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Thema: [TAC] Städte auflösen

  1. #106
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe jetzt die Colopädie angepasst und den Tippfehler im Meldungstext gefixt.

    Spätestens der Tester dieses neuen Features sollte die relevanten, potentiell kritischen Events triggern und schauen, ob es Probleme durch eine Stadtauflösung gibt. Klar ist, dass dieses Feature erst dann fertig programmiert ist, wenn wir nach bestem Wissen geprüft haben, dass es keine Bugs ins Spiel einbringt.

    Ronnar, wärst du mal so lieb aufzulisten (am besten mit der EVENT-Bezeichnung aus dem xml-Code), welche Events sicherheitshalber überprüft werden sollten?

    Zu dem Bug der fehlerhaften Anzeige des Lagerbestandes: ray und ich haben uns dazu kurzgeschlossen. Er würde das gerne dadurch fixen, dass der Warenbestand eines Lagerhauses in dem Moment unwiederruflich verschwindet, wenn der letzte Bürger aus der Stadt herausgezogen wird. Durch das Wiedereinsetzen eines Bürgers könnte der Warenverlust dann nicht rückgängig gemacht werden. Diese Lösung ist für ray technisch leicht umsetzbar. Ich finde sie persönlich auch völlig okay.

    Hier die Colopädiebeschreibung unseres neuen Features:
    Achtung Spoiler:
    Man kann Siedlungen jetzt auch wieder auflösen. Dafür muss man lediglich seinen letzten Einwohner im Stadtbildschirm aus der Siedlung herausziehen und ihm einen Beruf zuweisen, der nur außerhalb von Siedlungen ausgeübt werden kann (z.B. Siedler, Missionar oder Kolonialmiliz). Nach Betätigen einer Sicherheitsabfrage wird die Stadt mitsamt aller in ihr gelagerten Waren vernichtet. Dies geschieht erst beim Rundenwechsel, bis dahin hat man noch die Möglichkeit, einen Bürger auf das Stadtfeld zu bewegen und durch Betätigen des Befehls "Sich der Siedlung anschließen" ("B") die Stadt vor der Zerstörung zu bewahren. Der frühere Warenbestand im Lagerhaus dieser Siedlung bleibt dabei aber verloren. Eine Auflösung der Stadt ist nicht möglich, wenn man in einen Krieg verwickelt ist. Befinden sich Schiffe in einer Küstenstadt, werden sie bei Auflösung der Stadt automatisch samt ihrer Waren und Besatzung auf ein nahes Wasserfeld gesetzt. Befindet sich ein Wagen in einer Siedlung, übersteht er samt aller Waren oder Einheiten in seinen Transportslots die Auflösung der Stadt unbeschadet.

  2. #107
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi W.B.,

    erstmal Danke.

    Ein paar kleine Korrekturen:

    Das hier ist nicht ganz richtig:

    Achtung Spoiler:

    Nach Betätigen einer Sicherheitsabfrage wird die Stadt mitsamt aller in ihr gelagerten Waren vernichtet.


    Es ist keine "Sicherheitsabfrage" in dem Sinne (keine direkt Abbruch-Möglichkeit).
    Es ist nur ein Warnhinweis.
    (Man kann es ja wieder rückgängig machen.)

    Das hier finde ich unnötig:

    Achtung Spoiler:

    Befindet sich ein Wagen in einer Siedlung, übersteht er samt aller Waren oder Einheiten in seinen Transportslots die Auflösung der Stadt unbeschadet.


    Keiner Land-Einheit geschieht irgendwas, wenn die Stadt aufgelöst wird.
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 19:00 Uhr)
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  3. #108
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zu dem Bug der fehlerhaften Anzeige des Lagerbestandes: ray und ich haben uns dazu kurzgeschlossen. Er würde das gerne dadurch fixen, dass der Warenbestand eines Lagerhauses in dem Moment unwiederruflich verschwindet, wenn der letzte Bürger aus der Stadt herausgezogen wird. Durch das Wiedereinsetzen eines Bürgers könnte der Warenverlust dann nicht rückgängig gemacht werden. Diese Lösung ist für ray technisch leicht umsetzbar. Ich finde sie persönlich auch völlig okay.
    Werde ich morgen umsetzen.

