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Thema: [TAC] Verletzungen und Krankheiten

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [TAC] Verletzungen und Krankheiten

    Durch Fahnenflucht / Learning by Doing inspiriert, hab ich mir überlegt, dass man relativ ähnliche Mechanismen auch für ein Konzept bezüglich Verletzungen und Krankheiten nutzen könnte:

    Injuries & Diseases (I&D) (Ich komm aus der IT und steh auf englische Kürzel )

    1) Durch Zufallsvariablen gesteuert kann es passieren, dass sich ein Siedler beim Arbeiten (in einer Stadt) verletzt oder krank wird
    a) Basis-Wahrscheinlichkeiten wären berufsspezifisch in XML konfigurierbar
    b) Wahrscheinlichkeit für Krankheit steigt mit der Größe der Stadt

    2) Dies mindert entweder nur seine Arbeitsleistung oder macht ihn ganz arbeitsunfähig

    3) Genauso durch Zufallsvariablen gesteuert, gibt es folgende Möglichkeiten:

    a) Er gesundet nach einiger Zeit von selbst
    b) Er verstirbt an der Krankheit
    c) Er wird von einer Einheit im Beruf / Spezialist Arzt kuriert -> hier müsste man noch genauer überlegen

    4) Für die KI würde ich das Feature grundsätzlich auschließen

    5) Weitere Idee:
    Gebäude Arzt (mit Spezialist drin) verringert die Wahrscheinlichkeiten drastisch

    ANMERKUNGEN:

    * Das Feature sollte "relativ" geringe Bedeutung haben und nicht zu oft auftreten. Ich würde es vom Balancing so gestalten, dass man als Spieler bei 3+ Städten der Größenordnung von 10+ Einwohner zum ersten Mal ernsthaft überlegt ein oder 2 Ärzte zu nutzen.

    * Krankheiten und Verletzungen finde ich sehr realistisch
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Wäre aber blöd, wenn der einzige xxx den du besitzt stirbt. Manche Ausbildungsrichtungen sind ja nicht immer auf der Karte.

    Seid ihr sicher, dass die KI von allen (negativen) Events ausgeschlossen werden sollte? In Civ kann sie doch damit auch umgehen. Manchmal hab ich den Eindruck, dass die KI zu sehr bevorteilt wird, habe es aber noch nicht ingame probiert.

  3. #3
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Seid ihr sicher, dass die KI von allen (negativen) Events ausgeschlossen werden sollte?
    Ich werde die KI standardmäßig von keinen Events ausnehmen. Mal abgesehen von den Ureinwohnern und Königen.

  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Akropolis,

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Wäre aber blöd, wenn der einzige xxx den du besitzt stirbt. Manche Ausbildungsrichtungen sind ja nicht immer auf der Karte.
    Ich möchte das Feature eher "relativ unbedeutend" halten.
    Die Chance, dass eine Einheit wirklich stirbt soll sehr gering sein, vor allem, wenn man mit dem "Arzt" versucht gegenzuwirken.
    Außerdem steh ich kurz davor "Learning by Doing" fertig zu stellen, welches das Problem "Mein letzter X ist tot, ich krieg nie wieder einen." auch abmildern sollte.

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Seid ihr sicher, dass die KI von allen (negativen) Events ausgeschlossen werden sollte? In Civ kann sie doch damit auch umgehen. Manchmal hab ich den Eindruck, dass die KI zu sehr bevorteilt wird, habe es aber noch nicht ingame probiert.
    Tatsache ist, dass das Feature an sich so unbedeutend gehalten werden soll, dass der Aufwand der KI beizubringen vernünftig damit umzugehen, sich irgendwie nicht rechnet.

    Problem ist dazu, dass die KI an sich sehr einfach strukturiert ist und es wirklich schwer werden kann ihr etwas komplexeres beizubringen.
    Das kann komplett in die Hose gehen und auf einmal macht die KI nur noch Quatsch.

    Beispiel 1:
    Nehmen wir mal an, ich versuche der KI für dieses Feature beizubringen in größeren Städten durch Ärzte vorzusorgen und mache da was falsch.
    Daraufhin investiert die KI zu völlig falschen Zeitpunkten ihr Geld in den Arzt und hat somit keine Chance mehr auf eine vernünftige Wirtschaft.

    Beipsiel 2:
    Nehmen wir mal an, die KI hat in ihrer Planungs-Routine ein bestimmtes Ziel für einen Siedler und ich lass den durch eine Krankheit sterben. Ich hab keine Ahnung, ob die KI das rafft und sich wieder anpasst.

    Ich kann durchaus verstehen, dass einige Spieler nicht besonders begeistert sind, wenn wir die KI von bestimmten Dingen ausnehmen, aber oft ist die Alternative zu aufwendig, zu gefährlich oder schlicht nicht möglich.

    Außerdem gibt es bereits Überlegungen einige RICHTIGE KI-Cheats wieder rauszunehmen. (Also Stellen, wo man ihr gezielt Dinge schenkt.)
    Geändert von raystuttgart (19. April 2010 um 21:38 Uhr)
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  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Problem ist dazu, dass die KI an sich sehr einfach strukturiert ist und es wirklich schwer werden kann ihr etwas komplexeres beizubringen.
    Das kann komplett in die Hose gehen und auf einmal macht die KI nur noch Quatsch.
    Ich kann durchaus verstehen, dass einige Spieler nicht besonders begeistert sind, wenn wir die KI von bestimmten Dingen ausnehmen, aber oft ist die Alternative zu aufwendig, zu gefährlich oder schlicht nicht möglich.

