Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
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  • Ich finde Zufallsereignisse störend

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  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 46 bis 60 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #46
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    27.10.08
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    Der Bitte nach einer Übersichtsliste kann ich mich nur anschliessen

    Ich habe bisher zu Testzwecken 4 Events eingebaut:

    1) Glücksritter
    Trigger: Eine Schatzeinheit trifft in der Stadt ein


    Ereignis: Glücksritter strömen in die neue Welt, wahlweise
    • 2 Kleinkriminelle, -10 Nahrung, 2 Runden Revolte
    • 100-150 Gold vom König, wenn man die Glücksritter nicht in die Kolonie lässt
    Umsetzung: XML + eigenes Pythonskript (um festzustellen, ob der Schatz in einer eigenen Stadt ist)

    Probleme: Wenn die KI keine Galleone hat, verkauft sie Schätze sofort nach Eintreffen in einer Stadt an den König. Ereignisse werden zu Beginn einer Runde ausgewertet, da existiert der Schatz aber nicht mehr. (Dem menschlichen Spieler passiert natürlich dasselbe, wenn er gleich verkauft. Ich persönlich mache das aber nie )
    2) Zweite Siedlung
    Trigger: Zweite Siedlung gegründet


    Ereignis: König bietet Unterstützung an, wahlweise
    • 1 gratis Planwagen
    • gratis-Landungssteg, Landungssteg in dieser Stadt bietet 2 zusätzliche Nahrung
    Umsetzung: XML + eigenes Pythonskript (um festzustellen, ob es die 2. Stadt ist)
    Probleme: Bisher nichts gefunden. KI nimmt fast immer Planwagen, aber die Gewichtung kann noch verschoben werden
    3) Waldbrand
    Trigger: Es gibt Wald


    Ereignis: Wahl zwischen
    • 10 Gold zahlen, aufforsten
    • 4 Gold zahlen, Wald verschwindet
    • nix zahlen, Wald verschwindet + 1 Runde Revolte in der nächstgelegenen Stadt
    Umsetzung: XML (Event aus CIV BTS kopiert)
    Probleme: Die Revolte trifft nicht immer den Besitzer des Waldes, sondern die nächstgelegene Stadt. Ziemlich fies (ist aber bereits in BTS so)
    4) Jagdglück
    Trigger: Es gibt Tundra-Wald
    Ereignis: Jagdglück führt zu 8 zusätzlicher Nahrung in der nächsten Stadt

    Umsetzung: XML (Event aus CIV BTS kopiert)
    Probleme: keine bekannt
    Damit man die Events auch ordentlich testen kann, haben alle eine 100% Chance in jedem neu gestarteten Spiel dabei zu sein.

    Im Anhang der Code als Update zur letzten Testversion.
    (für Writing Bull: Der Anhang enthält wie von dir gewünscht auch die 2 Verbesserungen am Gründervater-Schirm und der Colopädie)

    CIV4EventInfos.xml - Auswirkungen der Events
    CIV4EventTriggerInfos.xml - Auslöser für Events
    CIV4GameText_Colonization_Events.xml - Texte für Events
    CvRandomEventInterface.py - Zusatzprogrammierung für Events
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wäre es möglich, irgenwo (vielleicht am Anfang dieses Threads, oder von der Todo-Liste verlinkt) eine Übersicht der aktuellen (noch offenen) Ideen zu Events / Quests zu haben ?
    Werde ich machen!
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Idee für ein Event / Quest:
    Ein Schiffsunglück.
    Achtung Spoiler:
    Man bekommt die Meldung (mit Marker für die Stelle), dass ein Schiffsunglück passiert ist.
    Daraufhin erscheint an der Stelle ein Schiffswrack / untergehendes Schiff ( prinzipiell ähnlich Goody Hut).

    Man hat ab dann X Runden Zeit mit einem eigenen (am besten leeren) Schiff dort hinzufahren.
    (Schafft man es nicht in X Runden, sinkt das Schiff ganz -> Goody Hut weg)

    Schafft man es in der Zeit, gibt es per Zufall verschiedene Ereignismöglichkeiten:
    * Man rettet Überlebende, die sich aus Dankbarkeit anschliessen -> Freier Siedler
    * Man rettet Überlebende, die in ihre Heimat zurückkehre -> bekommt ein wenig Gold als Belohnung für die Rettung
    * Das Schiff kann geborgen und repariert werden -> man bekommt ein weiteres Schiff
    * Man kann ein paar Güter retten -> man bekommt ein paar Waren in den Frachtraum des Schiffs
    * Es war ein Goldtransport -> Man bekommt einen kleinen Schatz (wenn das Schiff genug Laderaum hat)
    * Man findet eine Seekarte -> Seefelder werden aufgedeckt
    * Man kann zumindest noch die Toten bergen -> Diplomatie zu einer andere Nation verbessert sich

    (Momentan hab ich mir noch keine großen Gedanken über die Umsetzung gemacht, ich sehe aber technische Parallelen zu "Goldgräber")
    Klingt spannend! Ein paar Anmerkungen:

    * Erscheint dieses Ereignis für sämtliche Fraktionen, so dass ein Wettrennen stattfindet - oder ist das Ereignis nur für eine Fraktion freigeschaltet?

    * Falls letzteres gilt: Ist das Wrack dennoch für andere Nationen sichtbar, sobald eine ihrer Einheiten in die Nähe kommen? Und können sie dieses Wrack ebenfalls bergen?

    * Was passiert, wenn das Wrack auf einem "schwarzen" Geländefeld platziert wird. Ist dieses Geländefeld dann sichtbar? Oder kann dieses Wrack nur auf bereits aufgedeckten Geländefeldern platziert sein? (Falls letzteres gilt, könnte das übrigens sehr kompliziert werden, wenn das Ereignis allen Fraktionen angezeigt werden würde.)

    * Dass die Alternative "Goldtransport" als Ergebnisoption freigeschaltet wird, würde ich davon abhängig machen, ob das Schiff, dass das Ereignis triggert, eine Galeone mit mind. 3 freien Transportslots ist oder nicht (denn nur Galeonen können Schätze transportieren und brauchen dafür 3 Slots pro Schatz).

    * Die Option "Güter retten" sollte als Ergebnisoption nur freigeschaltet werden, wenn freie Transportslots auf dem Schiff sind. Konkret: Sollte das Ereignis z.B. 2 Warentypen mit max. je 100 Stück liefern können, müssen auf dem Schiff mind. 2 freie Slots sein.

    * Die Option "Tote bergen" sollte sich immer auf europäische Kolonialnationen beziehen, also weder auf Ureinwohner noch Königsfraktionen. Zudem sollte bei der Freischaltung dieser Ergebnisoption vom Programm geprüft werden, ob überhaupt andere europäische Kolonialnationen im Spiel sind (es gibt bemerkenswert viele Spieler, die ausschließlich mit Ureinwohnern spielen!).

    * Der KI muss beigebracht werden, nach Auftreten des Ereignisses das nächstgelegene freie Schiff dorthin zu schicken.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich habe bisher zu Testzwecken 4 Events eingebaut:

    1) Glücksritter
    Trigger: Eine Schatzeinheit trifft in der Stadt ein
    Ereignis: Glücksritter strömen in die neue Welt
    Achtung Spoiler:
    , wahlweise
    • 2 Kleinkriminelle, -10 Nahrung, 2 Runden Revolte
    • 100-150 Gold vom König, wenn man die Glücksritter nicht in die Kolonie lässt
    Umsetzung: XML + eigenes Pythonskript (um festzustellen, ob der Schatz in einer eigenen Stadt ist)

    Probleme: Wenn die KI keine Galleone hat, verkauft sie Schätze sofort nach Eintreffen in einer Stadt an den König. Ereignisse werden zu Beginn einer Runde ausgewertet, da existiert der Schatz aber nicht mehr. (Dem menschlichen Spieler passiert natürlich dasselbe, wenn er gleich verkauft. Ich persönlich mache das aber nie )

    Klingt spannend! Schön wäre aber natürlich, wenn du dieses technische Problem, das du beschreibst, erst ausräumen würdest. Ansonsten würde ich aus -10 Nahrung -40 Nahrung machen.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    2) Zweite Siedlung
    Trigger: Zweite Siedlung gegründet
    Ereignis: König bietet Unterstützung an
    Achtung Spoiler:
    , wahlweise
    • 1 gratis Planwagen
    • gratis-Landungssteg, Landungssteg in dieser Stadt bietet 2 zusätzliche Nahrung
    Umsetzung: XML + eigenes Pythonskript (um festzustellen, ob es die 2. Stadt ist)
    Probleme: Bisher nichts gefunden. KI nimmt fast immer Planwagen, aber die Gewichtung kann noch verschoben werden

    Hier bin ich immer noch - wie im Wagen-Thread begründet - tendenziell der Meinung, dass es besser wäre, stattdessen eine Wageneinheit Eselskarren ins Spiel zu bringen. Hier noch mal kurz das Konzept des Eselskarren:
    Achtung Spoiler:
    ... der Einfall, eine neue, preiswerte Wageneinheit "Eselskarren" mit 1 Transportslot und 1 Bewegungspunkt einzuführen. Ich persönlich finde diese Idee eigentlich hübscher, weil sie das Spiel dauerhaft vielfältiger macht. Ein einmaliges Ereignis reicht da an Attraktivität nicht ganz ran, finde ich.

