Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

    0 0%
  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 76 bis 90 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #76
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Damit ich künftig nicht alle Ereignisse alleine programmieren muss , habe ich damit angefangen ein paar generelle Funktionen zu programmieren. Diese Funktionen schliessen Lücken bei den Funktionalitäten der Trigger im XML.




    So gibt es zum Beispiel keinen Event-Trigger auf Bonusressourcen, obwohl es ihn bei CIV noch gab. Für die wichtigsten Bonusressourcen habe ich daher Funktionen programmiert:
    • hasSilverBonus
    • hasFurBonus
    • hasCottonBonus
    • hasSugarBonus
    • hasTobaccoBonus
    • hasIronBonus
    • hasMineralsBonus
    • hasTimberBonus
    • hasFoodBonus (beinhaltet Mais, Kartoffeln, Bananen, Büffel)
    • hasSeaFoodBonus (beinhaltet Fische, Krabben, Muscheln)
    • hasNoBonus
    • hasAllBuildings (alle im Trigger aufgeführten Gebäude müssen in der Stadt vorhanden sein, nicht nur eines)
    Diese lassen sich ganz einfach in ein Event-Trigger einbauen, z.B.:

    PHP-Code:
    <PythonCanDo>hasSilverBonus</PythonCanDo
    Dieses Event wird dann nur ausgeführt, wenn das ausgewählte Feld auch eine Silberbonusressource hat. Als Beispiel dafür habe ich den großen Silberfund als Event umgesetzt.

    Update:
    Als weitere Funktion steht jetzt eine Prüfung zur Verfügung, die europäische Nationen und Ureinwohner vom Event ausschliesst:

    • isPlayable
    • isHuman
    Kann auf dieselbe Art verwendet werden (aber nicht in Kombination mit obigen Funktionen auf Bonusressourcen):
    PHP-Code:
    <PythonCanDo>isPlayable</PythonCanDo

    Falls es Freiwillige gibt, die auch ein paar Events schreiben wollen, einfach bei mir melden. (Willi, hast du dieses Thema hier nicht gestartet? Na, keine Lust? )

    Edit: Ergänzungen für weitere Funktionen
    Geändert von Ronnar (06. Juni 2010 um 16:43 Uhr)

  2. #77
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Das Testen von Events, wenn man nicht auf den Zufall warten will, sollte wie im Folgenden beschrieben funktionieren. Bei mir klappt es leider nicht. Die Pythonkonsole kann ich zwar öffen und auch die Befehle eintippen, aber dann gibts nur eine Fehlermeldung. Wer einen Tipp hat - immer her damit!

    Achtung Spoiler:

    Start BtS in debug mode (by setting CheatCode=chipotle in the ini file). Start a new game in the Future era. Now, press Shift+~ (tilde) to bring up the in-game Python console. You’ll need to find out the ID of the trigger you added. To do so, in the console, enter

    Code:
     
    import CvUtil 
    num = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getEventTriggerInfo, gc.getNumEventTriggerInfos(), ‘EVENTTRIGGER_CIV_GAME’) 
    print num
    That will output the ID of the Civ Game trigger. It was 176 for me. You don’t have to enter the print num line, but it’s a way of checking if you did everything correctly. If it outputs -1, something went wrong. The same result can be achieved by using another function. Instead of the above, you could do
    Code:
     
    num = gc.getInfoTypeForString(“EVENTTRIGGER_CIV_GAME”)
    print num
    It’s essentially the same, but I prefer the first way for reasons I can’t explain myself. Anyway, when you’ve obtained the trigger number, you need to trigger it for yourself. In the Python console, do:
    Code:
    p = gc.getPlayer(0) p.trigger(num)
    In single-player, the player with an ID of 0 is always the human, so the first line will give a reference to you. After the second line, a popup should appear just as if the event happened.
    It’s important to note that, while the trigger() function can be used to forcefully activate a trigger, it will only work if the requirements are met. That’s why it was important to start a Future era game to test this addition – in the Future era, you already start with Computers. If you had started an Ancient era game, nothing would have happened after using the trigger() function.

    Quelle: http://civ4.wikidot.com/kael-xml-changes-bts#toc46
    Geändert von Ronnar (20. April 2010 um 00:52 Uhr)

  3. #78
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich habe 3 weitere Ereignisse fertig und zumindest soweit getestet, dass sie ohne Fehlermeldung laufen, korrekt ausgelöst werden und die richtigen Auswahlmöglichkeiten bieten:

    • Überflutung von Straßen
    • Silberfund
    • Hungersnot
    Achtung Spoiler:

    Bild


    Mehr infos zu Triggern etc. unter http://www.civforum.de/showpost.php?...7&postcount=58

    Ein Paket mit den geänderten Dateien im Anhang.

    Gute Nacht!
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  4. #79
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    Weitere Idee für ein Event / Quest:

    Protektionismus:
    Die Bürger (Hänlder) fordern, dass man alle "Offenen Grenzen"-Verträge mit anderer Nation bricht.
    -> Auswirkung: Beziehungen verschlechtern sich. Man bekommt ein klein wenig Gold.
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  5. #80
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    Weitere Idee für ein Quest:

    König möchte, dass man eine Stadt nach ihm benennt.
    (Namen werden vorgegeben. Darf nicht mehr umbenannt werden.)
    -> Belohnung: Max. Steuersatz wird gesenkt
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  6. #81
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    Weitere Idee für ein Quest:

    Einen Staatsmann für persönliche diplomatische Verhandlungen (innerhalb von X Runden) in eine andere Kolonie bringen. (Auf Einladung der anderen Nation.)
    -> Belohnung: Beziehungen verbessern sich
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  7. #82
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    Weitere Idee für ein Quest:

    Landesinnere erobern:
    4 Städte im Landesinnere gründen.
    -> Belohnung: 4 Pioniere
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  8. #83
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Piratentreffen:
    Man bekommt die Info, dass in X Runde ein Treffen der mächtigsten 3 Piraten-Kapitäne stattfindet. (Der Ort wird jede Runde mit Meldung markiert.)
    Man soll dort hin und die Bedrohung ein für alle Mal ausschalten.

    Nach X Runden erscheinen dort 3 Schiffe und 6 Bukaniere, die man vernichten muss.
    -> Belohnung: Viel Gold
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  9. #84
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Falls es Freiwillige gibt, die auch ein paar Events schreiben wollen, einfach bei mir melden. (Willi, hast du dieses Thema hier nicht gestartet? Na, keine Lust? )

    Ich habe leider keinen Schimmer von Python...

    Aber ein Paar Ideen zu Events könnt ich schon noch liefern (oder hat der fleissige Ray eh bereits genügend Ideen gepostet?)


    Nicht zu vergessen den "Civ1 Master-Quest": Krieg in Europa
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  10. #85
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    XML reicht, um die meisten Ereignisse erstellen zu können. Python ist nur manchmal erforderlich und würde dann von mir bereitgestellt.

    Aber vielleicht mag zumindest jemand testen und was zum Balancing der Ereignisse sagen (zu oft, zu selten, Auswirkungen beeinflussen Spiel zu stark, KI kann nicht damit umgehen, ...)

  11. #86
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Willi,

    bin gespannt auf deine Ideen, poste doch auch mal welche.
    Momentan sammeln wir ja einfach nur.

    Später schauen wir mal, welche wir umsetzen wollen.
    (... und wie das technisch möglich wäre.)

    Je mehr Ideen, desto mehr Auswahl ...
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  12. #87
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Anmerkung zu KI:

    Ich bin mir vollkommen bewusst, das die KI mit einigen Ereignissen / Quests so wie beschrieben (/ für den Menschen gedacht) NICHT umgehen kann.

    Ich kann mir aber für fast jedes Ereignis eine (vereinfachte) KI-Variante vorstellen.
    Böse Zungen würden die ein oder andere KI-Cheat nennen.
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  13. #88
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Man kann glaube ich bei jedem Ereignis einstellen, ob nur menschliche Spieler oder auch KI betroffen sind. Ebenfalls lassen sich Ereignisse für Multiplayer abschalten.

