Seite 3 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 101

Thema: [TAC] Späher, Ruinen, Grabstätten

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Hierschonmal ein paar Infos, die hilfreich sein könnten:

    CIV4ImprovementInfos.xml (...XML/Terrain/)

    <bGoody>1</bGoody>
    --> 1 heißt, dass es als "GoodyHut" funktioniert

    <bWater>
    --> hier müsste man definieren können, dass es z.B. (nur) auf Wasser existiert

    <iGoodyRange> --> wahrscheinlich verweis auf Eintrag in CIV4GoodyInfo.xml ??

    CIV4GoodyInfo.xml
    (...XML/GameInfo/)

    <GoodyInfo> -> definieren die einzelnen Ergebnisse (Einheiten, Erfahrung, Gold, ...)

    Leider scheinen Diplomatie-Effekte (außer Kriegserklärung) noch nicht drin zu sein.
    Es wird wohl also auch hierfür auf eine DLL-Änderung hinauslaufen.

    Ein paar Dinge sollten aber jetzt schon übers XML gehen.
    Geändert von raystuttgart (17. Mai 2010 um 19:43 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #32
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Aber sag nur, das Thema interessiert dich nicht ?
    Doch! Aber ich glaube ich habe noch so 578 Vorschläge von dir (und anderen) als Ereignisse umzusetzen. So schnell komme ich also nicht dazu mich mit anderen Erweiterungen zu beschäftigen.

  3. #33
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Gemach, gemach ...

    Ist ja nicht so, als müssen wir morgen schon alle unsere Ideen und Wünsche erledigt haben.

    Bin ja mit den Themen, die ich mir bereits fest vorgenommen habe auch noch eine ganze Weile beschäftigt.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
    Registriert seit
    21.11.08
    Ort
    Lyss, Switzerland
    Beiträge
    3.326
    Ich habe schnell eine zerfallene Drakkar gezeichnet, natürlich müsste man sie noch etwas altern lassen und evtl. noch etwas schräger ins Wasser stellen.

    Aber schaut selbst:
    Achtung Spoiler:




    Falls sich Willi noch etwas mit den Texturen beschäftigen will, habe ich meine Arbeitsdateien hochgeladen (Gimp für die Texturen, Blender für das Model)

    Arbeitsdateien bei Rapidshare
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #35
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Also das ging ja rassig - diese Drakkar sieht ja schon mal ziemlich stimmig aus, Fankman

    Habe mir gerade Deine Dateien gesaugt und werde nun etwas an der dds herumwerkeln
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
    Registriert seit
    21.11.08
    Ort
    Lyss, Switzerland
    Beiträge
    3.326
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Also das ging ja rassig - diese Drakkar sieht ja schon mal ziemlich stimmig aus, Fankman

    Habe mir gerade Deine Dateien gesaugt und werde nun etwas an der dds herumwerkeln
    Danke Willi ,
    wenn du irgendwelche Änderungen am Modell brauchst oder Verbesserungspotential siehst, melde dich einfach.
    Leider ist das UV-Mapping im Bereich der Längsachse (in der Draufsicht) nicht so toll geworden, dort wird die Seiten-Textur stark verzerrt. Vielleicht kannst du das mit dunklen farben noch etwas retouchieren.

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    , Fankman!

    Lasst uns bitte daran denken, dass dieses Schiff schon sehr lange unter dem Wasserspiegel liegt. Das Segel würde ich zum Beispiel entfernen, das müsste längst verrottet sein. Die Schilder sind mittlerweile wohl komplett mit Rost überzogen und haben ihre Originalfarben verloren.

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
    Registriert seit
    21.11.08
    Ort
    Lyss, Switzerland
    Beiträge
    3.326
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    , Fankman!