    Da ließe sich vielleicht das 3-D-Modell des Schatzes umrüsten. Statt des Schatzes kommt da irgendwelcher Plunder ins Gefährt. Fankman könnte sich das Modell anschauen, ob es in seinen Proportionen verändert werden könnte (und müsste). Und Willi könnte die Texturen verändern.

    Wir müssten natürlich sicherstellen, dass die KI diesen Behelfswagen nicht baut. Denn deren "Wagenkarren" ist ja viel besser. Ein weiterer guter Grund, unseren Plan umzusetzen, dass Einheiten für die KI gesperrt werden können mittels eines Tags bPlayerUnit in der CIV4UnitInfos.xml (hier noch mal die längere Begründung dazu). Der Plan steht ja auch bereits auf unserer To-Do-Liste.
    Noch mal die Frage in die Runde: Wie sehen das die anderen?

    Sollte ich hier überstimmt werden, sollte das Ereignis so programmiert sein, dass eine KI-Nation keinen Planwagen, sondern einen Wagenkarren erhält. Damit die Spielwelt stimmig bleibt. Und damit kein User glaubt, TAC hätte einen neuen Bug.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    3) Waldbrand
    Trigger: Es gibt Wald
    Achtung Spoiler:
    Ereignis: Wahl zwischen
    • 10 Gold zahlen, aufforsten
    • 4 Gold zahlen, Wald verschwindet
    • nix zahlen, Wald verschwindet + 1 Runde Revolte in der nächstgelegenen Stadt
    Umsetzung: XML (Event aus CIV BTS kopiert)
    Probleme: Die Revolte trifft nicht immer den Besitzer des Waldes, sondern die nächstgelegene Stadt. Ziemlich fies (ist aber bereits in BTS so)

    Zwei Anmerkungen:

    * Was passiert, wenn der Wald verschwindet, derzeit aber ein Pionier dort einen Lagerplatz errichtet?
    * Die Goldsummen würde ich erhöhen, von 10/4 auf 40/20

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    4) Jagdglück
    Trigger: Es gibt Tundra-Wald
    Ereignis: Jagdglück führt zu 8 zusätzlicher Nahrung in der nächsten Stadt
    Achtung Spoiler:
    Umsetzung: XML (Event aus CIV BTS kopiert)
    Probleme: keine bekannt
    Ist 8 Nahrung aber nicht sehr wenig? Ich würde das deutlich erhöhen, z.B. auf 40 Nahrung.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Damit man die Events auch ordentlich testen kann, haben alle eine 100% Chance in jedem neu gestarteten Spiel dabei zu sein.
    Verstehe ich das richtig, dass alle Ereignisse grundsätzlich freigeschaltet sind, die Wahrscheinlichkeit ihres Auftretens allerdings bereits so justiert (und limitiert) ist, dass sie sich in die Spielbalance einfügen?

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Im Anhang der Code als Update zur letzten Testversion.
    (für Writing Bull: Der Anhang enthält wie von dir gewünscht auch die 2 Verbesserungen am Gründervater-Schirm und der Colopädie)
    Achtung Spoiler:
    CIV4EventInfos.xml - Auswirkungen der Events
    CIV4EventTriggerInfos.xml - Auslöser für Events
    CIV4GameText_Colonization_Events.xml - Texte für Events
    CvRandomEventInterface.py - Zusatzprogrammierung für Events
    Danke, Ronnar! Ich werde diese Dateien allerdings nicht sofort in die Arbeitsversion einfügen, sondern warte damit ab, bis alle Unstimmigkeiten ausgeräumt sind. Denn aus der Arbeitsversion wird ja irgendwann eine Testversion. Und da ist es mir einfach lieber, dass alle Dateien der Arbeitsversion bereits in der Endfassung sind - es ist einfach mühselig und es provoziert auch Fehler, wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt einzelne Dateien oder Dateifragmente wieder aus der Arbeitsversion rauspulen müsste.

    Ronnar, noch eine grundsätzliche Frage: hast du daran gedacht, die Wirkungen der Ereignisse (also z.B. wieviele Runden Revolte es gibt oder wieviele Nahrungseinheiten verbraucht werden) an die Spielgeschwindigkeit zu koppeln?

  3. #48
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    Was passiert wenn die Nahrung, die ihr abziehen wollt, gar nicht verfügbar ist? Gerade nach einem Wachstum ist das Lager leer.

  4. #49
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen

    Klingt spannend! Schön wäre aber natürlich, wenn du dieses technische Problem, das du beschreibst, erst ausräumen würdest. Ansonsten würde ich aus -10 Nahrung -40 Nahrung machen.
    Das Problem kann ich nicht beheben. Die KI scheint so programmiert zu sein, dass sie Schätze sofort verkauft und nicht auf eine Galleone wartet/spart. Das wäre vermutlich eine KI-Änderung in der DLL - und das ist es für ein Event nicht wert. Wenn die KI eine Galleone hat, klappt's übrigens einwandfrei.
    -40 Nahrung würde gerade am Anfang (wenn man die Schätze findet) dazu führen, dass man nie die Glücksritter aufnehmen kann. Da man meist keine 40+ Nahrung hat (s. Erklärung unten)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hier bin ich immer noch - wie im Wagen-Thread begründet - tendenziell der Meinung, dass es besser wäre, stattdessen eine Wageneinheit Eselskarren ins Spiel zu bringen.

    Noch mal die Frage in die Runde: Wie sehen das die anderen?

    Sollte ich hier überstimmt werden, sollte das Ereignis so programmiert sein, dass eine KI-Nation keinen Planwagen, sondern einen Wagenkarren erhält. Damit die Spielwelt stimmig bleibt. Und damit kein User glaubt, TAC hätte einen neuen Bug.
    Bitte eher als Techdemo verstehen, was sich einfach mit Ereignissen in ein paar Minuten programmieren lässt. Ist nicht dazu gedacht wirklich ins Spiel zu kommen. Du hattest mich aufgefordert ein paar möglichst unterschiedliche Events zu Testzwecken einzubauen - mehr soll es momentan auch nicht sein.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zwei Anmerkungen:

    * Was passiert, wenn der Wald verschwindet, derzeit aber ein Pionier dort einen Lagerplatz errichtet?
    * Die Goldsummen würde ich erhöhen, von 10/4 auf 40/20
    Dasselbe wie in CIV BTS nehme ich an: Er hört auf zu bauen. Getestet habe ich's nicht. Wenn der Lagerplatz bereits erbaut ist, bleibt er stehen, hat aber natürlich keinen Effekt mehr ohne Wald.

    Die Goldsummen sind aus BTS übernommen und nicht an TAC angepasst. Lässt sich einfach im XML einstellen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ist 8 Nahrung aber nicht sehr wenig? Ich würde das deutlich erhöhen, z.B. auf 40 Nahrung.
    Wert einfach aus BTS übernommen und noch nicht angepasst. Lässt sich im XML einstellen. 8 ist wirklich sehr wenig, da wird man sich über das Event kaum freuen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das richtig, dass alle Ereignisse grundsätzlich freigeschaltet sind, die Wahrscheinlichkeit ihres Auftretens allerdings bereits so justiert (und limitiert) ist, dass sie sich in die Spielbalance einfügen?
    Alle Events sind momentan in jedem Spiel vorhanden. Wenn wir mal mehr Events haben (50+ ), dann kann man Wahrscheinlichkeiten einstellen, so dass nicht alle Events in jedem Spiel sind. Macht es spannender, wenn man nicht weiß was kommt.



