnit>
                <
    iUnitExperience>0</iUnitExperience>
                <
    iUnitImmobileTurns>0</iUnitImmobileTurns>
                <
    UnitPromotion/>
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    EventInfo


    Edith2: an dem pickcity in den eventinfo lags nicht
    Geändert von InEx (19. November 2010 um 23:27 Uhr)
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  12. #207
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ich hatte ja früher gedacht, dass bPickPlayer heißt, dass ein Spieler für den Event gewählt werden muss, hat sich aber rausgestellt, dass damit eine andere, zusätzliche Civ gewählt wird.
    d.h. wenn du jetzt wieder in Runde 2 oder so testest, und in einem normalen Spiel keine Civ kennst, dann wird das Ding nicht triggern.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  13. #208
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    ahhh ok hat jetzt funktioniert, danke J

    ich sollte langsam mitschreiben wobei du mir schon überall geholfen hast, sonst vergess ich in den credits noch was
    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  14. #209
    Obersüchtler des *****s Avatar von InEx
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    ich hätte mal 3 fragen zu den events:

    1, kann man event a triggern lassen falls spieler b im event c antwort d gewählt hat?

    2, kann man eine stadt per event den besitzer wächseln lassen?

    und 3, kann man auch durch ein event ein land "annektieren" ?

    Zitat Zitat von Jake the Dog
    It´s fine, it´s fine.. Everything´s fine!

  15. #210
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    1) Natürlich , ist sogar einfacher als man denkt , das geht schon fast jetzt so.
    Wenn du dich mal umguckst, dann siehst du auch einen Tag für PrerequisiteEvent oder so ähnlich. d.h. du kannst schon jetzt einen Event machen, der in einem anderen Event eine spez. Antwort erfordert hat.
    Und die Spieler-Restriktion hast du ja schon .

    2) Per Python .

    3) Land ist an Städte gebunden. Kein Stadtwechsel -> kein Landwechsel.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


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