    Lasst uns bitte daran denken, dass dieses Schiff schon sehr lange unter dem Wasserspiegel liegt. Das Segel würde ich zum Beispiel entfernen, das müsste längst verrottet sein. Die Schilder sind mittlerweile wohl komplett mit Rost überzogen und haben ihre Originalfarben verloren.
    Ich weiss, das sind nur Platzhalter-Texturen, ich hoffe Willi lässt es jetzt noch gehörig altern Wobei ich das Segel behalten würde, man könnte es als alten braunen Fetzen herunter hängen lassen.

    Das Problem ist doch bei diesen Miniatur-Grafiken immer das selbe:
    Sie müssen Elemente enthalten welche eine schnelle Erkennung ermöglichen, wie z.B. das Segel, die typischen Schilder etc.
    Klar wäre es realistisch wenn wir einen braunen Klumpen Holz zeichnen würden, aber so wissen am Schluss nur wir dass das ein gestrandetes Wikingerboot ist, andere würden vielleicht ein anderes Schiff erkennen.

    Mal schauen was Willi für Lösungen bringt, das Segel wäre dann schnell gelöscht

  9. #39
    Das Spice muss fließen!!! Avatar von Barthi
    Registriert seit
    23.12.03
    Beiträge
    2.474
    Frage: Baut ihr auch denn Jungbrunnen (Grabstätte) ein, so wie im ersten Teil? Ist zwar Event, aber gehört zu denn Grabstätten, da diese dieses Event auslösen.


    Gruß Barthi
    Fragen/Download = PN an mich:

    Civ 2 unter Vista/Win 7 Spielen

    Meine Civ2 Szen's:

    Star Trek Galaxy, Sezessionskrieg, Star Wars: Rise and Fall*

    Meine Mods:

    HoI2DD, EU3, Empire at War FoC#, North & South Pirates, Port Royale 2,

    Meine Maps:

    Civ5, Civ3, Patrizier 2, Warcraft 3 Frozen Throne, Railroad Tycoon 3, Strategic War Command,

    *in Arbeit, # auf Eis gelegt

  10. #40
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Barthi Beitrag anzeigen
    Frage: Baut ihr auch denn Jungbrunnen (Grabstätte) ein, so wie im ersten Teil? Ist zwar Event, aber gehört zu denn Grabstätten, da diese dieses Event auslösen.
    Gruß Barthi
    Ich werde mir das mit dem Jungbrunnen am Wochenende ansehen.

    Bisher war im Bereich "Events" aufgehängt.
    Ich habe aber vor das "Gerücht Jungbrunnen" direkt durch eine "Antike Ruine" auszulösen. (Also das Thema hierhin zu verlagern.)
    (Würde also ähnlich wie im Original funktionieren.)

    --> Wäre kein Event mehr, sonder ein "Goody" ...

    Allerdings ist das Konzept zur Neugestaltung der Grabstätten und Ruinen (mehr mögliche Ereignisse) noch nicht von allen bestätigt.
    (Da könnte sich noch was ändern.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Barthi Beitrag anzeigen
    Frage: Baut ihr auch denn Jungbrunnen (Grabstätte) ein, so wie im ersten Teil? Ist zwar Event, aber gehört zu denn Grabstätten, da diese dieses Event auslösen.
    Darüber haben wir in den letzten anderthalb Jahren schon häufig diskutiert. Tenor bislang: nein, wir wollen keinen Jungbrunnen, weil das Zufallselement zu hoch ist. Ersatzweise haben wir bereits mit Juan Ponce de Léon gezielt einen Gründervater eingeführt, der denselben Effekt bringt, aber balancingtechnisch und atmosphärisch stimmiger umsetzt.

    Ganz am Rande erwähnt: Auch wenn das viele jetzt nicht glauben mögen, aber den Jungbrunnen gibt es ja gar nicht. Das ist nur eine Legende. Ähnlich wie der Weihnachtsmann. (Sorry, wenn das jetzt sehr hart und desillussionierend wirkt. )

    Unser GV spiegelt das wider: Dort zieht die Legende vom Jungbrunnen neue Einwanderer ins Land. Würden wir den Späher einen Jungbrunnen tatsächlich finden lassen, würde aus TAC eine Fantasy-Mod.