    Kann man auch damit erklären, dass in der Zeit halt geplündert wird, wenn keiner auf die Waren aufpasst.
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  4. #109
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das hier ist nicht ganz richtig:
    Achtung Spoiler:

    Nach Betätigen einer Sicherheitsabfrage wird die Stadt mitsamt aller in ihr gelagerten Waren vernichtet.
    Es ist keine "Sicherheitsabfrage" in dem Sinne (keine direkt Abbruch-Möglichkeit).
    Es ist nur ein Warnhinweis.
    (Man kann es ja wieder rückgängig machen.)
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zu dem Bug der fehlerhaften Anzeige des Lagerbestandes: ray und ich haben uns dazu kurzgeschlossen. Er würde das gerne dadurch fixen, dass der Warenbestand eines Lagerhauses in dem Moment unwiederruflich verschwindet, wenn der letzte Bürger aus der Stadt herausgezogen wird. Durch das Wiedereinsetzen eines Bürgers könnte der Warenverlust dann nicht rückgängig gemacht werden.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Werde ich morgen umsetzen.
    Ich habe da mal drüber nachgedacht ...

    Wenn wir diese Korrektur vornehmen und den Warenverlust so programmieren, dass er nicht rückgängig gemacht werden kann, sollten wir den Warnhinweis unbedingt in eine Sicherheitsabfrage mit Abbruchmöglichkeit umwandeln!

  5. #110
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn wir diese Korrektur vornehmen und den Warenverlust so programmieren, dass er nicht rückgängig gemacht werden kann, sollten wir den Warnhinweis unbedingt in eine Sicherheitsabfrage mit Abbruchmöglichkeit umwandeln!
    Das wollte ich ja, nur hats nicht geklappt.
    Das müsste wohl über Python geregelt werden.
    Da bin ich bisher noch nicht so fit.

    Im moment ist in dem Feature sehr sehr wenig Python drin.
    95% ist DLL.
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  6. #111
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich habe da mal drüber nachgedacht ...

    Wenn wir diese Korrektur vornehmen und den Warenverlust so programmieren, dass er nicht rückgängig gemacht werden kann, sollten wir den Warnhinweis unbedingt in eine Sicherheitsabfrage mit Abbruchmöglichkeit umwandeln!
    Oder wir lassen doch alles wie es ist.

    Das einzige was ich wirklich relativ einfach da reinprogrammieren kann, ist das komplette entfernen der Waren.

    Waren anzeigen obwohl kein Siedler in der Stadt ->
    Warnmeldung mit Abbruchmöglichkeit ->

    Problem ist, dass ich mich in bestehender Logik einklincke und die Zwecks Aufwandsminimierung wiederverwende.
    Da ist es nicht ganz so einfach beliebig was einzubauen.

    Hab da ne ganze Weile rumexperimentiert.
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 19:52 Uhr)
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  7. #112
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Vielleicht kann dir ja jemand helfen.

    Wie gesagt: Wenn wir mit unserer Mod ein neues Feature einführen, durch das der Spieler durch eine einzige Unachtsamkeit (nämlich dadurch, dass er einem Bürger den falschen Beruf zuweist) den Warenbestand einer Siedlung verliert, dann wäre das kein Ruhmesblatt für uns.

    Da hilft auch nicht der Verweis auf Autosaves oder die Colopädie: Vor solch happigen Missgeschicken müssen wir den Spieler schützen. Stell dir mal vor, solch ein Feature würde dir in einem anderen PC-Spiel begegnen. Du kämst du aus dem Kopfschütteln gar nicht mehr raus ...

  8. #113
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie gesagt: Wenn wir mit unserer Mod ein neues Feature einführen, durch das der Spieler durch eine einzige Unachtsamkeit (nämlich dadurch, dass er einem Bürger den falschen Beruf zuweist) den Warenbestand einer Siedlung verliert, dann wäre das kein Ruhmesblatt für uns.
    Dann lassen wir es einfach so, wie es ist.

    Sobald der Spieler den letzten Siedler aus der Stadt zieht, sieht er einfach nicht mehr direkt, welche Waren da drin sind.
    Ist zwar nicht hübsch, aber schlimm ist es doch auch nicht.

    Wenn der Spieler es sich anders überlegt und dann wieder einen Siedler der Stadt hinzufügt, ist alles beim Alten (Waren noch da) und nichts schlimmes ist geschehen.

    In 98% der Fälle wird er sowieso vorher seine Schiffe und Wagenkarren beladen.

