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Thema: [TAC] Walfang

  1. #16
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Kommt drauf an, ob wir es schaffen, es ihr beizubringen - falls das klappt, wäre das eine feine Sache.
    Im Beispiel von CivFanatics geht es anscheinend.
    (Hab ich nicht geprüft.)

    (Falls das zutrifft, könnte es sein, dass es dann auch möglich ist, dass die KI Goldgräber richtig nutzt. Mal sehen ...)
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  2. #17
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Gibt da noch ein paar offene Punkte:
    (nur Beispiele, die ich mal nenne)

    2. Wird die Bonusresource Wale durch das "Fangen" zerstört ? -> meine Vorschlag: Ja. Events erzeugen neue "Walvorkommen"
    Bin mir hier nicht so sicher. Wie wäre die Kosten/Nutzen Rechnung? Das Walfangboot würde ja Holz, Hämmer und Stoffe kosten und vielleicht 100,200 Nahrung (0,5 - 1 Siedler) bringen? Dazu noch Geleitschutz, und möglicherweise muss man über die halbe Karte schippern. Außerdem sollte das Walfangschiff auch nicht zu früh verfügbar sein, sprich eine höher Hafenausbaustufe erfordern.
    Aber wer macht sich im späteren Spiel die Mühe für einige hundert Nahrung?

    Ich denke es wäre besser wenige Walboni auf der Karte zu platzieren (3-4),
    die dann einen stärkeren Bonus geben. Wer so ein Feld besitzt bekommt einen kleinen Vorteil. Es könnte dann Kämpfe darum geben (Problem KI?).

  3. #18
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Aber wer macht sich im späteren Spiel die Mühe für einige hundert Nahrung?
    das wäre die frage, die auch ich mir stellen würde. im gegensatz zum gold, das man ja immer gebrauchen kann. ich bin absolut für eine einführung der bonusressource wale, nur das konzept scheint mir noch nicht ganz gelungen.

    so long and greetz

  4. #19
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich spiele kein Colonization, aber ich würde gerne darauf Hinweisen, dass Wale nicht ausschließlich und in erster Linie der Nahrung wegen gefangen wurden (außer bei Ureinwohnern), sondern, weil sie der beste Rohstofflieferant für Tran und die daraus erzeugten Produkte sind.

  5. #20
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Leider ist Nahrung das einzige Produkt in Colonization welches sich passend aus einem Wal herstellen lässt. Alternativ wäre nur einen komplett neuen Rohstoff zu integrieren. Es ist natürlich eine Überlegung, ob sich das lohnt, bzw. Sinn macht.
    Das wäre auch abhängig davon wie man den Walfang effektiv einbauen möchte.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich spiele kein Colonization...
    Das musst du unbedingt ändern

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Eure Bedenken sind natürlich nicht von der Hand zu weisen. Atmosphärisch ist es bedenklich, wenn Europäer Wale jagen würden, um Nahrung zu gewinnen - weil das historisch nicht ganz korrekt ist. Und balancingtechnisch wird es auch knifflig, ein Walfangschiff einzuführen, dass zwar einerseits preiswert sein muss, damit sich sein Bau zur Nahrungsgewinnung lohnt, andererseits auch teuer genug sein muss, um nicht das Balancing gegenüber den anderen Schiffstypen zu stören.
    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    ich würde gerne darauf Hinweisen, dass Wale nicht ausschließlich und in erster Linie der Nahrung wegen gefangen wurden (außer bei Ureinwohnern), sondern, weil sie der beste Rohstofflieferant für Tran und die daraus erzeugten Produkte sind.
    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Leider ist Nahrung das einzige Produkt in Colonization welches sich passend aus einem Wal herstellen lässt. Alternativ wäre nur einen komplett neuen Rohstoff zu integrieren.
    Hier könnte die Lösung liegen:

    * Wir führen zwei neue Waren ein: Walspeck und Tran. Walspeck (YIELD_BLUBBER) ist ein Rohstoff, Tran (YIELD_WHALE_OIL) die dazugehörige Fertigware. Verkaufspreise in Europa sind: Walspeck 1-2 Gold, Tran: 10-12 Gold. Die Inflationseinstellungen der Preise entspricht denen anderer Fertigwaren.