    Die Wahrscheinlichkeit und Häufigkeit des Auftretens:
    • Zweite Siedlung: 100% (macht ja sonst keinen Sinn), einmalig
    • Glücksritter: 100% momentan - das muss natürlich weniger werden, einmalig
    • Waldbrand: Wahrscheinlichkeit aus BTS übernommen, unendlich wiederholbar
    • Jagdglück: Wahrscheinlichkeit aus BTS übernommen, unendlich wiederholbar
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen

    Danke, Ronnar! Ich werde diese Dateien allerdings nicht sofort in die Arbeitsversion einfügen, sondern warte damit ab, bis alle Unstimmigkeiten ausgeräumt sind. Denn aus der Arbeitsversion wird ja irgendwann eine Testversion. Und da ist es mir einfach lieber, dass alle Dateien der Arbeitsversion bereits in der Endfassung sind - es ist einfach mühselig und es provoziert auch Fehler, wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt einzelne Dateien oder Dateifragmente wieder aus der Arbeitsversion rauspulen müsste.
    Eine Endfassung kann es nicht geben, wenn nicht jemand die Events, deren Wahrscheinlichkeiten und Auswirkungen auf die Spielbalance testet. Ich habe seit 2 Monaten kein einziges TAC-Spiel mehr gemacht, bin dafür also eher ungeeignet

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ronnar, noch eine grundsätzliche Frage: hast du daran gedacht, die Wirkungen der Ereignisse (also z.B. wieviele Runden Revolte es gibt oder wieviele Nahrungseinheiten verbraucht werden) an die Spielgeschwindigkeit zu koppeln?
    Bei CIV BTS waren die Events meistens an die verfügbaren Techs geknüpft, da war die Rundenzahl egal. Daher gibt es im XML keine Möglichkeit eine Startrunde einzustellen. Alternativ könnte man Anzahl Einheiten, Städte, Gebäude, Landfläche usw. nehmen.

    Wie lange die Auswirkungen andauern ist statisch im XML eingestellt. Sehr seltsam, denn ich dachte in CIV BTS würde sich die Dauer automatisch an die Spielgeschwindigkeit anpassen. Genau wie die benötigte Anzahl Gebäude oder Einheiten an die Kartengröße. Kann ich mir mal anschauen. Wenn ich die Rundenzahl dynamisch an die Spielgeschwindigkeit anpasse per Python, dann stimmt die Beschreibung aber nicht, da die aus dem XML gelesen wird (da würde z.B. 2 Runden Revolte stehen, tatsächlich wären es auf Marathon aber 10 ...)

    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Was passiert wenn die Nahrung, die ihr abziehen wollt, gar nicht verfügbar ist? Gerade nach einem Wachstum ist das Lager leer.
    Dasselbe wie in BTS: Dieses Ereignis steht nicht zur Verfügung. Hat man Pech gehabt und kann nur das alternative Ereignis wählen. Das nicht verfügbare Ereignis wird mit angezeigt, kann aber nicht ausgewählt werden.
    Kann keines der Ereignisse ausgewählt werden, weil man den Preis nicht zahlen könnte, findet das Ereignis nicht statt.

    Beispiel für Waldbrand: Hat man kein Geld, sieht man trotzdem alle drei Optionen. Auswählen kann man aber nur die letzte und verliert damit automatisch den Wald und fängt sich eine Revolte ein.

    Daher sollte man immer fair bleiben und die Alternative kann zwar (je nach Situation) schlechter sein, darf aber nicht frustrieren. Die Glücksritter habe ich z.B. so gemacht: 2 Kleinkriminelle sofort gegen Nahrung + Revolte - oder 150 Gold bekommen, mit dem ich mir 1 Einheit in Europa beschleunigen kann. Das macht je nach Situation die eine oder die andere Option interessant.
    Geändert von Ronnar (18. April 2010 um 13:20 Uhr)

  5. #50
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen

    Wie lange die Auswirkungen andauern ist statisch im XML eingestellt. Sehr seltsam, denn ich dachte in CIV BTS würde sich die Dauer automatisch an die Spielgeschwindigkeit anpassen. Genau wie die benötigte Anzahl Gebäude oder Einheiten an die Kartengröße. Kann ich mir mal anschauen. Wenn ich die Rundenzahl dynamisch an die Spielgeschwindigkeit anpasse per Python, dann stimmt die Beschreibung aber nicht, da die aus dem XML gelesen wird (da würde z.B. 2 Runden Revolte stehen, tatsächlich wären es auf Marathon aber 10 ...)
    Habe nachgeschaut: In CIV BTS wurde das über glückliche / unglückliche Personen gelöst. Die Dauer war abhängig von der Spielgeschwindigkeit. Durch Events ausgelöste Revolten wurden anscheinend auch in BTS nicht an die Spielegschwindigkeit angepasst.

    Da es die Konzepte glücklich/unglücklich, gesund/ungesund in COL nicht gibt, musste ich beim Übertragen der Events einen anderen Effekt wie die Revolte wählen.
    Wenn ich eine Abhängigkeit programmiere, dann muss ich mir auch anschauen, wie man den Tooltip manipulieren kann, damit die Anzeige passt. Und leider kann man die Werte dann nicht mehr einfach im XML ändern.

  6. #51
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Im folgenden 10 in BTS verfügbare Events, die man ohne viel Aufwand nach TAC übertragen könnte und die zu TAC passen:

    1) Goldfund
    Trigger: Mine auf Silbervorkommen mit Straße vorhanden
    Ereignis: Goldfund spült Geld in die Kasse

    2) Überflutung
    Trigger: Straße vorhanden
    Ereignis: a) Straße wird weggespült b) Geld zahlen, Straße bleibt

    3) Kriegsheld
    Trigger: Verletzte, siegreiche Einheit vom Typ X
    Ereignis: Einheit bekommt Erfahrung und einen speziellen Namen

    4) Hymnen und Skulpturen
    Trigger: Kathedrale vorhanden
    Ereignis: Stadt bekommt Kultur dazu

    5) Der unachtsame Lehrling
    Trigger: Schmiede vorhanden
    Ereignis: a) 50 Gold zahlen b) 10 Gold zahlen, Schmiede zerstört c) Schmiede zerstört, Bewohner aufgebracht (Revolte)

    6) Hungersnot
    Trigger: Stadt mit viel Nahrung; Gemeinsame Grenze mit einer anderen Nation
    Ereignis: a) Nichts tun und zuschauen wei die anderen verhungern b) Hälfte der gelagerten Nahrung spenden; +1 Beziehungen c) gesamte Nahrungsvorräte schicken; +3 Beziehungen

    7) heilige See (Quest)
    Trigger: mind. 1 Kirche; genügend Kontinente und Inseln verfügbar
    Quest: Mindestens X Kontinente und Inseln besiedeln
    Ereignis: Wer es als erstes schafft (Spieler oder KI):
    a) (geht in COL nicht) b) freie Kirche in allen Siedlungen, die noch keine haben c) Gratis-Missionare

    8) Farmbanditen
    Trigger: Farm / Plantage + Bonusressource + Einheit in der Nähe
    Ereignis: a) 10 Gold zahlen (Chance, dass Event weitergeht) b) 5 Nahrung verlieren, Militär schicken und Banditen fangen (2 Züge aussetzen für die Einheit) c) nichts tun, 5 Nahrung verlieren (Chance, dass Event weitergeht)

    9) Flüchtling
    Trigger: keiner (nur Zufall)
    Ereignis: a) Flüchtling gefangen nehmen und an Heimatland ausliefern; +1 Beziehungen (Chance, dass dafür Beziehungen zu jemand anders leiden) b) verhören; Belohnung bekommen (Chance, dass Heimatland verärgert ist) c) Nichts tun

    10) Diplomatischer Faux-Pas
    Trigger: keiner (nur Zufall)
    Ereignis: Beziehungen verschlechtern sich

    Wenn euch etwas davon gefällt, sagt es mir und ich kann es einbauen. Insgesamt gibt es in BTS 197 verschiedene Trigger für Ereignisse / Quests. Wer meldet sich freiwillig die durchzuschauen und passende für uns rauszusuchen?

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Kannst du in Col als Boni, statt große Persönlichkeiten / Forschungskolben zu schenken, eine bestimmte Menge GV geben?

  8. #53
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Leider ist nichts Col-spezifisches im Eventsystem dazugekommen. Nur alles weggefallen, was in Col nicht geht (Religionen, Forschung, usw.). Daher lässt sich alles Col-spezifische wie Gründerväter, Berufe, Handelswaren nur über Zusatzprogrammierung (Python und/oder DLL) lösen, leider nicht in den XML-Einstellungen.

