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Thema: BASE: VORSCHLÄGE UND ANREGUNGEN [von King of Wiwi]

  1. #31
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    mal als beispiel: die dateien für den deutschen kampfpanzer sind im BASE 1.7\Assets\Art\Units\german\Leopard2A5 ordner.

    eingetragen sieht das so aus:

    PHP-Code:
            <UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_GERMAN_MODERN_ARMOR</Type>
                <
    Button>Art/Units/german/Leopard2A5/leopardbutton.dds</Button>
                <
    fScale>0.50</fScale>
                <
    fInterfaceScale>0.9</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/german/Leopard2A5/Leopard2A5.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/german/Leopard2A5/Leopard2A5.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/german/Leopard2A5/Leopard2A5.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/ModernArmorShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>1.0</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    iDamageStates>4</iDamageStates>
                <
    TrailDefinition>
                    <
    Texture>Art/Shared/tanktread.dds</Texture>
                    <
    fWidth>0.8</fWidth>
                    <
    fLength>180.0</fLength>
                    <
    fTaper>0.0</fTaper>
                    <
    fFadeStartTime>0.2</fFadeStartTime>
                    <
    fFadeFalloff>0.35</fFadeFalloff>
                </
    TrailDefinition>
                <
    fBattleDistance>0.5</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.12</fRangedDeathTime>
                <
    bActAsRanged>1</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIQUE_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop>LOOPSTEP_MOD_ARMOUR</AudioRunTypeLoop>
                    <
    AudioRunTypeEnd>ENDSTEP_MOD_ARMOUR</AudioRunTypeEnd>
                </
    AudioRunSounds>
                <
    SelectionSound>AS3D_UN_MOD_ARMOUR_HEAL</SelectionSound>
                <
    ActionSound>AS3D_UN_MOD_ARMOUR_HEAL</ActionSound>
            </
    UnitArtInfo

    da brauchste immer nur den oberen teil ändern. du kopierst dir also den kompletten eintrag der light_cavalry beispielsweise und änderst dann oben die einträge zu den speziellen dateien um.

    wenn es keine .nif gibt mit _FX am ende, kommt bei shadernif derselbe eintrag hin wie bei nif.

    kfm ist die animation. die bleibt vermutlich bei allen skins gleich. also jeder spezifische panzerreiter hat dann denselben kfm eintrag. außer der modelersteller liefert eigene animationen mit oder gibt in einer readme an, spezielle animationen zu verwenden.

    fScale verändert die größe im spiel

    fInterfaceScale gibt an, wie groß die einheit in der civilopedia dargestellt werden soll im verhältnis zu fscale.

    probiers mal mit einer einheit aus.
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  2. #32
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    letztlich musst du in jedem eintrag nur

    PHP-Code:
                <fScale>0.50</fScale
                <
    fInterfaceScale>0.9</fInterfaceScale
                <
    NIF>Art/Units/german/Leopard2A5/Leopard2A5.nif</NIF
                <
    KFM>Art/Units/german/Leopard2A5/Leopard2A5.kfm</KFM
                <
    SHADERNIF>Art/Units/german/Leopard2A5/Leopard2A5.nif</SHADERNIF
    ändern.
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  3. #33
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    Also irgendwas läuft falsch, ich meine ich hätte alles so gemacht wie mir gesagt, aber sobald ich die Einheit ins spiel setzen will stürzt Civ ab...
    Die Story die ich euch 2014 versprochen habe!

  4. #34
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    ferndiagnose ist schwierig. poste mal mit [php]-klammern den neuen code aller dateien hier rein.
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  5. #35
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    du meinst alles das was ich geändert habe?!

    in CIV4ArtDefines_Unit:
    PHP-Code:
    <UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_SWORDMASTER_ARABIA</Type>
                <
    Button>Art/Interface/Buttons/Units/Armsman.dds</Button>
                <
    fScale>0.44</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                <
    NIF>Art/Units/Flavor/Swordsman_Arabia/swordsman.nif</NIF>
                <
    KFM>Art/Units/Swordsman/Swordsman.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Art/Units/Swordsman/Swordsman_FX.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/UnitShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>1.0</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
                <
    bActAsRanged>0</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop></AudioRunTypeLoop>
                    <
    AudioRunTypeEnd></AudioRunTypeEnd>
                </
    AudioRunSounds>
            </
    UnitArtInfo
    und in CIV4UnitArtStyleTypeInfos:

    PHP-Code:
    <StyleUnit>
                        <
    UnitType>UNIT_SWORDSMASTER</UnitType>
                        <
    UnitMeshGroup>
                            <
    EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_SWORDSMASTER_ARABIA</EarlyArtDefineTag>
                            <
    LateArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_SWORDSMASTER_ARABIA</LateArtDefineTag>
                            <
    MiddleArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_SWORDSMASTER_ARABIA</MiddleArtDefineTag>
                        </
    UnitMeshGroup>
                    </
    StyleUnit
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  6. #36
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    da ist ja schon der fehler. du hast einmal SWORDMASTER (ohne S) und einmal SWORDSMASTER.

    schuld liegt vermutlich bei mir, hab das auch nicht einheitlich gemacht (in 1.7 schon).


    edith: denk an arabischen krummsäbelkämpfer (axtkämpfer UU). nicht, dass die nachher dasselbe model haben.
    Geändert von Cybah (30. Juni 2010 um 14:57 Uhr)
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  7. #37
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    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    da ist ja schon der fehler. du hast einmal SWORDMASTER (ohne S) und einmal SWORDSMASTER.

    schuld liegt vermutlich bei mir, hab das auch nicht einheitlich gemacht (in 1.7 schon).


    edith: denk an arabischen krummsäbelkämpfer (axtkämpfer UU). nicht, dass die nachher dasselbe model haben.
    Sie sehen sich ähnlich, aber sind nicht gleich, im Gegensatz zum Kriegselefanten vom Römisch-Griechischen Kreis und dem Karthagischen Kriegselefanten.
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  8. #38
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    Zum vergleich:

    Links der Krumschwertkämpfer rechts der Langschwertkämpfer
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  9. #39
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    okay, ist akzeptabel. schön, dass du es hinbekommen hast.
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  10. #40
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    Ja, find ich auch, muss jetzt aber erst mal weg, mach wahrscheinlich nachher weiter.
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  11. #41
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    Panzerreiter und Schwere Schwertkämpfer

    Hier habe ich nun Einheitenmoddels für asiatische, süd-amerikanische und mittel-östliche Panzerreiter, sowie Schwere Schwertkämpfer. Natürlich alles anhand der der Dateien von BASE 1.7 gemacht und geprüft, wobei mir beim prüfen aufgefallen ist, dass ich von 9 Kämpfen mit 50%-Chance nur 1 gewonnen habe, und alle anderen verloren aber das nur neben bei...
    Ich werde mich dann heute oder morgen daran machen für alle Einheiten Länder passendere Moddels zu finden und hinzu zu fügen.
    Sollte irgendwas nicht stimmen sag am besten sofort bescheid, bevor ich denk Fehler übernehme.
    Geändert von King of Wiwi (09. Juni 2011 um 14:06 Uhr)
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  12. #42
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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  13. #43
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    es ist doch allgemein bekannt das die %-anzeigen bei den kampfwerten nicht korrekt sind.
    ist mir bei vielen mods aufgefallen.

    da steht 50% und wenn man es nutzt hat man faktisch 10-20% chance.

    auf die % achte ich schon lange nicht mehr sondern rechne selbst die staerken und schwaechen aus. ist manchmal zeitaufwendiger aber bringt dennoch sicherheiten.

    ob das problem bei BASE noch vorhanden ist oder die berechnungen "korrigiert" wurden, weiss ich gerade nicht. auf jeden fall verlieren meine freibeuter gegen kriegsdschunken bei 50% siegchance nur jeden 3. bis jeden 4. kampf.

  14. #44
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    es ist doch allgemein bekannt das die %-anzeigen bei den kampfwerten nicht korrekt sind.
    ist mir bei vielen mods aufgefallen.

    da steht 50% und wenn man es nutzt hat man faktisch 10-20% chance.

    auf die % achte ich schon lange nicht mehr sondern rechne selbst die staerken und schwaechen aus. ist manchmal zeitaufwendiger aber bringt dennoch sicherheiten.

    ob das problem bei BASE noch vorhanden ist oder die berechnungen "korrigiert" wurden, weiss ich gerade nicht. auf jeden fall verlieren meine freibeuter gegen kriegsdschunken bei 50% siegchance nur jeden 3. bis jeden 4. kampf.
    Eigentlich waren das ja nur Kämpfe wie Panzerreiter gegen Panzerreiter und Schwerer Schwertkämpfer gegen Schwerer Schwertkämpfer um zu schauen ob die Bewegungen usw. richtig funktionieren...
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  15. #45
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Hätte Arbeit für dich:

    Ritter: http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=14844

    Panzerreiter: http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=14405

    Schwerter Schwertkämpfer: http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=15038


    letztere finde ich besonders interessant.
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