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Thema: [TAC] Qualitätsmanagement (interner Arbeitsthread)

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [TAC] Qualitätsmanagement (interner Arbeitsthread)

    Das ist kein öffentlicher Diskussionsthread, sondern ein interner Arbeitsthread des Projektteams und der Betatester. Alle Nicht-Beteiligten möchte ich bitten, diesen Thread links liegen zu lassen. Danke!


    Wer eine Änderung in der Arbeitsversion auf dem Server eingecheckt hat, meldet sich danach bitte in diesem Thread und organisiert sich hier einen Tester.

    Dieser Thread ist nicht dazu da, Testergebnisse zu berichten oder zu diskutieren - bitte macht das per PN, in einem passenden Thementhread oder hilfsweise im internen Sammelthread zu Bugs der Arbeitsversionen. Alle Beiträge, die weder Testanfragen noch Testübernahmen sind, werden als Spam gelöscht.




    Hier ist die Übersicht der offenen Testanfragen und der übernommenen, unerledigten Testanfragen.


    Teil 1: offene Testanfragen
    Revisions # (mit Link) / Thema / Autor





    Teil 2: übernommene Testanfragen, die noch nicht abgeschlossen sind
    Revisions # (mit Link) / Thema / Autor / Tester

    • keine





    Technische Tipps für Modder in der TAC-Wiki: klick


    Organisatorische Checkliste für den Ablauf eines Tests:
    Achtung Spoiler:

    1.
    Bitte achtet darauf, Änderungen an unterschiedlichen Features getrennt auf den Server hochzuladen. Bitte nehmt keine Sammel-Uploads vor. Das wird natürlich nicht immer möglich sein, weil manche neuen Konzepte oder Fixings mehrere Features betreffen - aber bitte nehmt die Trennung vor, wann immer dies möglich ist. Durch getrenntes Hochladen erleichtert ihr das Testen und eventuell nötige Reparaturarbeiten

    2.
    Wenn jemand eine Änderung auf dem Server eingecheckt hat, schreibt er hier: "Ich habe die Änderung Nr. xx eingeckeckt. Hier die Dokumentation dieser Änderung: [Kopie des Dokumentationseintrags]. Wer übernimmt den Test?" Wenn möglich, gibt der Modder konkrete Tipps/Hinweise zum Testen. Je konkreter die Dokumentation und die Hinweise sind, desto einfacher wird das Testen sein!

    3.
    Wenn jemand diesen konkreten Test übernimmt, schreibt er das in diesen Thread. Bitte mit einer Angabe, bis wann er das voraussichtlich machen kann. Der Modder editiert daraufhin seine Anfrage und schreibt dazu, dass die Anfrage nicht mehr aktuell ist.
    Alles weitere (das Dankeschön des Modders, der Testbericht usw.) klären die beiden Beteiligten im jeweiligen Thementhread oder per PN - so bleibt dieser Thread hier übersichtlich! Einzige Ausnahme: Wenn dem Modder der offerierte Zeitpunkt zum Testen zu spät ist, meldet er sich erneut und fragt, ob jemand anders das schneller erledigen kann. Generell gilt aber: In dem Moment, in dem sich jemand zum Testen bereit erklärt, ist die fragliche Änderung in diesem Thread bitte kein Thema mehr! Ich werde überflüssige Beiträge als Spam kommentarlos aus diesem Thread löschen.

    4.
    Wenn sich niemand zum Testen meldet, ist es der Job desjenigen, der die Änderung durchgeführt hat, solange nachzuhaken, bis ein Tester parat steht.

    5.
    Findet sich bis zum Release der nächsten Version niemand, der die Änderung getestet hat, muss sie wieder aus der Arbeitsversion entfernt werden. Ist der Rückbau nicht ohne weiteres möglich (weil es z.B. eine DLL-Änderung ist, auf der mittlerweile aufgebaut wurde), wird das Release auf Eis gelegt, bis eine Lösung gefunden worden ist.