    Ich seh das wirklich eher als kleine Unschönheit, denn als Bug.
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  9. #114
    ausgetreten
    Gast
    Ja, in dem Punkt kann ich WB nur beipflichten. Wir haben echte Sicherheitsabfragen an vielen Stellen, an denen sie manche Spieler sogar als extrem lästig empfinden (z.B. Ausbildung in Ureinwohnerdörfern) und hier bewirkt nun etwas bisher wirkungsloses (Verschieben des letzten Bürgers, nicht mal ein Extra-Button mit Hoverhelp) plötzlich den unwiderbringlichen Verlust aller Waren in der Stadt...?

    Edit: Crosspost mit ray
    Geändert von ausgetreten (16. August 2010 um 20:49 Uhr)

  10. #115
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ja, in dem Punkt kann ich WB nur beipflichten. Wir haben echte Sicherheitsabfragen an vielen Stellen, an denen sie manche Spieler sogar als extrem lästig empfinden (z.B. Ausbildung in Ureinwohnerdörfern) und hier bewirkt nun etwas bisher wirkungsloses (Verschieben des letzten Bürgers, nicht mal ein Extra-Button mit Hoverhelp) plötzlich den unwiderbringlichen Verlust aller Waren in der Stadt...?
    Das passiert ja bisher NICHT !

    Die Waren sind noch da.
    Und wenn man den Siedler wieder der Stadt hinzufügt, ist wieder alles beim Alten.

    Das einzige was bisher stört ist folgendes:
    Wenn man den letzten Siedler aus der Stadt entfernt, sieht man nicht mehr, wieviele Waren von welchem Gut bereits im Lager sind.
    (Zahlen werden nicht angezeigt.)

    Hat man aber z.B. noch ein Schiff in der Stadt stehen, kann man trotzdem die Waren in die Laderäume des Schiffes ziehen.

    Die Stadt (incl. Gebäude und Waren) ist erst dann verloren, wenn man vor Rundenende nicht wieder einen Siedler (eventuell den selben) in der Stadt arbeiten lässt.

    Sezt man den Siedler wieder rein, so wird die Stadt NICHT zerstört.

    Edit:
    Sobald man das erste Mal eine Ware in einen Laderaum zieht, sind alle Warenmengen wieder sichtbar.
    Also total harmlos.

    Edit 2: Beim Mouse-Over sieht man die Warenmenge auch noch.

    Ich seh das einfach als eine kleine Bestrafung dafür, dass man die Stadt aufgibt.

    Können wir es nicht wirklich so lassen ?

    Alles andere wäre für mich extrem aufwendig.

    Man sieht es dem Feature vielleicht nicht an, aber ich hab da echt verdammt viel getrickst, um es so hinzubekommen.
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 20:49 Uhr)
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  11. #116
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    So richtig überzeugend finde ich die geplante Lösung auch nicht. Wieso wird denn die Stadt nicht sofort aufgelöst? Wie ist das denn in anderen Mods geregelt? Wir sind ja nicht die ersten, die eine Stadtauflösung umsetzen wollen.

  12. #117
    ausgetreten
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das passiert ja bisher NICHT !

    Die Waren sind noch da.
    Und wenn man den Siedler wieder der Stadt hinzufügt, ist wieder alles beim Alten.(...)
    Ja, das ist mir klar (auch meiner Meinung nach zwar keine perfekte Lösung, aber das deutlich kleinere Übel) . Mein Post bezog sich auf die kurzzeitig diskutierte Alternative (und ich hatte es vor Deinem letzten Post geschrieben)

    Edit: Und hier Crosspost mit koma

  13. #118
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    So richtig überzeugend finde ich die geplante Lösung auch nicht. Wieso wird denn die Stadt nicht sofort aufgelöst?
    Das ist ja nicht geplant, sonder bereits umgesetzt.

    Ich KANN die Stadt sofort auflösen, kein Problem.

    Ich hab das aber mit Absicht so umgesetzt, weil:

    1.) Ich die Sicherheitsabfrage nicht hinbekommen habe
    -> Ok: Stadtauflösung
    -> Abbruch: nix passiert

    2.) Man es sich so bis Rundenende nochmal anders überlegen kann und wenn man einen Siedler wieder der Stadt beitreten lässt alles beim Alten ist.
    (Finde ich eigentlich echt gut.)

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Wie ist das denn in anderen Mods geregelt? Wir sind ja nicht die ersten, die eine Stadtauflösung umsetzen wollen.
    Ich kenne nur 2 andere Mods, die Stadtauflösung umgesetzt haben.