    Gründerväterpunkte der verschiedenen Kategorien als Belohnung vergeben sollte in Python einfach möglich sein. Müsste ich mir anschauen, wie man dann die Anzeige handhaben könnte, damit das dann auch als Belohnung angezeigt wird.

    Hmm, Entdeckerpunkte wären eine schöne Belohnung für den ersten, der den Pazifik entdeckt. 1 Bewegungspunkt mehr wie im entsprechenden CIV -Ereignis wäre in TAC ein zu großer Vorteil, da Schiffe viel wichtiger sind.

  9. #54
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Wenn ich eine Abhängigkeit programmiere, dann muss ich mir auch anschauen, wie man den Tooltip manipulieren kann, damit die Anzeige passt. Und leider kann man die Werte dann nicht mehr einfach im XML ändern.
    Das ist natürlich blöde.

    Aber ich fürchte, wir kommen um eine Anpassung der Boni an die Spielgeschwindigkeit nicht rum. Nehmen wir als Beispiel mal die Events, die mit Nahrungseinheiten verknüpft sind. Bei "TAC-Marathon" braucht eine Stadt zum Füllen der Nahrungsanzeige und dem Erzeugen eines neuen Bürgers 600 Nahrungseinheiten, bei "TAC-normal" nur 200 NEen. Da muss man schon das Ereignis entsprechend anpassen ...

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Im folgenden 10 in BTS verfügbare Events, die man ohne viel Aufwand nach TAC übertragen könnte und die zu TAC passen:
    Achtung Spoiler:


    1) Goldfund
    Trigger: Mine auf Silbervorkommen mit Straße vorhanden
    Ereignis: Goldfund spült Geld in die Kasse

    2) Überflutung
    Trigger: Straße vorhanden
    Ereignis: a) Straße wird weggespült b) Geld zahlen, Straße bleibt

    3) Kriegsheld
    Trigger: Verletzte, siegreiche Einheit vom Typ X
    Ereignis: Einheit bekommt Erfahrung und einen speziellen Namen

    4) Hymnen und Skulpturen
    Trigger: Kathedrale vorhanden
    Ereignis: Stadt bekommt Kultur dazu

    5) Der unachtsame Lehrling
    Trigger: Schmiede vorhanden
    Ereignis: a) 50 Gold zahlen b) 10 Gold zahlen, Schmiede zerstört c) Schmiede zerstört, Bewohner aufgebracht (Revolte)

    6) Hungersnot
    Trigger: Stadt mit viel Nahrung; Gemeinsame Grenze mit einer anderen Nation
    Ereignis: a) Nichts tun und zuschauen wei die anderen verhungern b) Hälfte der gelagerten Nahrung spenden; +1 Beziehungen c) gesamte Nahrungsvorräte schicken; +3 Beziehungen

    7) heilige See (Quest)
    Trigger: mind. 1 Kirche; genügend Kontinente und Inseln verfügbar
    Quest: Mindestens X Kontinente und Inseln besiedeln
    Ereignis: Wer es als erstes schafft (Spieler oder KI):
    a) (geht in COL nicht) b) freie Kirche in allen Siedlungen, die noch keine haben c) Gratis-Missionare

    8) Farmbanditen
    Trigger: Farm / Plantage + Bonusressource + Einheit in der Nähe
    Ereignis: a) 10 Gold zahlen (Chance, dass Event weitergeht) b) 5 Nahrung verlieren, Militär schicken und Banditen fangen (2 Züge aussetzen für die Einheit) c) nichts tun, 5 Nahrung verlieren (Chance, dass Event weitergeht)

    9) Flüchtling
    Trigger: keiner (nur Zufall)
    Ereignis: a) Flüchtling gefangen nehmen und an Heimatland ausliefern; +1 Beziehungen (Chance, dass dafür Beziehungen zu jemand anders leiden) b) verhören; Belohnung bekommen (Chance, dass Heimatland verärgert ist) c) Nichts tun

    10) Diplomatischer Faux-Pas
    Trigger: keiner (nur Zufall)
    Ereignis: Beziehungen verschlechtern sich
    Finde ich spannend und hätte ich allesamt gerne in TAC!

    Noch ein paar Anmerkungen:

    * zu 1): Im xml-Text sollte davon die Rede sein, dass in der Silbermine eine besonders reiche Silberader gefunden wurde. Ein Goldfund passt nicht, denn in einer Silbermine stößt man nicht eher auf Gold als in einer Eisenmine oder einem Kohlebergwerk ...

    * zu 4): Hier müsste gecheckt werden, ob der Kulturbonus möglicherlicherweise automatisch auch zu Extra-Politik-Gründerväterpunkten führt. Falls ja, darf der Effekt nicht zu stark ausfallen.

    * zu 5): Hier müssen wir sehr aufpassen. Bei CivCol gibt es Ausbaustufen für Gebäude, bei Civ4 gibt es die nicht. Es ist ein Riesenunterschied, ob eine Dorfschmiede oder eine Große Eisenwarenfabrik bedroht wird. Hier besteht auch Buggefahr, wir müssen etliche Sonderfälle durchdenken und checken. Z.B. darf in einer Stadt mit einer Eisenwarenfabrik nicht das Ereignis "Dorfschmiede bedroht" generiert werden. Meines Erachtens sollte auch alle Gebäude mit einer "iSpecialBuildingPriority" > null komplett von diesem und ähnlichen Ereignissen ausgenommen werden. Denn bei höheren Ausbaustufen steht einfach zuviel auf der Kippe, und man bemüht sich ja in der Regelm, möglichst wenig Geld zu besitzen, damit es einem der König nicht abnehmen kann ...

    Eine andere Sache: Die von dir und ray gewünschte Dokumentation der Ereignisse sollte sinnvollerweise von dir in einem deiner Beiträge geführt und betreut werden, finde ich. Denn du lieferst auf absehbare Zeit den meisten Input in diese Baustelle. Ich würde dann von der To-Do-Liste aus darauf verlinken. Wäre dir das recht, Ronnar?

  10. #55
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich bei CivFanatics in irgendeinem Mod (vielleicht "Age of Discovery") gelesen habe, dass da das Event Jungbrunnen eingebaut ist.

    Vielleich kann man dieses ja als Vorlage für eigene ähnlich strukturierte Events verwenden.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  11. #56
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Aber ich fürchte, wir kommen um eine Anpassung der Boni an die Spielgeschwindigkeit nicht rum. Nehmen wir als Beispiel mal die Events, die mit Nahrungseinheiten verknüpft sind. Bei "TAC-Marathon" braucht eine Stadt zum Füllen der Nahrungsanzeige und dem Erzeugen eines neuen Bürgers 600 Nahrungseinheiten, bei "TAC-normal" nur 200 NEen. Da muss man schon das Ereignis entsprechend anpassen ...
    Nicht unbedingt. Ein wiederholbares Ereignis wie z.B. Jagdglück wird bei Marathon im Laufe des Spieles viel öfters vorkommen. Das gleicht sich also in gewissem Rahmen von selber wieder aus (wenn man auf die Jahre, nicht auf die Runden schaut!). Übrigens wurden auch bei CIV BTS die meisten Events nicht an die Spielgeschwindigkeit angepasst.

    Natürlich führt das dazu, dass manche (vor allem einmalige) Events kaum oder viel zu hohe Wirkung haben, wenn die Spielgeschwindigkeit von normal abweicht. Da würde ich aber erst in einem zweiten Schritt dran drehen, wenn es etwas Erfahrung mit den Events gibt.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Finde ich spannend und hätte ich allesamt gerne in TAC!
    Alle? Du bist ein Sklaventreiber!

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * zu 1): Im xml-Text sollte davon die Rede sein, dass in der Silbermine eine besonders reiche Silberader gefunden wurde. Ein Goldfund passt nicht, denn in einer Silbermine stößt man nicht eher auf Gold als in einer Eisenmine oder einem Kohlebergwerk ...
    Lässt sich einfach im XML anpassen. Texte schreiben / an TAC anpassen überlasse ich dann wieder dir. (Aber Gold gegen Silber austauschen bekomme ich noch hin)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * zu 4): Hier müsste gecheckt werden, ob der Kulturbonus möglicherlicherweise automatisch auch zu Extra-Politik-Gründerväterpunkten führt. Falls ja, darf der Effekt nicht zu stark ausfallen.
    Guter Einwand - ich hoffe ich denke dran das zu testen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * zu 5): Hier müssen wir sehr aufpassen. Bei CivCol gibt es Ausbaustufen für Gebäude, bei Civ4 gibt es die nicht. Es ist ein Riesenunterschied, ob eine Dorfschmiede oder eine Große Eisenwarenfabrik bedroht wird. Hier besteht auch Buggefahr, wir müssen etliche Sonderfälle durchdenken und checken. Z.B. darf in einer Stadt mit einer Eisenwarenfabrik nicht das Ereignis "Dorfschmiede bedroht" generiert werden. Meines Erachtens sollte auch alle Gebäude mit einer "iSpecialBuildingPriority" > null komplett von diesem und ähnlichen Ereignissen ausgenommen werden. Denn bei höheren Ausbaustufen steht einfach zuviel auf der Kippe, und man bemüht sich ja in der Regelm, möglichst wenig Geld zu besitzen, damit es einem der König nicht abnehmen kann ...
    Ich wollte es auf die Dorfschmiede beschränken. Ob das mit den Ausbaustufen so klappt, habe ich noch nicht getestet.

    Aber gerade die Entscheidung: Spare ich etwas Geld für die Ereignisse oder gebe ich jede Runde alles aus, damit der König keine Forderungen stellen kann bringt doch mehr Spannung in das Spiel. Momentan hat es doch keinerlei negative Auswirkungen wenn ich mein Kontostand auf Null halte. Mit den Ereignissen beisst man sich dann doch vielleicht in den A..., weil man nicht 100 Gold aufgehoben hat, um die Schmiede zu retten.

    Bauwerke höherer Stufen muss man ja nicht zerstören. Z.B. könnte ein solcher Brand aber dazu führen, dass für X Runden der Ertrag um Y gesenkt wird. Quasi bis das Gebäude renoviert ist. Das würde sich vermutlich über ein Folgeevent X Runden später lösen lassen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Eine andere Sache: Die von dir und ray gewünschte Dokumentation der Ereignisse sollte sinnvollerweise von dir in einem deiner Beiträge geführt und betreut werden, finde ich. Denn du lieferst auf absehbare Zeit den meisten Input in diese Baustelle. Ich würde dann von der To-Do-Liste aus darauf verlinken. Wäre dir das recht, Ronnar?
    OK
    Geändert von Ronnar (19. April 2010 um 14:57 Uhr)

  12. #57
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Übrigens wurden auch bei CIV BTS die meisten Events nicht an die Spielgeschwindigkeit angepasst.
    Hab noch mal drüber nachgedacht ...

    Wir wollen die Events ja ohnehin so gestalten, dass sie die Spielbalance nicht verändern. Mit anderen Worten: Mal kriegt die eine Fraktion ein Event, mal die andere - auf lange Zeit hin gleicht sich die zufällige Verteilung der Events unter den Fraktionen statistisch aus. Solange das gewährleistet ist, ist die Anpassung an die Spielgeschwindigkeit in der Tat zweitrangig.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich wollte es auf die Dorfschmiede beschränken. Ob das mit den Ausbaustufen so klappt, habe ich noch nicht getestet.
    Man muss bei Gebäuden beim Programmieren solcher Events einfach mit den obskursten Folgen rechnen, fürchte ich. Konkretes Beispiel: Eine Stadt mit einer Eisenwarenfabrik könnte programmtechnisch immer noch zusätzlich über eine Dorfschmiede, eine Stadtschmiede usw. verfügen. Halt mal den Mauszeiger in der Spielwelt an den Namensbalken einer Stadt. Dann werden sämtliche Gebäude einer Stadt aufgelistet. Und das schließt sämtliche Ausbaustufen ein!

    Stell dir vor, in einer Stadt mit einer Großen Eisenwarenfabrik würde das Event "Brand in der Dorfschmiede" ausgelöst werden können. Das darf nicht passieren, das muss technisch ausgeschlossen werden. Alleine schon deshalb, weil ich mir Sorgen machen würde, dass der Wegfall der "unsichtbaren" Dorfschmiede im weiteren Spielverlauf zu Bugs oder Abstürzen führen könnte.

    Anderes Beispiel dafür, welche unerwarteten Besonderheiten bei diesen Gebäudereihen auftreten können, die es in dieser Form in Civ4 nicht gibt: das Triggern der Achievements. Diese Trigger sind manchmal an das Vorhandensein von 3 Gebäuden eines Typs gekoppelt. Konkreter Fall: das Achievement "ACHIEVE_THREE_CHURCHES". Trigger ist ...
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
            <NumBuildings>
                <
    NumBuilding>
                    <
    BuildingType>BUILDING_CHURCH</BuildingType>
                    <
    iNumber>3</iNumber>
                </
    NumBuilding>
            </
    NumBuildings
    Dieser Trigger wird auch dann ausgelöst, wenn ich in einer Stadt eine Kirche und in der anderen eine Kathedrale baue. Das Programm rechnet dann "1 Kirche + 1 Kathedrale = 3 Kirchen".
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    gerade die Entscheidung: Spare ich etwas Geld für die Ereignisse oder gebe ich jede Runde alles aus, damit der König keine Forderungen stellen kann bringt doch mehr Spannung in das Spiel. Momentan hat es doch keinerlei negative Auswirkungen wenn ich mein Kontostand auf Null halte. Mit den Ereignissen beisst man sich dann doch vielleicht in den A..., weil man nicht 100 Gold aufgehoben hat, um die Schmiede zu retten.
    Da bin ich absolut deiner Meinung! Durch deine neuen Events wird das Spiel alleine schon deswegen spannender, weil man spekulieren muss, wieviel Geld man als Notgroschen zur Verfügung hält.

  13. #58
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ideensammlung für Ereignisse und Quests

    Im folgenden eine Sammlung aller bisherigen Vorschläge für Events und Quests, sortiert nach dem aktuellen Status der Umsetzung. Dabei habe ich ähnliche Vorschläge zusammengefasst. Aus manchem Vorschlag lassen sich auch gut mehrere Events machen (Naturkatastrophen z.B.).

    Ich versuche dann diesen Beitrag hier immer aktuell zu halten. Vielleicht kann WB im ersten Beitrag dieses Threads auch direkt hierher verlinken.

    A) Fertig implementiert und getestet

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    1) Glücksritter
    2) Zweite Siedlung
    3) Waldbrand
    4) Jagdglück
    5) Überflutung von Straßen 19.4.2010
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Straße vorhanden
    Ereignis: a) Straße wird weggespült b) Geld zahlen, Straße bleibt
    6) Silberfund 19.4.2010
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Mine auf Silbervorkommen mit Straße vorhanden
    Ereignis: Silberfund spült Geld in die Kasse
    7) Hungersnot 19.4.2010
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Stadt mit viel Nahrung; Gemeinsame Grenze mit einer anderen Nation
    Ereignis: a) Nichts tun und zuschauen wie die anderen verhungern b) Hälfte der gelagerten Nahrung spenden; +1 Beziehungen c) gesamte Nahrungsvorräte schicken; 10 Gold zahlen; +3 Beziehungen
    8) Das Thronjubiläum und andere Feste 25.4.2010
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mir würde ein Event gefallen, welches dazu führt, daß die Preise für bestimmte Waren in Europa steigen bzw. fallen.
    Also z.B so: "Der König gibt eine Party, in Europa werden Rum und Zigarren knapp (Preise +5)."
    Trigger: wird nicht verraten
    Ereignis:
    Achtung Spoiler:
    Bild

    9) Der harte Winter 25.4.2010
    Zitat Zitat von Baum Beitrag anzeigen
    Kurz Winter bedeutet:Mehr Mäntel
    Ereignis:
    Achtung Spoiler:

    Bild
    Bild

    10) Banditenüberfälle 25.4.2010
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Farm / Plantage + Bonusressource + Einheit in der Nähe
    Ereignis: a) 10 Gold zahlen (Chance, dass Event weitergeht) b) 5 Nahrung verlieren, Militär schicken und Banditen fangen (2 Züge aussetzen für die Einheit) c) nichts tun, 5 Nahrung verlieren (Chance, dass Event weitergeht)
    http://www.civforum.de/showpost.php?p=3557757&postcount=141
    11) Minenunglück 25.4.2010
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Mining Accident (Mine bricht zusammen; 3 Möglichkeiten:
    - mit Geld reparieren
    - Geld nur um folgen zu mindern
    - kein Geld und Unzufriedenheit; müsste man für Col entsprechend anpassen)
    http://www.civforum.de/showpost.php?p=3558324&postcount=150
    12) Kriegsheld 25.4.2010
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Verletzte, siegreiche Einheit vom Typ X
    Ereignis: Einheit bekommt Erfahrung und einen speziellen Namen
    13) Ungeziefer 26.4.2010
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Spoiled Grain (Ungeziefer zerstört Vorräte; können durch Geldzahlung ersetzt werden)
    14) Der flüchtige Verbrecher 26.4.2010
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: keiner (nur Zufall)
    Ereignis: a) Flüchtling gefangen nehmen und an Heimatland ausliefern; +1 Beziehungen (Chance, dass dafür Beziehungen zu jemand anders leiden) b) verhören; Belohnung bekommen (Chance, dass Heimatland verärgert ist) c) Nichts tun
    15) Die Amazonen
    Ein bisher unbekannter Stamm Amazonen wird im Urwald entdeckt.
    16) Quest: Pazifik als erster entdecken
    Zitat Zitat von Ronnar
    Belohnung: Erkundungs-GV-Punkte (+1 Bewegung für Schiffe wie in BTS ist in TAC zu stark)
    17) Vulkanausbruch
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Volcano (einzelnes Bergfeld im Stadtradius; Ereignis läßt Vulkan ausbrechen und zerstört Geländeverbesserungen)
    18) Tornado
    19) Kathedralenbau
    20) Wagnerei
    21) Babyboom
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Babyboom (nach Kriegsende erhöhtes Bevölkerungswachstum für kurze Zeit)
    22) Jadevorkommen
    23) Heilkräuter
    24) Flaute
    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    also wenn, dann nur als einmalige effekte, beispielsweise, das einem schiff für eine runde seine komplette fortbewegung wegen einer flaute geklaut wird.
    25) Rückenwind
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wie siehts mit dem positiven Effekt aus ?
    (Mehr Bewegungspunkte)
    26) Entlaufene Pferde
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: - auf jeden Fall: Pferde gelagert
    - evtl: nur Städte ohne Stallungen/Ranch bzw. mit, aber nicht/unterbesetzt
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: X Pferde kommen abhanden. Vielleicht auch: werden von nahgelegenen Ureinwohnern gefangen (dort +X Pferde), man kann es dann auf sich beruhen lassen oder die Pferde zurückholen (dann verschlechterte Beziehungen, Kriegsrisiko?)
    27) 1. Schiffswerft
    28) Terra X
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Landesinnere erobern:
    4 Städte im Landesinnere gründen.
    -> Belohnung: 4 Pioniere
    29) Schiffsausbau
    30) Hymnen
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Kathedrale vorhanden
    Ereignis: Stadt bekommt Kultur dazu



    B) Implementiert, aber nicht vollständig getestet. Entscheidung offen, ob sie in TAC aufgenommen werden

    Achtung Spoiler:


    1) Wale (deaktiviert bis geklärt ist, wie wir Wale realisieren)

    C) Vorschläge

    Achtung Spoiler:


    1) Einheiten schenken
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Eventuell könnte man dadurch auch der KI mittels Einheiten-Schenkungen auf die Sprünge helfen
    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Was mir gerade noch so einfällt: Wär das nicht eine gelegenheit, die KI etwas stärker zu machen? Man könnte doch, falls es möglich ist Soldaten beim Kriegsevent vom König zu bekommen, der KI dann doch auch ein paar Truppen kostenlos zukommen lassen?
    Oder noch weiter gehend: Man könnte ja auch vielleicht einzelne Events einstreuen, wo di KI zufallsbasiert einfach so ein paar truppen gestellt bekommt so nach dem Motto: "Seine Majestät der König von (Civxy) betrachtet die Entwicklung seiner Kolonien mit Wohlgefallen und gestellt zur weiteren Expansion in Übersee (xySoldaten).
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Das erste Ereignis soll eigentlich einem schwachen Spielfeature (dem "Respawn" von KI-Kolonien nach Zerstörung) auf die Sprünge helfen; d.h. läßt es sich anders besser/einfacher umsetzen, besteht keine Notwendigkeit für dieses Ereignis...

    Ein zweiter Versuch

    Text: ...Der König von X ist wütend über Vernichtung seiner Kolonien und will nun einen neuen, besser unterstützen Versuch starten...
    Bedingungen: eine KI wird komplett vernichtet und respawnt
    Auslöser: immer (alternativ Beschränkung auf 1x pro Nation oder Spiel, ggf. mit X Chance; oder mit Einschränkung, dass Kolonie unter 25% RS hatte - sonst hat der König kein Interesse mehr )
    Auswirkungen: KI startet mit deutlich "mehr von allem" (Gold, Zivil-. und Militäreinheiten)
    2) Krieg in Europa - umgesetzt ausserhalb des Event-Systems
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    man könnte sogar das Feature aus Col1 wieder einführen, dass der König zum Feldzug gegen Kolonialrivalen bittet und einem dafür einige Truppen stellt...

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Krieg in Europa!
    Eure Majestät hat dem König von [civ XY] den Krieg erklärt. Nun möchte Majestät von Euch wissen, Gouverneur [spielername], ob Ihr diesen Kampf auch in den Kolonien zu führen vermögt?
    a) Majestät können versichert sein, dass in diesem Kampfe die Kolonien dem Mutterland beistehen - Wir werden diesen Krieg Schulter an Schulter gewinnen!
    -> Kriegserklärung von [spielername] an [civ XY]
    -> Erhalte einige Truppen vom König (evtl. einige Regulars und sogar eine ManOwar ...?)
    -> Verbesserung der Beziehungen zum König (evtl. auch max. Tax-Rate runter...?)
    b) Ich muss Majestät beichten, dass die Kolonien für einen Krieg nicht gerüstet sind. Wir wären im Gegenteil eine leichte Beute für den Gegner und sollten aus diesem Ringen herausgehalten werden.
    -> Verschlechterung der Beziehung zum König (evtl. auch max. Tax-Rate rauf...?)
    -> leichte Verbessung der Beziehungen zu [civ XY]

    Zitat Zitat von raedor Beitrag anzeigen
    Ereignis: Krieg in Europa
    In Col1 konnte es passieren, daß man vom König gezwungen wurde, einer KI den Krieg zu erklären, weil er in Europa mit dessen König Krieg hatte. Dafür hat der König einem ein paar Soldaten und Geld überlassen. Was haltet ihr von der Idee? Es gab dann einen GV, der das für den König unmöglich gemacht hat.

    3) Militäreinheiten freischalten
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ereignisse, die unabhängig von den Handlungen des Spielers nach einer gewissen Rundenzahl ausgelöst werden (bzw. ab dann mit wachsender Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden) und z.B. neue Militäreinheiten oder Militärberufe freischalten (natürlich für beide Seiten, für den Spieler wie für den König). Dadurch wird der Fortschritt der Militärstrategie bzw. Militärtechnologie simuliert.
    Als Variante davon: Von diesen Technologiesprüngen sollte der König etwas mehr profitieren als der Spieler. Das heißt, die Schere zwischen der Truppenqualität in der Alten und in der Neuen Welt klafft langsam, aber unaufhaltsam weiter auseinander. Das motiviert den Spieler, planvoll und konzentriert zu spielen und das Ziel, den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen, immer im Auge zu behalten. Ideal wäre, wenn diese Art von Ereignissen bei Spielstart als Option auch deaktiviert werden könnte.
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    *BAJONETT-EVENT*
    (Trigger/Bedingungen zum Auslösen: Jahr 1669 oder Runde XY)
    Ergebnis: ...irgend ein Stärkebonus für die Infanterie (oder Beförderung "Bajonettkömpfer" wird erhältlich)
    4) Naturkatastrophen u.ä. - umgesetzt
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zufallsereignisse zu Geländefeldern oder Städten, wie es sie auch bei Civ4 gibt. Also z.B. "Die Geländemodernisierung Bauernhof auf dem Feld X (bzw. das Gebäude in der Stadt Y) wird durch einen Wirbelsturm zerstört. Gouverneur, wie entscheidet ihr? "A. Ihr lasst es geschehen, es ist wohl der Wille des Herrn." (Modernisierung/Gebäude wird zerstört.) - "B. Ihr zahlt einem Trupp Handwerker 100 Gold aus der Staatskasse für den sofortigen Wiederaufbau." (Modernisierung/Gebäude bleibt erhalten.) - "C. Ihr schickt einen Trupp freiwilliger Helfer für den Wiederaufbau, was nur 40 Gold kostet." (Modernisierung/Gebäude bleibt mit Wahrscheinlichkeit von 70% erhalten.)
    Usw., da gibt es zig Möglichkeiten. Ob eine Antwortoption angeboten wird, kann man z.B. daran binden, ob in einer Stadt ein bestimmtes Gebäude bereits steht. Man kann natürlich auch Bonusressourcen in Gefahr bringen. Für den Spieler bringt das neben etwas Nervenkitzel die strategische Frage: Soll ich nicht etwas Geld für solche Notfälle in der Staatskasse lassen, auch auf die Gefahr hin, dass der König bei seinen Forderungen kräftig hinlangt?
    Vulkanausbruch - umgesetzt

    5) Quest: Baut X Gebäude von Typ Y
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Quests a la "Baut in 100 Runden 7 Kathedralen und eure Prediger erwirtschaften anschließend zusätzliche +3 Kreuze pro Person."; "Baut in 100 Runden 5 Wagnereien und Eure Truppentransporter erhalten anschließend einen zusätzlichen Transportplatz."; "Errichtet in 50 Runden 8 Missionen und Ihr erhaltet einmalig 10 zusätzliche Konvertierte Ureinwohner."
    6) rivalisierende Könige bieten Truppen an - umgesetzt außerhalb des Event-Systems
    Zitat Zitat von raedor Beitrag anzeigen
    Ereignis: Unterstützung von anderen Königen.
    Ich weiß nicht, wie es in Col2 Vanilla ist, in Col1 kommen ab und an andere Könige vorbei verkaufen einem Truppen. Kann man sowas auch einrichten? Oder in einem anderen Thread hier wurde von WB vorgeschlagen, daß sie einem Truppen schenken.