    Inhaltliche Checkliste für den Ablauf eines Tests:
    Achtung Spoiler:
    Unmittelbar nach dem Einbau eines neuen Features kommt es nach der Testanfrage im Thread Qualitätsmanagement zu einem ersten Testlauf, bei dem der Tester systematisch alle Aspekte des Features durchtestet.
    1. Er studiert die neuen Spielelemente in der Colopädie, überprüft dort, ob alle Balancingwerte den Vorgaben der Community entsprechen, ob dort die Grafiken und Texte eingetragen sind, ob die Texte korrekt sind.
    2. Dann studiert er das Feature im Spiel: wie sehen neue Grafiken aus: passen sie in die Spielwelt, stimmen die Größenverhältnisse? Sind auch die Buttons/Icons okay, sind die Hilfetexte (Mouseover) zufriedenstellend?
    3. Im Weltenbauer stellt er Spielsituationen nach, in denen diese neuen Features zum Tragen kommen. Funktionieren die Features, wie im Forum und im Colopädietext angekündigt?
    4. Der Tester stellt dann ergänzend möglichst logisch knifflige Spielsituationen im Editor her, versucht herauszubekommen, ob der Modder auch daran gedacht hat und dafür überzeugende Lösungen gefunden hat.
    5. Wenn der Tester das technische Knowhow dazu hat, öffnet er auch die wichtigsten xml-Dateien und überprüft, ob der Modder auch bei solchen Tags, die nicht unmittelbar im Spiel erkennbar sind, korrekte Werte eingetragen hat.

    Das alles muss systematisch überprüft werden, dafür ist diese Testanfrage da. Der Tester übernimmt die Verantwortung, sich eine solche Checkliste zu erstellen und sie Punkt für Punkt durchzugehen.
    Geändert von Stöpsel (04. August 2012 um 12:16 Uhr)

  2. #2
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Testanfrage zu:
    Revision #103
    (geschlossen, Test von W.B. übernommen)

    Achtung Spoiler:

    * Zwei Textvarianten bei Einwanderung über Kreuze
    (ray)

    Änderung (DLL und Source-Files) im SVN (Arbeitsversion) eingecheckt.

    Es gibt jetzt 2 Texte für Immigration:
    (CIV4GameText_Colonization.xml)

    <Tag>TXT_KEY_NEW_IMMIGRANT_AVAILABLE</Tag> --> lange, atmosphärische Meldung
    <Tag>TXT_KEY_NEW_IMMIGRANT_AVAILABLE_SHORT</Tag> --> kurze Meldung

    Sollverhalten:

    1. Bei Einwanderung über Kreuze:
    Der erste Immigrant pro RUNDE bekommt die lange Nachricht, die folgenden die kurze Nachricht.

    2. Beschleunigung der Immigration
    Die kurze Nachricht wird verwendet.

    einfachste / schnellste Testmöglichkeit:

    1. Über Worldbuilder Stadt mit Kirche und Hetzpredigern erstellen.
    Immigrationsnachrichten am Ende der Runde ansehen.
    2. Über Worlbuilder Geld geben. Immigration beschleunigen.
    Immigrationsnachrichten ansehen.

    Sonstiges, was beachtet werden muss:

    Fällt mir nichts ein.

    Vorschlag zum weiteren Vorgehen:

    Derjenige, der den Test übernimmt, schreibt das hier in den Thread kurz rein.
    Nach dem Test: Bitte P.N. an mich und W.B..
    Bei erfolgreichem Test, kann W.B. den Punkt von den offenen Punkten in die vorliegenden Verbesserungen übernehmen.


    Edit: Test erfolgreich
    Geändert von raystuttgart (09. Juli 2010 um 23:35 Uhr)
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  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Testanfrage zu Revision #104

    * Fixing verkürzter Textmeldungen mit Schiffen
    (ray)

    Achtung Spoiler:
    Es geht um folgendes:

    Bei diversen Meldungen (Kampf und Events) bei denen Einheiten involviert sind,
    gab es in dem Fall, dass eine betroffenen Einheit ein Schiff war, in der Meldung nur den Namen der Einheit, anstatt wir vorher den Einheitentyp.