    Einen finde ich nicht besonders toll:
    (nur Python basierend)
    Man drückt im City-Screen Ctrl + X und die Stadt wird einfach gelöscht.

    Der 2. (DLL basierend) diente in Teilen als Grundidee für meine Umsetzung.
    Da wird die Stadt auch in der Runde drauf aufgegeben. (So wie hier.)
    (Da hab ich den Teil her, dass man der Einheit noch den Beruf zuweisen kann.)

    Was mir halt richtig gut gefällt, sind folgende Punke:

    1) Ich hab verdammt viel bestehende Logik wiederverwenden können.
    2) Es ist möglich der letzten Einheit einen Beruf (Pionier, Späher, ...) zuzuweisen
    3) Man kann es sich bis Rundenende anders überlegen (vorausgesetzt ein Siedler steht noch auf dem Stadtfeld)
    4) Man kann sogar direkt den letzten Siedler in ein Schiff laden und abhauen

    Ich hab wirklich mein Bestes gegeben.

    Wenn ihr wollt, dann könnt ihr ja zum Spaß mal die anderen beiden Umsetzungen mit meiner Vergleichen (findet ihr bei Civfanatics) und dann beurteilen, welche von den 3 euch am Besten gefällt.

    Die Umsetzung hat aus meiner Sicht wirklich nur den einen Schönheitsfehler:
    Wenn man den letzten Siedler aus der Stadt abzieht, sieht man nicht mehr (ausser mit Mouse-Over), welche Warenmengen noch in der Stadt gelagert sind, bis man eine Ware in einen Lagerraum (z.B. eines Schiffes) zieht (dann werden die Warenmengen wieder sichtbar).

    Schaut es euch doch mal an, ob meine Umsetzung wirklich so schlecht ist.

    Wenn ich W.B. richtig verstanden habe, dann stört ihn ja auch nur der Teil mit den nicht sichtbaren Warenmengen, wenn der letzte Siedler die Stadt verlassen hat.
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 21:20 Uhr)
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  14. #119
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich seh das einfach als eine kleine Bestrafung dafür, dass man die Stadt aufgibt.
    Können wir es nicht wirklich so lassen ?
    Noch mal - um diesen Bug geht's:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Wenn der letzte Bewohner aus der Siedlung abgezogen, der Rundenwechsel aber noch nicht durchgeführt wurde, kann man die Stadt weiterhin betreten. Der Lagerbestand scheint verschwunden zu sein, es werden keine Warenmengen mehr angezeigt. "Unsichtbar" sind sie aber weiterhin vorhanden und können z.B. mit der Haus in die Frachtslots von Transporteinheiten gezogen werden. Das sollte stimmig geregelt sein: entweder sind die Waren tatsächlich komplett weg oder sie sind noch vorhanden. Die Anzeige der Warenmengen sollte zur gewählten Lösung passen.
    Es passiert ja öfter mal, dass man ein neues Feature einbaut und dann im Nachhinein merkt, dass man sich damit einen Bug eingefangen hat. Aber hier geht es um etwas ganz Anderes: Wir führen ein neues Feature ein und wissen bereits, dass es einen Bug hat. Einen Bug, den ich beim Testen nach wenigen Minuten bemerkt hatte. Einen neuen Bug bewusst in TAC einzuführen und bewusst darauf zu verzichten, ihn zu fixen, ist für mich ein No-Go. Ich habe keine Lust, beim nächsten Release in die Liste "Neue Features" reinzuschreiben "Städte können jetzt aufgelöst werden" und ein paar Zeilen darunter in die Liste "Bekannte Bugs" reinzuschreiben: "Defekte Warenanzeige während des Auflösens einer Stadt (Fixing ist nicht geplant)".

  15. #120
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @koma:
    Würdest du mir bei der Sicherheitsabfrage helfen ?
    (Die Codestellen sollten gut markiert sein.)

    Mir ist einfach nicht klar, wie ich den Rückgabewert (welcher Button wurde geklickt) bekomme.
    Geht das nur über Python ?

    Lösungsidee wäre dann:
    Sicherheitsabfrage (Ok, Abbruch)

    Ok -> Stadt wird SOFORT aufgelöst
    Abbruch -> Siedler bleibt in Stadt

    Sonst kann ich keine Lösung anbieten ...
    Geändert von raystuttgart (16. August 2010 um 22:09 Uhr)
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