  6. #6
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hat denn niemand eine Meinung zu I&D ?

    Blöd, interessant ... ?

    Seid ruhig offen und ehrlich, ich vertrag das.
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  7. #7
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Also ich find das Feature interessant, solange es - wie du ja auch selber schreibst - für den Spielverlauf "kleingehalten" wird.

    Es ist jedenfalls absolut authentisch für die Epoche von Col, wenn grosse Städte auch mit Krankheiten konfrontiert werden. Wenn das Feature dann mit einer medizin. Einheit/Gebäude marginalisiert werden kann, find ich das OK


    Danke für Deinen steten Effort, Ray
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  8. #8
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    Mir gefällt die Idee auch ganz gut; es paßt atmosphärisch und die Unterscheidung nach den verschiedenen Berufen (z.B. Minenarbeiter sind gefährdeter als Hetzprediger) macht es noch interessanter. Das Feature erinnert mich auch etwas an Imperialismus II (wo die Krankheit allerdings durch falsche Ernährung hervorgerufen werden). Vielleicht läßt es sich auch mit Ereignissen wie dem Mineneinsturz kombinieren? Eine mögliche Konsequenz könnten dann verletzte Abeiter sein, um die sich ein Arzt kümmert .

  9. #9
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    * Das Feature sollte "relativ" geringe Bedeutung haben und nicht zu oft auftreten. Ich würde es vom Balancing so gestalten, dass man als Spieler bei 3+ Städten der Größenordnung von 10+ Einwohner zum ersten Mal ernsthaft überlegt ein oder 2 Ärzte zu nutzen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Weitere Idee:
    Gebäude Arzt (mit Spezialist drin) verringert die Wahrscheinlichkeiten drastisch
    Die Idee wirkt sehr aufwändig für ein Feature, das eine geringe Bedeutung haben soll. Ob sich das lohnt, oder ob es wie ein Event auftreten könnte, sei dahingestellt.

    Andererseits könnte ich mir eine Kombination mit bereits vorhandenen Features vorstellen:

    • Eine Gebäudelinie Lazarett/Hospital o.ä. wird eingeführt


    • Eine Einheit Arzt (nebst Beruf) wird eingeführt


    • rays I&D-Modell verursacht Schaden an zivilen Einheiten, der ihre Produktivität einschränkt/sperrt oder die Einheit stirbt nach X Runden


    • Der Arzt im entsprechenden Gebäude heilt die beschädigte Einheit (auch militärische!) in dieser Siedlung um X% pro Runde


    • Die Beförderung Wundarzt wirkt nur außerhalb von Siedlungen, als Feldarzt für verwundete militärische Einheiten im Gelände


    • Siedlungen ohne Arzt + Gebäude haben keinen Heilungsbonus mehr für (militärische) Einheiten


    Nur so als Gedankenspiel, sollte aber nach Möglichkeit dann auch für die KI funktionieren.

  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich möchte das Feature eher "relativ unbedeutend" halten.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Die Idee wirkt sehr aufwändig für ein Feature, das eine geringe Bedeutung haben soll.
    Letzteres ist auch mein Eindruck. Deshalb hatte ich mich bislang an der Debatte auch noch nicht beteiligt.

    Ich hatte das an anderer Stelle schon mal geschrieben: Jedes neue Feature macht TAC für Einsteiger unattraktiver, kostet Zeit und Konzentration der Entwickler, muss ins Balancing eingefügt werden, muss KI-verträglich gemacht werden, muss getestet werden usw. Zudem bringt jedes neue Feature erst mal Bugs, die häufig erst spät entdeckt werden, von Usern frustriert berichtet und dann gefixt werden müssen.

    Deshalb sollte jedes neue Feature tatsächlich einen spürbaren Mehrwert fürs Spiel bringen, sollte TAC deutlich besser machen. Bei Features wie diesem hier, die immens komplex sind, aber sich nur selten im Spiel zeigen sollen, bin ich sehr skeptisch, ob wir sie einführen sollten.

  11. #11
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ein paar Anmerkungen:

    Aus Sicht des Arbeitsteils DLL it I&D viel einfacher als Fahnenflucht.

    Wenn das Argument Aufwand / Nutzen für uns massgeblich ist, würden wohl viele Features nicht umgesetzt.
    Außerdem habe ich da wirklich schon sehr genaue Vorstellungen, wie ich es umsetzen kann (einiges ähnelt LbD).

    Ich baue grundsätzlich JEDES komplexere Feature so, dass es jederzeit durch XML deaktivierbar und konfiguierbar ist. Wer es nicht haben will ...

    Vorallem sehe ich eben viel Potential weiter interessante Features / Quests / ... dranzuheften.

    Aber eines vorweg:
    Sowohl Fahnenflucht, wie auch I&D sind für mich in der Umsetzungsliste im Moment eher weiter hinten angesiedelt, da ich viele Dinge mit mehr Auswirkung und weniger Aufwand zuerst machen will.
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