    * Die Bonusressource Wale (BONUS_WHALES) kann nur auf Ozeanfeldern entstehen und liefert +10 Walspeck

    * Wir führen ein neues Schiff ein, das Walfangschiff (UNIT_WHALER).
    Balancing des Walfangschiffs: Bewegungspunkte: 3 / Transportslots: 1 / Stärke: 2 / kann nur verteidigen / Bauvoraussetzung: Trockendock / Baukosten: 60 Hämmer, 20 Eisenwaren, 40 Stoffe, 10 Schusswaffen

    * Wenn ein Walfangschiff auf einem Feld mit der Bonusressource Wale steht, kann es den Befehl "Waljagd" ausführen. Das Walfangschiff ist die einzige Einheit, die über diesen Befehl verfügt. Dabei erntet es jede Runde die 10 Stück Walspeck des Feldes. Es ist nicht möglich, dass mehrere Schiffe auf demselben Feld auf Waljagd sind.
    Der Walspeck landet im Transportslot des Schiffes und kann später vom Schiff in eine Küstensiedlung (bzw. in den Europahafen) gebracht und dort entladen (bzw. verkauft) werden. Für den gesamten Vorgang wird optional ein Befehl "Automatische Waljagd" angeboten.
    Achtung Spoiler:
    Befehl "Automatische Waljagd": Dadurch sammelt das Schiff auf dem Geländefeld solange Walspeck, bis der Transportslot gefüllt ist, bringt ihn zur nächstgelegenen Küstensiedlung, fährt zurück und wiederholt den Vorgang.
    * Wir führen ein neues Gebäude ein, die "Trankocherei" (ein historisch verbürgter Begriff!). Balancing: Arbeitsplätze: 2 / Bauvoraussetzungen: Stadthalle, Trockendock, Lagerhaus / Baukosten: 100 Hämmer, 50 Eisenwaren

    * Wir führen einen neuen Beruf ein, den Bürger in der Trankocherei ausüben: den "Trankocher". Trankocher wandeln jede Runde 3 Walspeck in 3 Tran um.

    * Wir führen eine neue Experteneinheit ein, den "Meistertrankocher". Setzt man diesen Experten im Beruf des Trankochers ein, wandelt er jede Runde 6 Walspeck in 6 Tran um. Meistertrankocher können in Akademien ausgebildet oder im Europahafen rekrutiert werden (Preis: 1.200 Gold).

    Sollte dieses Konzept Zuspruch finden, sollten wir meines Erachtens die aktuelle Arbeitsversion korrigieren und die behelfsmäßig eingeführte Bonusressource Wale wieder entfernen.
    Geändert von Writing Bull (11. Juni 2010 um 21:46 Uhr)

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sollte dieses Konzept Zuspruch finden, sollten wir meines Erachtens die aktuelle Arbeitsversion korrigieren und die behelfsmäßig eingeführte Bonusressource Wale wieder entfernen.
    1. Konzept finde ich super !
    2. Wal wieder raus : Mich stört der Wal übergangsmässig als Nahrungsresource NICHT.
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  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe mein Konzept oben an einem Punkt geändert: Die Bonusressource Wale sollte nur auf Ozean-, nicht auf Küstenfeldern entstehen. Das ist der einfachste und sicherste Weg, um auszuschließen, dass man im Stadtbildschirm einen Bürger auf einem Küstenfeld einsetzen kann, um Walspeck zu gewinnen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Mich stört der Wal übergangsmässig als Nahrungsresource NICHT.
    Ich fände es etwas unglücklich, ein Spielelement enzuführen, von dem man schon weiß, dass man es in dieser Form wieder entfernen wird. Das stiftet potentiell Verwirrung unter denjenigen Usern, die keine fleißigen Forenleser sind.