    Die Hungersnot habe ich z.B. als Ereignis im Multiplayer ausgeschlossen, wenn ich mich recht erinnere. Die einzige Belohnung ist ein Beziehungsbonus und der bringt gegenüber einem menschlichen Spieler ja rein gar nichts.

    Wenn wir bestimmte komplizierte Ereignisse für die KI ausschliessen, macht das nichts. Die KI langweilt sich schließlich nicht, wenn sie keine Aufgaben bekommt

  14. #89
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    Einige Ideen von mir (manches ist wahrscheinlich nicht umsetzbar, zumindest nicht auf diese Art, aber vielleicht paßt ja das ein oder andere):

    Achtung Spoiler:
    Name: Entlaufene Pferde
    Bedingung: - auf jeden Fall: Pferde gelagert
    - evtl: nur Städte ohne Stallungen/Ranch bzw. mit, aber nicht/unterbesetzt
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: X Pferde kommen abhanden. Vielleicht auch: werden von nahgelegenen Ureinwohnern gefangen (dort +X Pferde), man kann es dann auf sich beruhen lassen oder die Pferde zurückholen (dann verschlechterte Beziehungen, Kriegsrisiko?)


    Name: Im Sturm gesunken
    Bedingung: stark beschädigtes Schiff (<50 oder 30% HPs?) auf Ozeanfeld
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: Schiff geht verloren; vielleicht Kopplung mit bereits geposteten Ereignis zwecks Rettungsaktion?


    Name: Meuterei I
    Bedingung: - Schiff hat Schuldknechte an Bord und ausserdem Rum geladen
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: - Schiff mehrere Züge Bewegungsunfähig, Teile der Rumladung verloren
    Reaktionen: - X Gold zahlen und Straffreiheit anbieten (dann werden aus Schuldknechten Freie Kolonisten), meutereien werden Wahrscheinlicher
    - Normal bestrafen: aus Schuldknechten werden Kleinkriminelle
    - Hart bestrafen: Schuldknechte verschwinden, keine weiteren Meutereien mehr


    Name: Meuterei II
    Bedingung: - Schiff hat Kleinkriminelle an Bord und Waffen
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: - Schiff verwandelt sich in Kaperfahrer unter neutraler Flagge, Ladung verschwindet
    Reaktionen: - zufällige andere Nation bekommt für hohen Betrag (2000 Gold?) Möglichkeit den Kaperfahrer unter eigene Kontrolle zu bekommen (evt. %-Chance für Beziehungsminus mit ehemaligem Besitzer?)


    Name: Seuche im Heer
    Bedingung: Einheiten auf Sumpffeld, keine Einheit mit Wundarzt / Sumpfkämpfer auf dem Feld
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkungen: alle Einheiten -50% Lebenspunkte
    Reaktionen: - Befehl zur nächsten Stadt zurückzukehren (Einheiten teleportieren sich verletzt zurück)
    - Ausharren! (X% für jede Einheit im nächsten Zug zu sterben, Überlebende bekommen Sumpfkämpfer I)


    Name: Hungersnot in der Heimat
    Bedingung: keine besondere
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug
    Auswirkung: Nahrungspreis in Europa steigt stark für X Runden, liefert der Spieler in der Zeit Nahrung nach Europa +1 Beziehungen mit dem König pro Xhundert gelieferte nahrungseinheiten


    Name: Eigeninitiative
    Bedingung: Stadt wurde von Ureinwohner angegriffen und geplündert, Angriff wurde aber abgewehrt und Stadt ist unbefestigt
    Trigger: 5% pro abgewehrten Ureinwohner-Angriff
    Auswirkung: Einwohner errichten zum Selbstschutz "Friesische Reiter"

  15. #90
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
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    Zu dem Krieg in Europa gehört aber def. auch die Forderung nach diversen Rohstoffen/Waren. Nach dem Motto wir benötigen dringend xx Stoffe für Krieg, Festivitäten o. a.. Dafür hat man xx Runden Zeit.

    Option:
    - Waren dem König geben (in Europa verkaufen).
    - Tut mir leid ich benötige die Waren selbst.

    Auch dies war meines Erachtens in Col1.

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