    7) Rohstoff entdecken
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    *TABAK-EVENT*
    (Trigger/Bedingungen zum Auslösen: mind. 1 Indianerdorf besucht, wo der Beruf Tabakpflanzer angeboten wird)
    Ergebnis: Resource Tabak wird verfügbar/rentabel
    8) Rohstoffpreise beeinflussen - umgesetzt

    9) Quest Schiffsunglück
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ein Schiffsunglück.
    Man bekommt die Meldung (mit Marker für die Stelle), dass ein Schiffsunglück passiert ist.
    Daraufhin erscheint an der Stelle ein Schiffswrack / untergehendes Schiff ( prinzipiell ähnlich Goody Hut).
    Man hat ab dann X Runden Zeit mit einem eigenen (am besten leeren) Schiff dort hinzufahren.
    (Schafft man es nicht in X Runden, sinkt das Schiff ganz -> Goody Hut weg)

    Schafft man es in der Zeit, gibt es per Zufall verschiedene Ereignismöglichkeiten:
    * Man rettet Überlebende, die sich aus Dankbarkeit anschliessen -> Freier Siedler
    * Man rettet Überlebende, die in ihre Heimat zurückkehre -> bekommt ein wenig Gold als Belohnung für die Rettung
    * Das Schiff kann geborgen und repariert werden -> man bekommt ein weiteres Schiff
    * Man kann ein paar Güter retten -> man bekommt ein paar Waren in den Frachtraum des Schiffs
    * Es war ein Goldtransport -> Man bekommt einen kleinen Schatz (wenn das Schiff genug Laderaum hat)
    * Man findet eine Seekarte -> Seefelder werden aufgedeckt
    * Man kann zumindest noch die Toten bergen -> Diplomatie zu einer andere Nation verbessert sich
    10) umgesetzt

    11) Kriegsheld - umgesetzt


    12) Hymnen und Skulpturen - umgesetzt


    13) Der unachtsame Lehrling
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: Schmiede vorhanden
    Ereignis: a) 50 Gold zahlen b) 10 Gold zahlen, Schmiede zerstört c) Schmiede zerstört, Bewohner aufgebracht (Revolte)
    14) umgesetzt

    15) heilige See (Quest)
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: mind. 1 Kirche; genügend Kontinente und Inseln verfügbar
    Quest: Mindestens X Kontinente und Inseln besiedeln
    Ereignis: Wer es als erstes schafft (Spieler oder KI):
    a) (geht in COL nicht) b) freie Kirche in allen Siedlungen, die noch keine haben c) Gratis-Missionare
    16) Farmbanditen umgesetzt


    17) Flüchtling - umgesetzt


    18) Diplomatischer Faux-Pas
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Trigger: keiner (nur Zufall)
    Ereignis: Beziehungen verschlechtern sich
    19) Gründerväter-Bonus per Event
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Kannst du in Col als Boni, statt große Persönlichkeiten / Forschungskolben zu schenken, eine bestimmte Menge GV geben?
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Evt. ein Hüttenquest. Ihr rettet einen Indio aus einer Falle. Was soll mit ihm geschehen?

    - Rettung hilfloser Seelen gebietet unsere Religion. Lehrt dem Indio unseren Glauben und schickt ihn zum missionieren nach Hause. - Bonus: Relipunkte und einen ausgebildeten Missionar.

    - Fragt ihn über die Gegend aus. - Bonus: Erkundungspunkte und ein Teil der Landkarte wird aufgedeckt.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Vielleicht könnte man es auch als Quest aufziehen? Zum Beispiel...bei einer Tagung der Staatsmänner (=Bedigung mind. 3 Staatsmänner; geringe % Chance; 1x pro Spiel) wird die Frage diskutiert, wie die Kolonie sich weiter entwickeln soll. 4 Vorschläge kommen auf:

    1. Fokus auf Handel - 3 zusätzliche Handelschiffe in Dienst stellen, X.000 Gold in der Staatskasse ansammeln
    2. Fokus auf Erkundung - selbst X.000 Erkundungspunkte sammeln, X erfahrene Späher haben
    3. Fokus auf Religion - X Kirchen/Kathedralen bauen, X Prediger haben, X Missionen errichten
    4. Fokus auf Militär - X fremde Städte erobern/zerstören

    Schafft der Spieler das Ziel in einer bestimmten Zeit, bekommt er die Punkte in der jeweiligen Richtung.
    Ureinwohnerstamm - umgesetzt
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Beispiel: Ihr trefft auf einen bisher unbekannten Ureinwohnerstamm. Einige Mitglieder möchten sich Eurer Lebensweise anschliessen.
    20) Jungbrunnen
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich bei CivFanatics in irgendeinem Mod (vielleicht "Age of Discovery") gelesen habe, dass da das Event Jungbrunnen eingebaut ist.
    21) Fahnenflüchtige einfangen
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Verbrecher (einfach ein Kleinkrimineller) einfangen, der in einer Stadt einer anderen Nation die Stadtkasse ausgeraubt hat.
    -> Belohnung mit ein wenig Geld und Verbesserung der diplomatischen Beziehungen
    (Sollte nach "Fahnenflucht" oder "Verbesserung Flucht LbD" recht einfach sein.)
    22) Arzt - Hausbesuch
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Eine Spezialeinheit Arzt (vielleicht passt das zu "Verletzungen und Krankheiten") innerhalb x Runden zu einem Indianerdorf bringen, indem die Einwohner sich bei den Europäern an irgendeiner Krankheit angesteckt haben.
    -> Verbesserung der Beziehungen zu der Ureinwohnernation
    23) Quest: Missionen
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    X Missionen einer Konkurrenz-Nation durch eigene ersetzen.
    (Da die ja Ketzer sind. Wir haben ja Katholiken und Protestanten.)
    -> Belohnung 3 Missionare
    Zitat Zitat von Ronnar
    Quest als erster X Missionen zu errichten. Belohnung a) Missionare b) konvertierte Ureinwohner c) Relgions-GV-Punkte
    24) Straße zum Pazifik
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Von Stadt an Atlantik-Küste zu Stadt an Pazifik-Küste eine Straße bauen.
    (Funktioniert vielleicht nicht auf allen Karten vernünftig.)
    -> Belohnung: ???
    25) Quest: Pazifik als erster entdecken - umgesetzt

    26) High Noon
    Zitat Zitat von Ronnar
    Trigger: Kleinkriminelle in der Stadt, aber kein Militär.
    Ereignis: Bande raubt die Siedlung aus
    => Wahl zwischen 3 Optionen (Geld, High Noon Schiesserei, Militär rufen)
    27) Piratenjagd
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Jagd auf ein Piratenschiff.
    -> Belohnung: Geld
    28) Der Verschollene
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Suche nach verschollener Einheit (Siedler / Staatsmann / ...).
    Wird irgendwo abseits im verdeckten Teil der Karte platziert und bewegt sich nicht.
    Wenn man sich bis auf ein Feld nähert, nimmt sie die eigene Nationalität an.
    -> Belohnung: die Einheit.
    29) Protektionismus
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Die Bürger (Hänlder) fordern, dass man alle "Offenen Grenzen"-Verträge mit anderer Nation bricht.
    -> Auswirkung: Beziehungen verschlechtern sich. Man bekommt ein klein wenig Gold.
    30) Der Namenspatron
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    König möchte, dass man eine Stadt nach ihm benennt.
    (Namen werden vorgegeben. Darf nicht mehr umbenannt werden.)
    -> Belohnung: Max. Steuersatz wird gesenkt
    31) Quest: Staatsbesuch
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Einen Staatsmann für persönliche diplomatische Verhandlungen (innerhalb von X Runden) in eine andere Kolonie bringen. (Auf Einladung der anderen Nation.)
    -> Belohnung: Beziehungen verbessern sich
    31) Terra X - umgesetzt

    32) Das Piratentreffen
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Man bekommt die Info, dass in X Runde ein Treffen der mächtigsten 3 Piraten-Kapitäne stattfindet. (Der Ort wird jede Runde mit Meldung markiert.)
    Man soll dort hin und die Bedrohung ein für alle Mal ausschalten.