  12. #42
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...
    Ich habe aber vor das "Gerücht Jungbrunnen" direkt durch eine "Antike Ruine" auszulösen. (Also das Thema hierhin zu verlagern.)
    (Würde also ähnlich wie im Original funktionieren.)
    ...
    Deshalb schreib ich ja "Gerücht Jungbrunnen".
    Ausserdem würde ich die Auswirkung auf 3 Immigranten begrenzen.

    Bin jetzt ganz verwirrt.

    @Team:
    Was wollen wir nun ?:

    1. Jungbrunnen-Gerücht als Event (ein paar Einwanderer)
    2. Jungbrunnen-Gerücht ausgelöst durch Grabstätte / oder einmalige "Goody Hut" (ein paar Einwanderer)
    3. keines von beiden (weil bereits durch GV)

    Gleiche Frage stelle ich mir bei "Gerücht Eldorado".
    Geändert von raystuttgart (18. Mai 2010 um 12:04 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ich finde, es genügt, das Jungbrunnen-Gerücht einmal im Spiel zu haben. Und das ist derzeit bereits der Fall, durch den entsprechenden Gründervater.

    Wenn wir stattdessen den Jungbrunnen nicht mehr als planbares Ziel im Spiel haben wollen, sondern lediglich als Zufallsevent, das mitunter niemals eintritt und das nicht wie ein Gründervater gezielt angestrebt werden kann, dann wäre das strategisch ein anderes Spielkonzept. Dafür ist noch keine stichhaltige Begründung vorgetragen worden. Solange niemand überzeugend begründet hat, welche Vorteile darin bestehen, den Jungbrunnen von den Gründervätern in die Zufallsevents zu schieben, sollten wir nichts ändern.

  14. #44
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Ich persönlich finde es viel atmosphärischer und spannender die Gerüchte Jungbrunnen und Eldorado als zufällige, seltene Element im Spiel zu haben.

    Dass der Jungbrunnen über den GV "planbar" ist, finde ich irgendwie unlogisch und absolut nicht atmosphärisch.
    (Ob wir diese als Event oder Goody-Hut umsetzen, sehe ich als zweitrangig.)

    Allerdings ist mir klar, dass man dann zusätzlich zum Aufwand der Umsetzung des neuen "Goody Hut"-Features oder Events auch Ersatz für den Bonus des GV überlegen (und umsetzen müsste).

    Also Vorteil für mich persönlich:
    Atmosphärischer, spannender

    Nachteil:
    Zusätzlicher Aufwand
    Geändert von raystuttgart (18. Mai 2010 um 12:25 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #45
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Folgende neue Funktionen für das "Goody-System" möchte ich mittelfristig in der DLL verankern.
    (D.h. es gäbe eine XML-Einstellung, um zu definieren, dass diese Ereignisse beim Betreten eines "Goody-Hut" ausgelöst werden.)

    1. Einwanderer in Europa
    2. Diplomatieveränderungen (+/-) zu einer bestimmten Nation
    3. Improvement auf der Karte setzen
    4. Dorf auf der Karte setzen
    5. Waren erstellen (wenn Einheit Laderaum hat direkt da rein, ansonsten als Einheit Ware auf Karte)
    6. eventuell: Bonusresource auf der Karte setzen (könnte für "Goldgräber" genutzt werden)

    Folgendes existiert bereits:

    1. Einheiten erstellen
    2. Gold, Schatz, Karte, Erfahrung
    3. negative Auswirkungen auf Ureinwohner
    4. aufdeckende Einheit zerstören
    Geändert von raystuttgart (18. Mai 2010 um 14:17 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

Seite 3 von 7 ErsteErste 1234567 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •