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PAE-Piechopath
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PAE.Macht.Antike!
Ich kann generell die Sandsturmlänge verkürzen?
Sie bieten aber auch einen guten Schutz gegen Angreifer! So ein jahrelanger Sandsturm vor den Grenzen schwächt die Karthager ordentlich oder umgekehrt die Ägypter, wenn sie nach Karthago ziehen wollen. Auch Barbaren sind nicht dagegen gefeit.
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Registrierter Benutzer
Stimmt schon, die langen Sandstürme ruinieren Kleo vollends. Gesundheitsprobleme und Verluste durch Sturm, da braucht man keine Feinde.
Andererseits war die Wüste im Westen (zum Teil auch die im Osten) Ägyptens Schild gegen viele Wüstenvölker.
Wenn Pie die Dauer reduziert, gibt es dann noch Verluste von Gebäuden und Straßen?
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PAE-Piechopath
kann man die distanz der stuerme von bestimmten plots einstellen?
wenn ja, kann man das evt regional anpassen? stuerme in den wuesten dauern laenger.
stuerme am wasser (zB 2 felder vom meer, 2 felder von fluessen).
das wuerde der kleo unheimlich helfen - und dennoch ein schild zum jeweils anderen sein.
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PAE.Macht.Antike!
Die Dauer kann ich nicht plotweise einstellen, sondern gesamt.
Die Sandstürme nicht in bewohnten Gebieten auftauchen lassen wäre nicht realitätsnah.
Ein Plot mit Fluss, ja das kann ich verhindern.
Die Sandstürme sind so programmiert:
Ich suche alle 50 runden per zufall 5 Felder im südlichen Gebiet.
Ist dieses Feld eine Wüste, dann erstelle ich rund um dieses eine plot einen 5plot-breites und 7plots (glaub ich) hohes Sandsturmteppich. Dabei setze ich den Sandsturm in diesem Bereich nur auf Wüste und Küste (oder ist prärie auch dabei? weiß ich gar nimma)
Dieser Sandsturm vergeht dann von selbst nach CIVschen Berechnungen (steht in der FeatureInfos XML Datei) also ebenfalls nach Zufall.
Naja, also die einzigen sachen, die ich machen kann sind:
a) verkürzen
b) kleiner machen
c) auf bestimmte plots nicht auftreten lassen, aber das macht wenig sinn, weil es eine naturgewalt ist
d) weniger Plots suchen (sind jetzt 5)
e) längere Pausen (sind jetzt alle 50 Runden)
f) Maoam
Was wollt ihr?
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PAE-Piechopath
MAOAM MAOAM MAOAM!
na, scherz beiseite:
c wuerde ich machen. plots wie kuestenfelder oder flussfelder. egal ob schwemmland oder nicht. es ist unglaublich, aber durch die sandstuerme sind die suedlichen voelker komplett in problemen. die sandstuerme bei mir dauern ja teilweise 10 runden!!!
10 runden sind enorm lange, das kann eine stadt von 7 auf 5 schrumpfen oder schlimmer.
ist ja beinahe schon eine seuche...
gaebe es einen ausgleich zB in den nordischen staaten mit schneestuerme oder unwetter, waere es ausgleichende gerechtigkeit. immerhin haben tagelange regenfaelle die varusschlacht zugunsten der germanen mitentschieden.
dadurch geschwaechte soldaten waren anfaellig fuer krankheiten.
b: 3 felder finde ich persoenlich ausreichend.
und wenn es auch mit regenfaellen gehen sollte, reichen dort 2 felder.
a: verkuerzen ist wichtig, wie gesagt, 10 runden ist enorm! das sind 10 jahre!
e: hierdurch waere es auch sinnfrei, kleinere und kuerzere stuerme oefter kommen zu lassen. wer hat denn das gold, die arbeiter und den willen alle paar jahre die infrastruktur neu zu gestalten.
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Registrierter Benutzer
Eine andere Lösung wäre, die Stürme so lassen wie sie sind, aber keine Schäden mehr an Infrastruktur.
Dann wäre Kleo nicht ganz so stark im Hintertreffen. Die Einheiten würden trotzdem im Sturm verletzt.
(Ich persönlich halte aber auch das Verschütten von Straßen und Infrastruktur für ein nettes Features, dass nur viel zu häufig auftritt.)
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PAE-Piechopath
also ich als cleeo hab folgende problemstellung:
ich hab mich rund um das rote meer ausgebreitet.
d.h. ich bin ausschliesslich in wuestengebieten ansaessig.
dementsprechend ist es fuer mich jedes mal eine wirtschaftliche und infrastrukturelle katastrophe mit den sandstuermen...
diese gigantischen wolken machen den ausbau von 2 staedten beinahe komplett zunichte.
ud nicht nur 1 sandsturm trifft mich hier, sondern 2.
meine armaden von 4x4 bautrupps kommen kaum nach... neue staedte kann ich knicken da ich sie nicht ausbauen kann ohne weitere bautrupps. irgendwo ist hier aber einhalt geboten.
gibs in der programmierung eine moeglichkeit nur alle 100 runden ein feld "bestuermen" zu lassen?
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PAE.Macht.Antike!
Alle 100 Runden... mit den gleichen Auswirkungen, wie jetzt?
Ja, kann ich machen.
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28. April 2010, 21:17
#10
PAE-Piechopath
also nicht alle 100 runden sturm.
lustigerweise kommt dieses viel oefter vor und bleibt auf manchen feldern 20 30 runden!!!
schaden darf es ja machen, aber nicht 5x5 felder. das sind im maximalfall in meinem beispiel 25x15 runden strassenbau bei 1 bautrupp und unter freie buerger.
da hab ich mit 4x4 gerade fertig gebaut und es macht wupps.
2x2 bzw 3x3 ist ausreichend. 100 runden abstand PRO feld (nicht pro sandsturm).
alle 25 runden ein sandsturm wenn 2x2.
anzahl "plotsuchen" auf 3 reduzieren.
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29. April 2010, 20:45
#11
PAE-Piechopath
doppelpost, ja.
aber weiteres problem speziell die aegypter betreffend:
ich kann von aegypten aus (nil nach rechts) nicht am roten meer siedeln.
doch zerstoeren mir sandstuerme regelmaessig die strassen auf der sinai-halbinsel so dass meine oststaedte von meinen ressourcen abgeschnitten sind und die pest von dort aus in mein land krassiert - ansonsten bin ich resistent.
solange diese stuerme wueten kann ich keine neuen strassen bauen :/
fungieren festungen als "hafen" und ermoeglichen ressourcen zur anlieferung/abtransport? wenn dies moeglich ist, koennte man es doch ueber eine tech verwirklichen?
alternativ sollte der haendler in eigenen staedten fuer 3 runden ressourcen aller art zur verfuegung stellen (1x natuerlich), die im restreich verfuegbar sind.
wenn dies nicht moeglich ist, ebensowenig mit der festung...
vorschlaege? oder darf der aegypter eben nicht die sinai-halbinsel nach arabien uebertreten?
einziger gegenvorschlag: nordaethopien oder suedaegypten ein fleckchen als steppe aendern, 1 2 fische ansiedeln, kleine ressourcen (bissi produktion, muss ja nix grossartiges sein aber dass die KI sich dort ansetzt).
das ergebnis waere durch "handelswege wasser" eine ewige erreichbarkeit der "anderen seite" auch bei sandstuermen durch die sinai (und damit unmoeglichkeit von landverbindung bei CIV IV).
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30. April 2010, 02:03
#12
PAE.Macht.Antike!
Ja, das mit Festungen als "Hafen", wenn du sie an die Küste baust, geht sowieso (von CIV aus). Natürlich müssen diese Festungen mit Straßen an eine Stadt verbunden werden!
Das mit Ressourcen verfügbar machen, geht nicht.
Warum wohl, haben sich die Ägypter nur in Ägypten angesiedelt und sonst nirgends?
Sie haben eh versucht, den Jordan zu erobern, sind aber an den Hethitern und etlichen Kleinkramsvolk gescheitert.
Tja, sogar Moses konnten sie nicht aufhalten Bei solchen Cheats
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30. April 2010, 06:14
#13
PAE-Piechopath
hehe.
naja, wie du ja sagst, es soll die rahmenbedingungen schaffen.
aber ueber den jordan will ich ja auch nicht gehen!!
nur suedlich davon vorbeiziehen und arabien besiedeln (horuismus oder wie das war - GOLD STEINE).
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30. April 2010, 07:03
#14
Registrierter Benutzer
Man bekommt auch eine gute dauerhafte Verbindung, wenn du eine Stadt gründen kannst, auf der Höhe heutiges Aqaba/Eilat sowie eine Stadt am Mittelmeer in Höhe von Gaza. Dann wird der Sinai überbrückt. Du musst nur Sargon ein wenig verdrängen.
Allerdings wäre mir Punt auch viel lieber.
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30. April 2010, 16:25
#15
PAE-Piechopath
ja, sargon verdraengen ist ein weg. aber der ist meist kriegerisch.
daher hab ich nun per welteditor eine flaeche auf der aegyptischen seite in ebene geaendert und ne stadt gebaut. damit hab ich das problem beseitigt.
aber das war schon bevor pie mir sagte, mit festungen ginge dies.
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