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Thema: Zweiter Weltkrieg Mod Mod

  1. #31
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Man will es nicht für möglich halten, aber ich habe wieder mal Stunden am PC zugebracht, nur um am Ende herauszufinden, dass ich ganz einfach nur ein paar Zeilen der GlobalDefinesAlt hätte löschen müssen, die die o.g. Features betreffen. Super, ne Aktion von nicht mal einer Minute und ich brauche drei Stunden!
    naja, dass ist halt Arbeiten mit einem Computer .

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Aber jetzt bin ich heiß auf weitere Funktionen, die ich im RevolutionDCM entdeckt habe, daher die Frage: Kann man auch einzelne Features einfügen?
    Reinprogrammieren, anders geht's nicht .
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  2. #32
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    Zitat Zitat von Superputze Beitrag anzeigen
    Jetzt echt?
    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Wartet mal...Monty Python? Von denen ist doch das Leben des Brian, oder nicht!?
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  3. #33
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    naja, dass ist halt Arbeiten mit einem Computer .
    Reinprogrammieren, anders geht's nicht .
    Jab, und gleich gestern kam das nächste Arbeiten am Computer. Habe den BUG Mod versucht in die Mod einzuarbeiten. Hat auch überraschend gut funktioniert, das Reinprogrammieren ist zwar lästig, aber naja...

    Allerdings habe ich wohl in der CvMainInterface.py was falsch gemacht, sowohl ingameInterface wie auch die Civilopedia funktionierten nicht. Mir ist aber bei der Datei aufgefallen, das RtW Änderungen recht selten sind, BUG Änderung aber sehr viele, daher meine Frage: Könnte man nicht auch die RtW Änderungen in die CvMainInterface.py vom BUG Mod einarbeiten und die Datei dann für meinen ModMod verwenden?

    Oh, und kann mir jemand bei ein paar Zeilen helfen die ich nicht verstehe?

  4. #34
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    Wo finde ich eigentlich die Schema.xml´s? Speziell suche ich die Civ4ArtDefinesSchema.xml, um Gebäude bzw. Einheiten einzufügen...aber wo sind die???

  5. #35
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    Nachtrag...
    ...und die Civ4UnitSchema.xml und Civ4BuildingsSchema.xml

  6. #36
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    Die xySchema.xml ist üblicherweise im gleichen Ordner wie die xy.xml. Aber wenn der Mod die nicht ändert (sehr wahrscheinlich), lässt man sie halt weg und Civ benutzt die aus den BtS-Assets. Aber wahrscheinlich ist sie da auch nicht, weil in BtS nicht geändert - dann kommt der WL-Ordner dran, ansonsten der Vanilla-Ordner.

    Die Schema-Dateien brauchst du aber nicht für's modden - die beschreiben nur, was in den dazugehörigen XMLs stehen darf und was nicht usw.

  7. #37
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Grundsätzlich: Wenn was nicht bei BtS dabei ist, erst in den entspr. Warlords-Ordnern gucken, und wenn da nicht, dann in den Vanilla-Ordner.

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Jab, und gleich gestern kam das nächste Arbeiten am Computer. Habe den BUG Mod versucht in die Mod einzuarbeiten. Hat auch überraschend gut funktioniert [...]

    Allerdings habe ich wohl in der CvMainInterface.py was falsch gemacht, sowohl ingameInterface wie auch die Civilopedia funktionierten nicht.
    Äh, was genau hat da denn ganz gut funktioniert ? Hört sich eher nach komplett schiefgelaufen an.

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Mir ist aber bei der Datei aufgefallen, das RtW Änderungen recht selten sind, BUG Änderung aber sehr viele, daher meine Frage: Könnte man nicht auch die RtW Änderungen in die CvMainInterface.py vom BUG Mod einarbeiten und die Datei dann für meinen ModMod verwenden?
    Sollte gehen .
    In einer der BUG-Dateien muss aber mWn der Name des Mods genannt sein...äh...am besten liest du dir bei den Fanatics mal das BUG-Tutorial durch.

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Oh, und kann mir jemand bei ein paar Zeilen helfen die ich nicht verstehe?
    Wenn du sagst welche...
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  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von brehuol
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    Danke euch!

    Gut, dann kann ich die Schema Dateien also außer Acht lassen...aber worauf bezieht sich dann in der UnitInfos.xml die Class? Oder kann ich die frei bestimmen? Und anschließend frei in der CIV4UnitClassInfos.xml eintragen? Und bestimmt man in der CIV4TechInfos.xml bei welcher Technologie, welche Einheiten und Gebäude freigeschaltet werden?

    Oh, und ist es problematisch, wenn die selbe Befehlszeile mehrfach in einer .xml auftaucht?

    Also wenn ich jetzt alle Einheiten aus der (ja schon von mir veränderten) World War II Mod einfügen und damit die RtW Einheiten ersetzten will,

  9. #39
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Äh, was genau hat da denn ganz gut funktioniert ? Hört sich eher nach komplett schiefgelaufen an.
    Hehe, ja stimmt, so gesehen hört sich das echt nicht gut an, aber ich kam für mich überraschend mit den .py Dateien klar und nachdem ich die CvMainInterface durch die ursprüngliche ersetzt hatte, lief auch wieder alles und ein paar Funktionen vom BUG Mod sind auch drinn. So z.B. die Infos das die Stadt xy in der nächsten Runde um eins wächst oder die besseren Berater Bildschirme. Ist zwar nur ein Teil des BUG Mods, aber immerhin


    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Sollte gehen .
    In einer der BUG-Dateien muss aber mWn der Name des Mods genannt sein...äh...am besten liest du dir bei den Fanatics mal das BUG-Tutorial durch.
    Gute Idee, das werde ich machen...aber was heißt mWn?



    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Wenn du sagst welche...
    Danke sehr! Aber zur Zeit versuche ich mich daran Einheiten, Gebäude, Technologien usw aus der WWII 1939 Mod in den RtW einzufügen...bisher ohne Erfolg Aber ich komme sehr gerne darauf zurück!

  10. #40
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Gut, dann kann ich die Schema Dateien also außer Acht lassen...aber worauf bezieht sich dann in der UnitInfos.xml die Class? Oder kann ich die frei bestimmen? Und anschließend frei in der CIV4UnitClassInfos.xml eintragen?
    Äh...rein inhaltlich ist's eigentlich genau andersrum .

    Prinzipiell: Unitclass = Unit.
    Außer bei UUs.
    z.B. Quechua ist UNITCLASS_WARRIOR, aber halt nicht UNIT_WARRIOR, sondern UNIT_QUECHUA.

    Jede neue Unitclass braucht auch einen Eintrag in der UnitClassInfos, sonst gibt das Fehler.

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Und bestimmt man in der CIV4TechInfos.xml bei welcher Technologie, welche Einheiten und Gebäude freigeschaltet werden?
    Nein, das geht in den UnitInfos/BuildingInfos.

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Oh, und ist es problematisch, wenn die selbe Befehlszeile mehrfach in einer .xml auftaucht?
    Wenn's nicht so im Schema steht (also wahrscheinlich nein), dann ja .

    Zitat Zitat von brehuol Beitrag anzeigen
    Gute Idee, das werde ich machen...aber was heißt mWn?
    "meines Wissens nach" .
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  11. #41
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    "meines Wissens nach" .
    Hehe, und wieder etwas gelernt.

    So, ich habe jetzt mal versucht die WWII Einheiten als Ersatz für die RtW Einheiten zu verwenden...leider geht das so nicht, ich müsste ne Menge in den betreffenden xml´s ändern und da ich je eh noch mehr verändern will, wäre das vergeudete Mühe.

    So werde ich jetzt die Einheiten, Gebäude, Technologien, Beförderungen, Wunder und nationale Wunder ersetzen und die CIV4CivilizationInfos abändern, sodass diese Einheiten/Gebäude Verwendung finden.

    Ersetzen muss ich mWn () folgende Dateien: CIV4ArtDefines_Building, CIV4ArtDefines_Unit, CIV4BuildingClassInfos, CIV4BuildingInfos, CIV4TechInfos, CIV4SpecialUnitInfos, CIV4UnitClassInfos sowie CIV4UnitInfos.

    Zu ändern gilt es: CIV4CivilizationInfos

    Zu löschen gilt es: die Gebäude, Einheiten und Technologie Schema xml´s (die neuen verwenden wohl die übliche)

    Habe ich da etwas vergessen oder etwas falsch einsortiert? Oder etwas zuviel drinn?

  12. #42
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    Wenn die gemoddete .dll ein anderes Schema benutzt = mehr Daten in den XMLs braucht, dann verhindert es den Absturz auch nicht, die Schemas zu entfernen. Dann musst du halt alle zu übertragenden Einheiten entsprechend anpassen.

  13. #43
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    Was mir gerade einfällt...kann die KI überhaupt mit dem neuen Einheitenstamm und Gebäuden umgehen bzw. diese sinnvoll einsätzen?

  14. #44
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    Wenn du ihr über die Flavour-Tags die richtigen Tipps gibst, dann durchaus. Das heißt, solange nichts ungewöhnliches geskriptetes dabei ist.

  15. #45
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    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Wenn du ihr über die Flavour-Tags die richtigen Tipps gibst, dann durchaus. Das heißt, solange nichts ungewöhnliches geskriptetes dabei ist.
    Geskript ist alles wie bei den Standarteinheiten, außer dass die Infantrie Moderniesierungen bauen kann...was ich wohl noch rausnehmen werde

    Aber was sind die Flavour-Tags und wo finde ich die? Ne Xml?

    Danke dir für die schnelle Antwort!!!

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