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Thema: [TAC] Städte: Wirtschaftsradius, Mindestabstand

  1. #76
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Es geht ja nicht um die Zahl 50.

    Aber mit 21 Feldern sehen wir durchaus Probleme, was das Balancing bzgl. der Gebäude angeht.

    Und dann gibts auch noch die anderen genannten Punkte.

    Leider können und wollen wir nicht mehrere Varianten unseres Mods machen.
    Wir müssen einen Stand finden, bei dem alle zumindest zufrieden sind.

    Wie gesagt, wir haben uns (vorerst) dagegen entschieden.

    Dennoch Danke für den Input.
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  2. #77
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Aber mit 21 Feldern sehen wir durchaus Probleme, was das Balancing bzgl. der Gebäude angeht.
    Welche denn genau?
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #78
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von BeckerC1972 Beitrag anzeigen
    Ich versende ALLE Rohstoffe (also auch Holz und Nahrung) von den "kleinen Städten" in eine zentrale Stadt
    Und ich mach das nicht.
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  4. #79
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    Zitat Zitat von BeckerC1972 Beitrag anzeigen
    Der "Aufwand" besteht darin, automatisierte Transporte einzusetzen



    Das ist ein Irrglaube. So mußt Du ja in jeder Stadt die weiterverarbeitende Infrastruktur aufbauen. Brauchst in jeder Stadt alternativ Rumbrenner, Zigarrendreher, etc. Und dann mußt Du die Fertigwaren ja immer noch zu einer Hafenstadt transportieren. Da macht es doch mehr Sinn, die Rohstoffe zu transportieren und sie in zentralen Städten mit der entsprechenden Infrastruktur verarbeiten zu lassen.



    Ich versende ALLE Rohstoffe (also auch Holz und Nahrung) von den "kleinen Städten" in eine zentrale Stadt (üblicherweise meine erste Kolonie). Sobald ich dort den Stand erreiche, dass die Zimmerleute, Schmiede, Weiterverarbeiter (also Rumbrenner & Co.) nicht mehr nachkommen, wird eine weitere Stadt am Meer zur Weiterverarbeitung auserkoren. Diese Stadt bekommt auch die komplette weiterverarbeitende Infrastruktur und von der "Hauptstadt" aus fährt dann eine Galeone zur nächsten "Hauptstadt", die Holz, Eisen, Zucker, Tabak, Felle und Baumwolle anliefert und Rum, Zigarren, Pelzwaren und Stoffe zur "ersten" Hauptstadt zurückbringt. Das mache ich dann mit 6-8 weiteren Städten, so daß ich 8-9 Städte mit kompletter Infrastruktur an der Küste habe. Die Städte selber produzieren alle 2 Runden 1 Linienschiff. In der Hauptstadt wartet eine Flotte von 6-10 Galeonen auf die Fertigprodukte. Sobald die Galeonen befüllt sind, gibt es eine Tour aller Galeonen der "Transportflotte" nach Europa.

    Vorteil: Alle Siedlungen, bis auf die Wirtschaftszentren, laufen im "Fire & Forget"-Modus. Einmal die Siedler zur Bewirtschaftung der Felder unterbringen, einen Zimmermann und einen Schmied in die Stadt, abschließend noch einen Staatsmann und evtl. einen Prediger und von da ab kannst Du alle Städte bis auf die Wirtschaftszentren völlig ignorieren. Im Endeffekt sind bis auf die Wirtschaftszentren alle anderen Städte nur automatisierte Rohstoffquellen und die Du Dich nicht mehr kümmern mußt.

    Wenn ich mir vorstelle, bei 80 Städten nachzuhalten, welche Stadt noch irgendwelche Rumbrenner oder sonstwas benötigt (+ entsprechender Infrastruktur), werde ich wahnsinnig.

    Das ist auch die Strategie, die die KI für ihre Städte verwendet. Eine Spezialisierung der Städte auf einzelne Waren scheint also nicht zwingend notwendig zu sein...

  5. #80
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Welche denn genau?
    Ganz einfach, dass es zu wenig Arbeitsplätze gäbe um alle Bürger, die eine solch großen Stadt ernähren könnte, zu beschäftigen.