  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich habe mein Konzept oben an einem Punkt geändert: Die Bonusressource Wale sollte nur auf Ozean-, nicht auf Küstenfeldern entstehen. Das ist der einfachste und sicherste Weg, um auszuschließen, dass man im Stadtbildschirm einen Bürger auf einem Küstenfeld einsetzen kann, um Walspeck zu gewinnen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich fände es etwas unglücklich, ein Spielelement enzuführen, von dem man schon weiß, dass man es in dieser Form wieder entfernen wird. Das stiftet potentiell Verwirrung unter denjenigen Usern, die keine fleißigen Forenleser sind.
    Wie ihr wollt.
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  11. #26
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Prinzipiell finde ich die Idee ganz gut einen Rohstoff exklusiv auf dem Meer zu gewinnen. Allerdings sollte der Aufwand dafür (vorallem auch in späteren Spielphasen) nicht höher sein als bei anderen Produktionsketten. Sonst wird der Aufbau für diese Kette im Vergleich unlukrativer, arbeitsaufwendiger und somit unattraktiv.

    Meiner Meinung nach wichtige Punkte:
    - Ressourcen müssen automatisch gesammelt werden können.
    - Ressourcen müssen kontinuierlich gesammelt werden können.
    (Sonst wird der Aufwand einfach zu hoch, der Experte in der Stadt muss
    dauerhaft arbeiten können)

  12. #27
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    ich verstehe da sowohl rays wie auch deine meinung, WB. übergangsweise den wal als nahrungsquelle drin zu lassen finde ich absolut okay. das es potentiell verwirrung stiftet... okay, andererseits ist es natürlich auch ganz nett, ein neues feature ausweisen zu können, jetzt, da die arbeit sowieso schon gemacht ist.

    dein konzept finde ich super! das wird dem begriff "authentic" mal wieder richtig gerecht.
    eine sache aber noch, um die arbeit vielleicht im rahmen zu halten: du möchtest ja jetzt zwei neue ressourcen einführen, also walspeck und tran. dem hätte ich grundsätzlich nichts entgegenzusetzen, außer, dass das vielleicht ein bisschen viel arbeit ist. aus dem tran wurden ja viele weitere produkte hergestellt, wie Kathy ja schon angesprochen hat:
    Zitat Zitat von Wiki
    Seifen, Salben, Suppen, Farben, Gelatine oder Speisefette (z. B. Margarine) sowie Schuh- und Lederpflegemittel
    1. möglichkeit: man übergeht den weg des trankochers und lässt aus dem walspeck handelswaren herstellen.
    2. möglichkeit: noch ein neues gebäude, das aus dem tran handelswaren herstellt.

    so long and greetz

  13. #28
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    1. möglichkeit: man übergeht den weg des trankochers und lässt aus dem walspeck handelswaren herstellen.
    2. möglichkeit: noch ein neues gebäude, das aus dem tran handelswaren herstellt.
    Ich fürchte, da würden wir uns aufs Glatteis bewegen. Denn die CivCol-"Handelswaren", das ist der Tand, den die Europäern den Ureinwohnern andrehten - Glasperlen, bunte Tücher, aller möglicher Schnickschnack halt.

  14. #29
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Ich fürchte, da würden wir uns aufs Glatteis bewegen. Denn die CivCol-"Handelswaren", das ist der Tand, den die Europäern den Ureinwohnern andrehten - Glasperlen, bunte Tücher, aller möglicher Schnickschnack halt.
    hmm, so hab ich das vorher nicht betrachtet. mal sehen ob es noch mehr meinungen gibt.

    so long and greetz

  15. #30
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Also ich wäre punkto Walfang schon einverstanden, wenn dieser "lediglich" Nahrung einbringt.

    Die Vorschläge von xXstrikerXx sind zwar voll korrekt, aber wenn hier hier zu ins Detail gehen mit Tran/Ambra, dann sind wir dann beinahe bei "Anno 1701" angelangt. Ausserdem nehmen wir es bei anderen Punkten wie z. B. Waffen auch nicht soooo genau.
    Wenn schon, würde ich neue, separate Produktionsketten/Gebäude viel lieben bei einem spieltechnisch bedeutenden Produkt wie den Waffen haben wollen (Gewehre wie auch Kanonen werden ja bisher einfach unisono aus Eisenwaren hergestellt, da wäre eine Separierung in z.B. [Kanonen-]Giessereien und Waffenschmieden ebenfalls angebracht)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

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