    Beispiel:


    Fehlerhafte Meldung:
    Eure Einheit Aida ist im Kampf gegen eine Einheit Sao Pinto unterlegen. Möge der Herr ...

    Das hab ich wieder geändert in:
    Eure Einheit Kaperschiff ist im Kampf gegen eine Einheit Linienschiff unterlegen. Möge der Herr ...

    Anmerkung:
    Ursprünglich gedacht, war mal, dass in die Melung Name (Einheitentyp) übernommen wird.
    Das hatte ich zuerst auch so gebaut, nur hat das seltsamerweise nur in ca. 50% der Fälle geklappt.
    Hatte da ganz seltsame Phänomene und hab mich deshalb für die einfache Variante (wie früher auch) entschieden.

    Was ist zu Testen:
    Diverse Meldungen mit Einheiten (See und Land) produzieren und prüfen, dass überall korrekt der Einheitentyp angezeigt wird.
    Betrifft vorallem Kampfmeldungen und eventuell das ein oder andere Event.

    einfachste / schnellste Testmöglichkeit:
    Das meiste sollte über Worldbuilder leicht nachstellbar sein.
    Für die Events gibt es ja die Cheat-Funktion von Ronnar

    Sonstiges, was beachtet werden muss:

    Fällt mir nichts ein.
    (erledigt, Test von Stöpsel übernommen)

    Edit: Test erfolgreich
    Geändert von raystuttgart (09. Juli 2010 um 23:36 Uhr)
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  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe Textänderungen am EVENT_FUGITIVE vorgenommen. Wer kann diese Änderungen ingame checken?
    Es geht um die Änderung #105 auf unserem Server:
    Achtung Spoiler:
    05.07.2010 / W.B. /
    Textkorrekturen im Event FUGITIVE bei TXT_KEY_EVENTTRIGGER_FUGITIVE und TXT_KEY_EVENT_FUGITIVE_1 /
    Grund: Anpassung an Ureinwohner-Nachbarvölker
    Was diese Änderung bezwecken soll:
    Achtung Spoiler:
    Das Event ist ja so programmiert, dass es auch erzeugt wird, wenn die Nachbarnation ein Ureinwohnervolk ok ist. Das ist im Prinzip okay, nur sollte der gesuchte Mann dort zwar gesucht werden, nicht aber ein Angehöriger dieser Nation sein. Ich habe die entsprechenden Eventtexte jetzt geändert.
    Zum Testen empfehle ich, die aktuelle Arbeitsversion runterzuladen, dann eine Partie 20 Runden per AI-Autoplay laufen zu lassen (Cheatmodus einschalten, dann: Strg+Shift+Z). Anschließend Event-Cheatmenü aufrufen (Strg+E) und das EVENT_FUGITIVE auslösen. Dann die Texte lesen und logisch durchdenken. Und dann bitte mir eine PN schreiben, ob alles okay ist.
    (erledigt, Test von Stöpsel übernommen)
    Geändert von Writing Bull (11. Juli 2010 um 12:46 Uhr)

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Testanfrage zu:
    (Revision #103)
    Achtung Spoiler:
    Zwei Textvarianten bei Einwanderung über Kreuze
    (ray)

    Es gibt jetzt 2 Texte für Immigration:
    (CIV4GameText_Colonization.xml)

    <Tag>TXT_KEY_NEW_IMMIGRANT_AVAILABLE</Tag> --> lange, atmosphärische Meldung
    <Tag>TXT_KEY_NEW_IMMIGRANT_AVAILABLE_SHORT</Tag> --> kurze Meldung
    Ich werde das im Laufe des Abends testen. Wie besprochen, schreibe ich das Ergebnis per PN direkt an ray.
    ray, editiere bitte deine Anfrage, damit man weiß, dass sich das erledigt hat. Am besten stellst du sie in einen Spoiler. Dann bleibt der Thread kurz und übersichtlich.
    Geändert von Writing Bull (05. Juli 2010 um 21:50 Uhr)

  6. #6
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Testanfrage zu

    * Fixing verkürzter Textmeldungen mit Schiffen
    (ray)

    Änderung (DLL und Source-Files) im SVN (Arbeitsversion) eingecheckt.
    (Revision #104)
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich habe Textänderungen am EVENT_FUGITIVE vorgenommen. Wer kann diese Änderungen ingame checken?