    Achtung Spoiler:

    Du musst jetzt nicht mit mir argumentieren, dass du das anders siehst.
    Ich habe verstanden, dass du das Feature gerne hättest.
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  6. #81
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Und ich mach das nicht.
    Jeder nach seinem Gusto. Aber nicht mit "komfortabler" argumentieren, wenn es nicht komfortabler ist

  7. #82
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Aber mit 21 Feldern sehen wir durchaus Probleme, was das Balancing bzgl. der Gebäude angeht.
    Und dann gibts auch noch die anderen genannten Punkte.
    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Welche denn genau?
    Lies dir doch mal diesen Thread von Beginn an durch. Es wurden ene Fülle von Ideen eingebracht, zunächst gefeiert, dann bezweifelt, anschließend beschimpft und schließlich ad acta gelegt. Eine spannende Lektüre!

  8. #83
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ganz einfach, dass es zu wenig Arbeitsplätze gäbe um alle Bürger, die eine solch großen Stadt ernähren könnte, zu beschäftigen.

    Achtung Spoiler:

    Du musst jetzt nicht mit mir argumentieren, dass du das anders siehst.
    Ich habe verstanden, dass du das Feature gerne hättest.
    Ich muss nicht argumentieren, dass ich es gerne anders hätte. Ich habe oben schon argumentiert: Die aussage, dass es u wenig arbeitsplätze gibt, ist ganz einfach falsch. Punkt.

    Zitat Zitat von BeckerC1972 Beitrag anzeigen
    Jeder nach seinem Gusto. Aber nicht mit "komfortabler" argumentieren, wenn es nicht komfortabler ist
    Komfortabler wird das ganze, wenn möglichst wenig transportiert wird. Für mich ist Col kein Transport-Tycoon. Für dich anscheinend schon. Warentransporte mach ich maximal für Werkeuge, waffen, Pferde und Fertigwaren in Häfen. Aber, wie man es Komfortabel nennen kann, alle Rohstoffe in eine Metropole zu karren.... tut mir leid, das erschließt sich mir keinesfalls. Rohstoffe werden bei mir sofort dort verarbeitet, wo sie abgebaut werden, und ich spare dort auch an Infrastruktur, weil ich eben nur dort, wo ich Tabak hab, ne Zigarrenfabrik hinsetzen muss, und nicht in die Metropole, die Berge und Eisen hat....

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Lies dir doch mal diesen Thread von Beginn an durch. Es wurden ene Fülle von Ideen eingebracht, zunächst gefeiert, dann bezweifelt, anschließend beschimpft und schließlich ad acta gelegt. Eine spannende Lektüre!
    Ich hatte mir den Thread durchgelesen. Das einzige Argument, was ich finden kann: 50 Leute zuviel für ne Stadt. Und das Argument ist ... ääää... naja..... (siehe oben)
    Der Rest ist alles zwiegespalten und 50/50 (Manche finden Neuerung gut, manche schlecht... usw.) - Danach geht der Thread in Diskussion über den Mindeststadtabstand über, die mich nicht interessiert, und die ich nur überflogen hab.

    Stattdessen wird hier über Balanceprobleme geredet. Diese kann ich aber nicht ausmachen und auf Nachfrage kommt ein Argument wieder, was ich bereits entkräftet hatte.
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  9. #84
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Ich habe oben schon argumentiert: Die aussage, dass es zu wenig arbeitsplätze gibt, ist ganz einfach falsch. Punkt.
    Ja, das wurde mittlerweile klar belegt, unter anderem mit einem Screenshot. Ich hatte selbst früher behauptet, es gäbe nicht genügend Arbeitsplätze für eine Megastadt. Das muss ich revidieren - hier habe ich mich (und hier haben mehrere andere) sich geirrt.

  10. #85
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Ich hatte mir den Thread durchgelesen. Das einzige Argument, was ich finden kann: 50 Leute zuviel für ne Stadt. Und das Argument ist ... ääää... naja..... (siehe oben)
    Es geht doch nicht um die Zahl 50.
    Eine Stadt mit 21 Felder kann doch eventuelle viel viel mehr Bürger ernähren.

    Das gesamte Balancing von Produktionsgebäuden ist einfach nicht in diese Richtung gedacht.
    Vorallem dann nicht, wenn man seine Städte stark in gewisse Produktionszweige spezialisiert, deren Rohstoffe auch vor Ort vorkommen.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Der Rest ist alles zwiegespalten und 50/50 (Manche finden Neuerung gut, manche schlecht... usw.) - Danach geht der Thread in Diskussion über den Mindeststadtabstand über, die mich nicht interessiert, und die ich nur überflogen hab.
    Richtig. Der Grossteil ist gespalten und einige sind komplett dagegen.
    Diese Quote ist VIEL zu schlecht um dieses Feature einzuführen.
    Es passt für viele Spieler einfach nicht ins Spielgefühl von Col.

    Deshalb wird es auch nicht umgesetzt, sorry.

    Es gibt noch das GAAAANNNNNZZZZ große Problem KI.
    Die wird wahrscheinlich mit dem Konzept total verblödet umgehen.

    Auch diese Argumente hab ich dir schon genannt, du scheinst sie aber gewissenhaft zu ignorieren.

    Fazit:
    Du hast deine Meinung gesagt, wir auch.
    Das Feature wird ziemlich sicher nicht umgesetzt, weil es zuviele Gegenstimmen gab.
    Und das vorallem aus dem Team.

    Wir können hier noch tagelang über ein Feature diskutieren, dass nicht umgesetzt wird, wenn du möchtest.
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  11. #86
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ich bin auch dagegen

    Ganz klar aus dem Grund, dass dann eine Stadt ein viel breiteres Sortiment an Waren produzieren und verarbeiten kann. Das nimmt dem Spieler den Zwang weitere Kolonien an unterschiedlichen Orten aufzubauen und die Waren unter den Kolonien zu verteilen.

    Doch gerade die logistische Herausforderung ist das interessante an Colonization: Wo produziere/ernte ich welche Waren? Wo verarbeite ich sie weiter? Wie bringe ich die Waren mit wenig Aufwand auf ein Schiff? etc... etc...

    Wie bereits weiter oben im Thread erwähnt wurde, wird das der Grund sein, warum Col1 auch darauf verzichtet hat. Gedanken über dieses Thema hat man sich auch schon vor 16 Jahren gemacht, wie dieser Screenshot beweist

  12. #87
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das Feature wird ziemlich sicher nicht umgesetzt, weil es zuviele Gegenstimmen gab.
    Und das vorallem aus dem Team.
    Das ist doch schon mal ein ganz anderer Grund, als sich hinter nicht vorhandenen bzw. ausräumbaren Balnce-Problemen zu verstecken.
    Damit kann ich auch leben. Die Macher bestimmen, wie ihr Mod aussieht, schließlich haben sie die Arbeit am Hacken. (Das ist keine Ironie.)
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  13. #88
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Komfortabler wird das ganze, wenn möglichst wenig transportiert wird.
    Wieso? Die Fertigprodukte, die dann in Deinen verschiedenen Städten produziert werden, müssen ja auch transportiert werden. Wo ist der Komfort-Unterschied, wenn ich in einer Stadt statt Tabak, Zigarren abtransportiere?

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Für mich ist Col kein Transport-Tycoon. Für dich anscheinend schon.
    Im Kern ist Colonization immer noch eine Wirtschaftssimulation mit einem ausgeprägten Militärteil. Der Militärteil braucht aber kräftig Material und Gold. Beides wird für mich maximiert. Die Wirtschaft dient ja nur zur Unterstüzung des Militärs und ein starkes Militär bedingt eine starke Wirtschaft.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Warentransporte mach ich maximal für Werkeuge, waffen, Pferde und Fertigwaren in Häfen.
    Was machst Du denn dann mit überschüssigem Eisen, überschüssigen Holz, etc.? Durch bestimmte Gründerväter kann es auch passieren, dass alle Städte alle Fertigwaren produzieren -was machst Du mit denen. Aber generell: Wieviele Kolonien hast Du überhaupt?

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Aber, wie man es Komfortabel nennen kann, alle Rohstoffe in eine Metropole zu karren.... tut mir leid, das erschließt sich mir keinesfalls.
    Wo ist denn der "Komfortnachteil", wenn 2 Trecks jede Siedlung versorgen und dort per automatisierter Handelsroute einfach alles abholen? Dann brauchst Du Dir keine Gedanken über diese Kolonien und deren Warenbestände mehr zu machen. Stattdessen brauchst Du nur alle paar Runden einen neuen Bauauftrag zu erteilen.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Rohstoffe werden bei mir sofort dort verarbeitet, wo sie abgebaut werden, und ich spare dort auch an Infrastruktur, weil ich eben nur dort, wo ich Tabak hab, ne Zigarrenfabrik hinsetzen muss, und nicht in die Metropole, die Berge und Eisen hat....
    Das ist doch schon wieder falsch. Wenn Du 3 Städte mit Tabak hast, brauchst Du 3 x die 3 tabakverarbeitenden Betriebe + x fach Zigarrendreher. Wenn Du die Rohstoffe nur in eine Stadt transportierst, brauchst Du nur 1 x die weiterverarbeitende Industrie. Berge und Eisen haben bei mir übrigens fast alle Städte.

    Um die Kurve zu diesem Thread noch einmal klarzumachen: Für mich sind die Kolonien keine voreinander getrennten Entitäten - sondern ich habe 8-10 "Städte" und der Rest sind deren jeweilige "Erweiterung". Für mich besteht eine Kolonie aus einer zentralen Stadt und deren zuliefernden Städte.

    PS: Wenn ich Transport Tycoon spielen will, dann spiele ich das

  14. #89
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von BeckerC1972 Beitrag anzeigen
    Aber generell: Wieviele Kolonien hast Du überhaupt?
    Je länger das Spiel dauert, desto mehr....
    Ab ca. 25 +/-10 fang ich an, mich auf die Unabhängigkeit vorzubereiten.

    Das ist doch schon wieder falsch. Wenn Du 3 Städte mit Tabak hast, brauchst Du 3 x die 3 tabakverarbeitenden Betriebe + x fach Zigarrendreher. Wenn Du die Rohstoffe nur in eine Stadt transportierst, brauchst Du nur 1 x die weiterverarbeitende Industrie. Berge und Eisen haben bei mir übrigens fast alle Städte.
    Wenn ich 3 Städte mit Tabak habe, dann produzieren die mit Sicherheit mehr Tabak, als dass 1 Zigarrenfakrik ausreicht, um den ganzen Tabak zu Zigarren zu machen. Wenn ich ne Tabakstadt bau, dann macht die allein genug Tabak für eine Zichtenfabrik mit 3 Zgarrenjungs drin.
    Was machst Du denn dann mit überschüssigem Eisen, überschüssigen Holz, etc.?
    Anfangsphase: Ich nutz das: Eisen wird verkauft, bzw. wird in der Kolonie der Holzfäller mal für 20 Runden in die Kirche gesetzt oder so.
    Später: Autoverkauf durch Lagerhaus/Zollhaus
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  15. #90
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Je länger das Spiel dauert, desto mehr....
    Ab ca. 25 +/-10 fang ich an, mich auf die Unabhängigkeit vorzubereiten.
    Bei mir sind es vor der Unabhängigkeit immer ca. 90-115 Kolonien.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Wenn ich 3 Städte mit Tabak habe, dann produzieren die mit Sicherheit mehr Tabak, als dass 1 Zigarrenfakrik ausreicht, um den ganzen Tabak zu Zigarren zu machen. Wenn ich ne Tabakstadt bau, dann macht die allein genug Tabak für eine Zichtenfabrik mit 3 Zgarrenjungs drin.
    Aber die höheren Gebäude verarbeiten ja auch mehr Tabak und schneller und effektiver - ziehst Du dann in jeder Deiner "Tabakstädte" die kompletten Tabakgebäude hoch? Falls ja: Die bekommst Du doch mit 1-2 Ressourcenfeldern Tabak eh nicht ausgelastet.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Anfangsphase: Ich nutz das: Eisen wird verkauft, bzw. wird in der Kolonie der Holzfäller mal für 20 Runden in die Kirche gesetzt oder so.
    Das ist mir viel zu aufwändiges Micromanagement, irgendwelche Holzfäller in eine Kirche zu packen oder whatever. Eisen habe ich - glaube ich - noch nie verkauft Beim Verkauf via Zollhaus & Co. kannst Du ja die Warenströme nach Europa selber nicht mehr steuern - mit dem Nachteil, dass Du permanent in Steuererhöhungen rennst. Wenn Du die Waren erst sammelst und dann mit einer Handelsflotte komplett verkaufst, bekommst Du zum einen maximal eine Steuererhöhung pro Tour UND hast nicht den andauernden Preisverfall der Waren in Europa.

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