Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

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  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 91 bis 105 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #91
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Danke für die Vorschläge, ich baue sie demnächst in die Vorschlagsliste ein.

    @Pfeffersack @Akropolis Für Ereignisse wäre es deutlich einfacher zu programmieren, wenn man dem König die Waren direkt gibt (also quasi Abgabe an Selbstabholer). Die würden also gleich bei einer Stadt mit entsprechendem Lagerbestand abgezogen, wenn dieses Ereignis ausgewählt wird.

    Abliefern in Europa innerhalb von X Runden könnte man vermutlich auch realisieren, ist aber mehr Aufwand.

    Für den Anfang würde ich es daher auf die einfache Art programmieren. Ausbauen kann man das dann immernoch, wenn genug Interesse an den Ereignissen besteht.

  2. #92
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Toll, dass so viele kreative Vorschläge zusammengekommen sind! Fast alle finde ich wunderbar. Es gibt nur ein paar Ausnahmen, bei denen ich skeptisch bin ...:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Piratentreffen:
    Achtung Spoiler:
    Man bekommt die Info, dass in X Runde ein Treffen der mächtigsten 3 Piraten-Kapitäne stattfindet. (Der Ort wird jede Runde mit Meldung markiert.)
    Man soll dort hin und die Bedrohung ein für alle Mal ausschalten.

    Nach X Runden erscheinen dort 3 Schiffe und 6 Bukaniere, die man vernichten muss.
    -> Belohnung: Viel Gold
    Ich würde grundsätzlich ungerne Spielelemente einbauen, die lediglich in 1 oder 2 Events auftauchen und sonst gar nicht (hier ist es die vorgeschlagene Einheit Bukanier). Jedes neue Spielelement macht ein Spiel unübersichtlicher (und damit für neue User schlechter spielbar) und stellt eine mögliche Bugquelle dar. Zur Erinnerung: Die TAC-Bonusressource Salz führte über ein halbes Jahr lang häufig zu Abstürzen, bis koma diese spielerisch eigentlich überflüssige Bonusressource als Absturzquelle identifizierte.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    König möchte, dass man eine Stadt nach ihm benennt.
    (Namen werden vorgegeben. Darf nicht mehr umbenannt werden.)
    -> Belohnung: Max. Steuersatz wird gesenkt
    Dieses Event gefällt mir nicht. Es ist ein negatives Event, das lediglich diejenigen User als unangenehm empfinden werden, die mit der Spielwelt liebevoll und erfinderisch umgehen. Ich finde es unsinnig, diese User gezielt zu benachteiligen.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Name: Meuterei I
    Achtung Spoiler:
    Bedingung: - Schiff hat Schuldknechte an Bord und ausserdem Rum geladen
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: - Schiff mehrere Züge Bewegungsunfähig, Teile der Rumladung verloren
    Reaktionen: - X Gold zahlen und Straffreiheit anbieten (dann werden aus Schuldknechten Freie Kolonisten), meutereien werden Wahrscheinlicher
    - Normal bestrafen: aus Schuldknechten werden Kleinkriminelle
    - Hart bestrafen: Schuldknechte verschwinden, keine weiteren Meutereien mehr
    Name: Meuterei II
    Achtung Spoiler:
    Bedingung: - Schiff hat Kleinkriminelle an Bord und Waffen
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: - Schiff verwandelt sich in Kaperfahrer unter neutraler Flagge, Ladung verschwindet
    Reaktionen: - zufällige andere Nation bekommt für hohen Betrag (2000 Gold?) Möglichkeit den Kaperfahrer unter eigene Kontrolle zu bekommen (evt. %-Chance für Beziehungsminus mit ehemaligem Besitzer?)
    Diese beiden Events gefallen mir nicht, weil sie TAC-Anfänger - die es ohnehin schwer haben, in das komplexe Spiel hineinzufinden - gezielt benachteiligen. Wer diese Events einmal erlebt hat (oder die Forendiskussion dazu verfolgt hat), kann die Ereignisse gezielt umgehen, indem er solche Einheiten/Waren-Kombinationen an Bord von Schiffen vermeidet.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Name: Seuche im Heer
    Achtung Spoiler:
    Bedingung: Einheiten auf Sumpffeld, keine Einheit mit Wundarzt / Sumpfkämpfer auf dem Feld
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkungen: alle Einheiten -50% Lebenspunkte
    Reaktionen: - Befehl zur nächsten Stadt zurückzukehren (Einheiten teleportieren sich verletzt zurück)
    - Ausharren! (X% für jede Einheit im nächsten Zug zu sterben, Überlebende bekommen Sumpfkämpfer I)
    Dieses Ereignis sollte meines Erachtens nur dann eingeführt werden, wenn
    - die KI damit umgehen kann
    - diese neuen Effekte in der Colopädie dokumentiert sind und dies sowohl bei den Einträgen zu diesen beiden Beförderungen als auch beim Eintrag zu Sumpf
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Name: Eigeninitiative
    Achtung Spoiler:
    Bedingung: Stadt wurde von Ureinwohner angegriffen und geplündert, Angriff wurde aber abgewehrt und Stadt ist unbefestigt
    Trigger: 5% pro abgewehrten Ureinwohner-Angriff
    Auswirkung: Einwohner errichten zum Selbstschutz "Friesische Reiter"
    Das Ereignis verstehe ich leider noch nicht: Wie ist es möglich, dass ein Angriff abgewehrt, die Siedlung aber dennoch geplündert wurde?

  3. #93
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das Ereignis verstehe ich leider noch nicht: Wie ist es möglich, dass ein Angriff abgewehrt, die Siedlung aber dennoch geplündert wurde?
    Das passiert tatsächlich - die Ureinwohner versuchen immer 50 Waren (vorzugsweise Waffen und Pferde, aber auch alles andere) mitzunehmen, selbst wenn ihre Einheit beim Stadtangriff verliert (nicht zu verwechseln mit "geplündertem" Gold bei der dauerhafter Übernahme/Zerstörung!).
    Das passiert eigentlich immer, es sei denn Festungsbauwerke sind vorhanden - die reduzieren die 100% Chance um einen bestimmten Prozentsatz (dieses Feature ist übrigens in der Vanilla Colopädie bei den Befestigungen erwähnt, nicht aber in der TAC Colopädie!). Da ich in der XML-Datei keinen eigenen Wert gefunden habe, gehe ich davon aus dass die Reduktion gleich dem Verteidigungsbonus ist, den die Befestigung bietet.

  4. #94
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Das passiert tatsächlich - die Ureinwohner versuchen immer 50 Waren (vorzugsweise Waffen und Pferde, aber auch alles andere) mitzunehmen, selbst wenn ihre Einheit beim Stadtangriff verliert (nicht zu verwechseln mit "geplündertem" Gold bei der dauerhafter Übernahme/Zerstörung!).
    Danke für die Erklärung!
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Das passiert eigentlich immer, es sei denn Festungsbauwerke sind vorhanden - die reduzieren die 100% Chance um einen bestimmten Prozentsatz (dieses Feature ist übrigens in der Vanilla Colopädie bei den Befestigungen erwähnt, nicht aber in der TAC Colopädie!).
    Ich hab mal nachgeschaut: in den TAC-Strategietexten sämtlicher Befestigungsbauten steht: "Verteidigungsbauwerke geben den Truppen, die Siedlungen verteidigen, Kampfboni. (...) Sie verringern auch das Risiko, dass eine Siedlung von feindseligen Ureinwohnern ausgeplündert wird. "

  5. #95
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Diese beiden Events gefallen mir nicht, weil sie TAC-Anfänger - die es ohnehin schwer haben, in das komplexe Spiel hineinzufinden - gezielt benachteiligen. Wer diese Events einmal erlebt hat (oder die Forendiskussion dazu verfolgt hat), kann die Ereignisse gezielt umgehen, indem er solche Einheiten/Waren-Kombinationen an Bord von Schiffen vermeidet.
    Ich habe gerade keinen Zugriff auf das Coding, aber wenn ich mich richtig erinnere, dann lässt sich festlegen, dass bestimmte Events erst ab einer festgelegten Schwierigkeitsstufe eintreten. Wir könnten also Ereignisse mit größerem Spieleinfluß a) auf Single Palyer beschränken b) erst ab Stufe X freischalten.

    Wegen Vermeidung von Triggern: Das kann man natürlich immer machen. Aber wenn es mal wirklich viele verschiedene Ereignisse in TAC gibt, versucht das niemand mehr. Und wenn wir ganz fies sein wollen, dann bauen wir ein anderes Ereignis ein, dass genau dann ausgelöst wird, wenn man sich krampfhaft bemüht die Trigger für ein anderes zu vermeiden.

    Aber mal die Frage: wie häufig transportierst du Kleinkriminelle und Waffen gemeinsam auf einem Schiff? Würde ich bei mir als maximal 3mal pro Spiel sehen. Dann eine 10% Chance auf das Ereignis => Das Ereignis würde nur jedes 3.-4. Spiel überhaupt auftreten (und auch nur, wenn es 100% Chance hat im Spiel zu sein - die können wir aber auch runtersetzen). Dafür lohnt sich sicherlich keine Vermeidungsstrategie.

  6. #96
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    wie häufig transportierst du Kleinkriminelle und Waffen gemeinsam auf einem Schiff? Würde ich bei mir als maximal 3mal pro Spiel sehen. Dann eine 10% Chance auf das Ereignis => Das Ereignis würde nur jedes 3.-4. Spiel überhaupt auftreten (und auch nur, wenn es 100% Chance hat im Spiel zu sein - die können wir aber auch runtersetzen).
    Hmm ... das ist aber doch dann eine Zwickmühle, nicht? Entweder tritt dieses Ereignis so unglaublich selten auf, dass es sich gar nicht lohnt, es überhaupt ins Spiel reinzuprogrammieren, zu testen und später eventuell Bugs zu beheben. Oder wir lassen das Ereignis öfters auftreten, was dann aber einseitig zu Lasten von Spielanfängern geht, die noch nicht den Bogen raus haben, wie man hier durch Tricksen das Ereignis ganz vermeidet. Beide Alternativen gefallen mir nicht.

  7. #97
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Nein, seltene Events sind doch toll. Ich spiele seit Jahren CIV BTS und habe bis heute noch nie alle Events gesehen. Noch nicht mal alle Quests bekommen, geschweige denn erfüllt.
    Manchmal sehe ich sie bei der KI, aber durch meine Spielweise treten manche bei mir gar nicht auf. Oder sind so selten, dass man sie eben nur alle Hundert Spiele hat.

    Solange wir nur wenige Events haben (<30 oder so), würde ich aber bevorzugt welche umsetzen, die auch eine hohe Wahrscheinlichkeit haben in jedem Spiel aufzutreten. Solche mit geringer Wahrscheinlichkeit (da stärkere Auswirkung) kann man dann immernoch später einbauen.

    Prinzipiell müssen eben alle Events mit einem großen Einfluss (negativ oder positiv) eine recht geringe Wahrscheinlichkeit haben. Oder alternativ hohe Wahrscheinlichkeit, aber alle Spieler (inkl. KI) betreffen.

  8. #98
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Nachtrag: Ab einer bestimmten Anzahl Events müssen wir sowieso dafür sorgen, dass nicht alle Events in jedem Spiel "scharf geschaltet" sind (Wahrscheinlichkeit auf unter 100% setzen). Events werden immer am Rundenanfang ausgewertet. Das führt bei vielen Events und langsamen Rechnern zu langen Rundenrechenzeiten.

  9. #99
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Solange wir nur wenige Events haben (<30 oder so), würde ich aber bevorzugt welche umsetzen, die auch eine hohe Wahrscheinlichkeit haben in jedem Spiel aufzutreten. Solche mit geringer Wahrscheinlichkeit (da stärkere Auswirkung) kann man dann immernoch später einbauen.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Prinzipiell müssen eben alle Events mit einem großen Einfluss (negativ oder positiv) eine recht geringe Wahrscheinlichkeit haben. Oder alternativ hohe Wahrscheinlichkeit, aber alle Spieler (inkl. KI) betreffen.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ab einer bestimmten Anzahl Events müssen wir sowieso dafür sorgen, dass nicht alle Events in jedem Spiel "scharf geschaltet" sind (Wahrscheinlichkeit auf unter 100% setzen). Events werden immer am Rundenanfang ausgewertet. Das führt bei vielen Events und langsamen Rechnern zu langen Rundenrechenzeiten.
    Wichtiger Hinweis! Danke.

  10. #100
    ausgetreten
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Danke für die Erklärung!

    Ich hab mal nachgeschaut: in den TAC-Strategietexten sämtlicher Befestigungsbauten steht: "Verteidigungsbauwerke geben den Truppen, die Siedlungen verteidigen, Kampfboni. (...) Sie verringern auch das Risiko, dass eine Siedlung von feindseligen Ureinwohnern ausgeplündert wird. "
    Ah ok, an den Text hab ich in dem Moment gar nicht gedacht - in Vanilla ist es als Fähigkeit mit Spiegelstrich angegeben.

  11. #101
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Danke für die Vorschläge, ich baue sie demnächst in die Vorschlagsliste ein.

    @Pfeffersack @Akropolis Für Ereignisse wäre es deutlich einfacher zu programmieren, wenn man dem König die Waren direkt gibt (also quasi Abgabe an Selbstabholer). Die würden also gleich bei einer Stadt mit entsprechendem Lagerbestand abgezogen, wenn dieses Ereignis ausgewählt wird.

    Abliefern in Europa innerhalb von X Runden könnte man vermutlich auch realisieren, ist aber mehr Aufwand.

    Für den Anfang würde ich es daher auf die einfache Art programmieren. Ausbauen kann man das dann immernoch, wenn genug Interesse an den Ereignissen besteht.
    Naja, ich meinte schon, dass bei dem Event richtig viel verlangt werden kann (also nicht aktueller Lagerbestand). Dafür bekommt man 10 Runden Zeit. Natürlich sollte es fair bleiben und an der gegenwärtigen Produktion sich orientieren.

  12. #102
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Pfeffersack meldete, dass Waldbrand in seinem Testspiel auch Ureinwohner betrifft. Da dies etwas unfair ist - sie haben schliesslich kein Geld um die negativen Folgen abzuwenden - sind Ureinwohner künftig nicht mehr vom Waldbrand betroffen.

    Dazu steht jetzt generell für alle Ereignisse eine generische Funktion zur Verfügung, um europäische Königreiche und Ureinwohner vom Ereignis auszunehmen: http://www.civforum.de/showpost.php?...0&postcount=76

  13. #103
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    Ureinwohner sind zum Beginn des Spiels richtig reich. Wenn Gold zum handeln da ist, sollte doch auch Gold für Events da sein. Oder sehe ich da was falsch.

    Bei Civ jedenfalls ist es so, dass noch nicht alles Gold was vorhanden ist gehandelt werden kann. Kann man dies in Col auch einstellen?

  14. #104
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ureinwohner sind zum Beginn des Spiels richtig reich. Wenn Gold zum handeln da ist, sollte doch auch Gold für Events da sein. Oder sehe ich da was falsch.

    Bei Civ jedenfalls ist es so, dass noch nicht alles Gold was vorhanden ist gehandelt werden kann. Kann man dies in Col auch einstellen?
    Ja, dieser Tag ist in CivCiol 1:1 der gleiche wie in Civ4. Ureinwohner stehen alle auf 100% "Geld für Handel", während die Kolonialoberhäupter alle 5% voreingestellt haben. Letzteres wird in Zukubft für TAC geändert werden, damit man auch mit den KI-Konkurrenten handeln kann...die Ureinwohner auf 90 oder 95% runterzusetzen wäre vielleicht keine schlechte Idee, falls man auch Ereignisse mit Geldaufwand-Option für sie haben will.

  15. #105
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich glaube ich habe noch was bei den Einstellungen gefunden: alle 3 Optionen beim Waldbrand sind für die KI gleich gewichtet. Erklärt zwar nicht, weshalb in meinen Tests die Kolonial-KIs bezahlen und den Wald erhalten, die Indianer aber abbrennen lassen und nicht zahlen. Möglicherweise Zufall, meine Testanzahl war zu gering.

    Wir könnten der Option Geld zahlen und Wald erhalten natürlich eine höhere Gewichtung für die KI geben (die Werte dafür hatte ich aus CIV übernommen) und wieder für alle freischalten.

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