    Es geht um die Änderung #105 auf unserem Server:
    Ich werde mich morgen darum kümmern, gehe jetzt aber erstmal weg.

  7. #7
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Testanfrage zu REVISION 107

    Bug bei Generalsnamen


    Achtung Spoiler:

    Test:
    Einfach meherere Generäle (verschiedener Nationen) mit Worlbuilder auf die Karte setzen und prüfen, dass die Namen wieder korrekt aus den nationenspezifsichen Pools gezogen werden.
    (Aufwand vielleicht 5 min)


    Edit: geschlossen Test von xXStrikerXx übernommen. Test erfolgreich.


    Bug zu Steuer:


    Achtung Spoiler:

    Hier ist kein einfacher schneller Test möglich.
    (Man könnte ein Spiel bis ins Lategame per Cheat vorantreiben und die Steueerraten der KIs ansehen.)

    Aber ein weitere Test durch eine anderes Teammitglied ist auch nicht nötig,
    denn es gab bereits ein 4-Augen Prinzip von koma und mir.
    Wir sind uns sicher, dass die Korrektur passt.


    Edit: geschlossen, Vier-Augenverfahren durch koma und mich erfolgt.
    Geändert von raystuttgart (17. Juli 2010 um 09:53 Uhr)
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  8. #8
    ausgetreten
    Gast
    Testanfrage...ich habe Revision #106 eingecheckt. Geändert wurde die CIV4CivilizationsInfo.xml betreffend Ureinwohner/Ausbildung Kakaopflückerinnen:

    Achtung Spoiler:
    Ich habe für alle Ureinwohnerstämme den iWeight für das Angebot der Ausbildung zur Kakaopflückerin von 2 auf 3 erhöht. Das sollte eine moderate Steigerung der Anzahl von Dörfern mit diesem Angebot nachsichziehen, ohne die Dörfer auch in klimatisch vollkommen unpassenden Regionen zu platzieren.

    Testverfahren: Generation einer größeren Zahl Zufallskarten mit verschiedenen Skripten, dann jeweils im Cheatmodus oder WB prüfen, wo Dörfer Kakaopflückerinnen ausbilden. Primär wichtig zu wissen wäre, ob es Dörfer gibt, bei den es keinen Sinn macht (z.B. Tundra, Wüste); sekundär auch, ob es zumindest ein paar mehr Dörfer gibt.


    Edit: geschlossen, übernommen durch ray (Danke!)

    Test erfolgreich.
    Geändert von ausgetreten (11. Juli 2010 um 12:46 Uhr)

  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Testanfrag zu
    (Revision 108)

    erneute Korrektur "Meldung bei Resourcenknappheit"

    Achtung Spoiler:

    Test:

    1.) Test dass bei Pfeffersacks Save, die Meldung nach Rundenende NICHT auftaucht (da ja +1 Nahrung)

    2.) Mit Worldbuilder ein Szenario aufbauen:
    Beispiel:
    * Stadt hat Tabak im Lager
    * Tabaksammler sammelt etwas Tabak
    * Zigarrendreher verbrauchen deutlich mehr Tabak

    --> Meldungen (nach Rundenende) beobachten, wenn Tabak ausgeht, ganz weg ist


    geschlossen, übernommen durch Pfeffersack
    (Ebenfalls Danke. )

    Edit: Test erfolgreich.
    Geändert von raystuttgart (09. Juli 2010 um 23:49 Uhr)
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  10. #10
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Testanfrage...ich habe Revision #106 eingecheckt. Geändert wurde die CIV4CivilizationsInfo.xml betreffend Ureinwohner/Ausbildung Kakaopflückerinnen:
    Werde ich mir morgen ansehen.
    (Ich schick dir dann eine PN, mit dem Ergebnis.)
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  11. #11
    ausgetreten
    Gast
    Testanfrage zu
    (Revision 108)

    erneute Korrektur "Meldung bei Resourcenknappheit"
    Darum würde ich mich kümmern, Ergebnis kommt per PN.

  12. #12
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Testanfrage zu
    (Revision #111)

    Negativer Warenbestand nach Indianer stehlen Ausrüstung

    Achtung Spoiler:

    Sollverhalten

    1. Sind nicht genug waren da um einen Ureinwohner auszurüsten, passiert das auch nicht.
    -> Kein negativer Warenbestand möglich

    2. Sind genug Waren da, so kann die Ausrüstung des Ureinwohners erfolgen
    -> Es wird wieder korrekt die benötigte Menge (z.B. aktuell 25 Pferde) angegeben.

    3. Bitte sicherheitshalber auch nochmal das Ausrüsten nach einem Kampf ausserhalb einer Stadt testen

    Vorschlag zum Test:

    Das Save von xXStrikerXx BUGPROVOKE oder mein Save StealTest als Basis verwenden.

    1. Fall:
    In den Saves gibt es nicht genug Pferde
    -> Ausrüsten oder negativer Warenbestand kommt nicht vor.

    2. Fall:
    Das Save verändern und 5 Pferde hinzufügen. (Worlbuilder)
    -> Das Ausrüsten geschieht in einigen Fällen und es werden korrekt die 25 gestohlenen Pferde angegeben.

    3. Fall
    Ein paar Mal eigene Einheiten (mit Pferde oder Waffen ausgerüstet) gegen Ureinwohner kämpfen lassen und überprüfen, dass auch hier die Ausrüstung klappt.


    Edit: Test erfolgreich. Von xXStrikerXx übernommen.
    Geändert von raystuttgart (01. August 2010 um 13:43 Uhr)
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  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Änderung #105 auf unserem Server:
    Neues Kartenszenarium TAC America v.1.00 (Änderungen im Vergleich zur Vanillaversion: siehe ReadMe TAC America 1.00)

    Wer kann das Szenarium testen?

    Edit: Eine Version 1.01 ist in Vorbereitung. Bis dahin ist das Testen zurückgestellt.

    Testhinweise:
    Achtung Spoiler:
    Ich habe das Szenarium separat im öffentlichen Thread Kartenszenarien hochgeladen. Dort kann das Testergebnis gepostet werden.

    Ich würde nach folgenden Kriterien testen:
    * Lauffähigkeit?
    * Sind die Flüsse technisch sauber gesetzt?
    * Existieren versehentlich Felder mit Straßen?
    * Startpositionen brauchbar?
    * Bonusressourcen und Ureinwohnerdörfer entstehen zufällig?
    * Waldgrafiken passend zum Untergrund gesetzt?
    * Gibt es Wald auf küstennahen Meeresfeldern oder auf Bergfeldern?
    * Gibt es Regionen, in denen überraschenderweise nie Ureinwohnerdörfer entstehen?
    * (falls nicht zu aufwändig: ) Schnitzer bei der Authentizität?
    Geändert von Writing Bull (15. Juli 2010 um 09:29 Uhr)

  14. #14
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Korrektur Immigration Threshold fällt von Maximum auf 1
    (Bug von Striker)

    Revision #113

    Testhinweise:

    Achtung Spoiler:

    A) Fehler ansehen mit DLL von TAC-Test 0204:
    1. Save von Striker laden
    2. In Europa Immigranten beschleunigen --> Grenze für Kreuze fällt auf 1

    B) Korrekture testen mit DLL aus Revision #113
    1. DLL einspielen
    2. Save von Striker laden
    3. In Europa Immigranten beschleunigen --> Grenze bleibt bei MAX

    C) Sicherheitshalber ein wenig normal spielen und Werte der Kreuze-Grenze beobachten



    Edit: Test von xXStrikerXx übernommen.
    (DANKE ! )

    Edit 2: geschlossen Test erfolgreich.
    Geändert von raystuttgart (16. Juli 2010 um 22:45 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
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    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #15
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    wie schon geschrieben: darum kümmere ich mich.

    so long and greetz

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