    Nach X Runden erscheinen dort 3 Schiffe und 6 Bukaniere, die man vernichten muss.
    -> Belohnung: Viel Gold
    33) Eine Flagge für jedermann
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Text: Ein Staatsman hat den Einfall, dass die Kolonie sich unter einer eigenen Flagge sammeln soll, um dem König das gestiegene Selbstbewußtsein zu demonstrieren. Jeder Bürger soll eine Flagge erhalten...
    Bedingungen: rebellische Stimmung über 45%; mindestens X Staatsmänner in den Kolonien; eine Stadt hat ausreichend Stoffe auf Lager (mind. soviel, wie alle Städte zusammen an Bevölkerung haben)
    Auslöser: wenn Bedingungen erfüllt moderate % Chance (aber nur einmal pro Spiel)
    Reaktionen: Der Idee zustimmen (Stoffe in o.g. menge verschwinden, dafür einmalig 10 Freiheitsglocken pro Einwohner extra, -2 Beziehungen mit dem König)
    - ablehnen: nichts, Staatsmann tritt zurück und/oder irgendetwas betreffend den König (+ Beziehungen oder er verkleinert seine Armee etwas...)
    34) Geistertanzbewegung
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingungen: ein Ureinwohnerstamm wird komplett vernichtet (alternativ: X Ureinwohnersiedlungen zerstört, müsste dann mit Kartengröße skaliert werden)
    Auslöser: wenn Bedingung erfüllt 20% (aber nur einmal pro Spiel)
    Auswirkungen: alle Kriege zwischen Ureinwohnern hören auf, +3 Beziehungen zwischen allen Stämmen, alle unbewaffneten Ureinwohner erhalten freie Kampfkraft I-Beförderung
    35) Partisanen
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Partisans (bei Zerstörung einer Siedlung: Opfer bekommt entweder X Partisanen an der zerstörten Stadt oder 1/2 Anzahl bei der HS)
    36) Schatz aus Ruinen
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ancient Ruins (sind Ruinen innerhalb des Stadtradius besteht niedrige Zufallschnace, dass in BTS
    37) Befreundete Ureinwohner
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingungen: einzelne verwundete Einheit neben oder in Ureinwohnerdorf von einem Stamm zu dem mindestens "zufriedene" Beziehungen bestehen
    Auslöser: jede Runde in der Bedingung gegeben 1-2% Chance
    Auswirkung: Einheit wird geheilt
    38) Entlaufene Pferde - umgesetzt

    39) Im Sturm gesunken
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: stark beschädigtes Schiff (<50 oder 30% HPs?) auf Ozeanfeld
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: Schiff geht verloren; vielleicht Kopplung mit bereits geposteten Ereignis zwecks Rettungsaktion?
    40) Meuterei
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: - Schiff hat Schuldknechte an Bord und ausserdem Rum geladen
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: - Schiff mehrere Züge Bewegungsunfähig, Teile der Rumladung verloren
    Reaktionen: - X Gold zahlen und Straffreiheit anbieten (dann werden aus Schuldknechten Freie Kolonisten), meutereien werden Wahrscheinlicher
    - Normal bestrafen: aus Schuldknechten werden Kleinkriminelle
    - Hart bestrafen: Schuldknechte verschwinden, keine weiteren Meutereien mehr
    41) Meuterei II
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: - Schiff hat Kleinkriminelle an Bord und Waffen
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkung: - Schiff verwandelt sich in Kaperfahrer unter neutraler Flagge, Ladung verschwindet
    Reaktionen: - zufällige andere Nation bekommt für hohen Betrag (2000 Gold?) Möglichkeit den Kaperfahrer unter eigene Kontrolle zu bekommen (evt. %-Chance für Beziehungsminus mit ehemaligem Besitzer?)
    42) Seuche im Heer
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: Einheiten auf Sumpffeld, keine Einheit mit Wundarzt / Sumpfkämpfer auf dem Feld
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug in dem Bedigungen gegeben
    Auswirkungen: alle Einheiten -50% Lebenspunkte
    Reaktionen: - Befehl zur nächsten Stadt zurückzukehren (Einheiten teleportieren sich verletzt zurück)
    - Ausharren! (X% für jede Einheit im nächsten Zug zu sterben, Überlebende bekommen Sumpfkämpfer I)
    43) Hungersnot in der Heimat
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: keine besondere
    Trigger: geringe %-Chance in jedem Zug
    Auswirkung: Nahrungspreis in Europa steigt stark für X Runden, liefert der Spieler in der Zeit Nahrung nach Europa +1 Beziehungen mit dem König pro Xhundert gelieferte nahrungseinheiten
    44) Eigeninitiative
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Bedingung: Stadt wurde von Ureinwohner angegriffen und geplündert, Angriff wurde aber abgewehrt und Stadt ist unbefestigt
    Trigger: 5% pro abgewehrten Ureinwohner-Angriff
    Auswirkung: Einwohner errichten zum Selbstschutz "Friesische Reiter
    45) Babyboom - umgesetzt

    46) Stürmische Überfahrt
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Währen der Überfahrt von Europa nach Amerika kann es zu einem Sturm kommen. Das Schiff kommt vom Kurs ab und erreicht die neue Welt an einer ganz anderen Stelle. Das Ankunfstfeld wird also neu berechnet. Das sollte relativ leicht in Python umzusetzen sein (pUnit.setXY).
    Ich kann mir auch vorstellen, daß das Schiff bei dem Sturm leicht beschädigt wird oder einzelne Waren (bzw. Siedler) über Bord gehen.
    47) Indianische Söldner - umgesetzt außerhalb des Eventsystems
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Auslöser:
    Man führt Krieg mit einer anderen Kolonie UND die eigenen diplomatischen Beziehungen zu einem Ureinwohnerstamm sind gut UND die diplomatischen Beziehungen der Kolonie, mit der man kriegt führt und dem besagten Ureinwohnerstamm sind schlecht.
    Ereignis:
    Der besagte Ureinwohnerstamm bietet einem gegen Geld (5000 Gold) Krieger seines Stammes an.
    Auswahlmöglichkeiten:
    * Das ist ein großzügiges Angebot, wir nehmen dankend an -> man bekommt 3 bewaffnete Ureinwohner
    * 5000 Gold ist zuviel, wir bieten euch für die Krieger 3500 Gold -> man bekommt die 3 Krieger, aber die diplomatischen Beziehungen zu dem Ureinwohnerstamm verschlechtern sich.
    * Tut uns leid, aber wir können uns das im Moment nicht leisten -> nix passiert


    48) Piratenüberfall
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Noch eine Idee von mir...
    In BTS gibt es "Völkereignisse" (z.B. "The Huns"), die einem in der Antike treffen konnten - es steht dann plötzlich ein kleiner Haufen von Barbareneinheiten an der Landesgrenze und versucht Städte einzunehmen.
    Man könnte das für Col als Piratenüberfall recyclen, in dem man eine barbarische Seeräuberlandeinheit schafft. Trigger sollten sicherstellen, dass das Ereignis nicht zu früh eintritt und realitische (=reiche) Ziele gewählt werden...
    49) Festungsbaumeister
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Idee: Event "Festungsbaumeister"

    Bau von Verteidgungsbauwerken

    Ausgelöstes Ereignis:
    Festungsbaumeister, die in Europa angeworben wurden, haben ihre Arbeit getan









    Wahloptionen für den Spieler:
    1. Festungsbaumeister aus Europa, die angeworben wurden, um beim Bau zu helfen, bleiben anschließend in der Neuen Welt (gratis 1 Einheit Offizier + 1 Einheit Meisterzimmermann)
    2. Festungsbaumeister werden nach Hause geschickt und berichten dort von beachtlichen nationalen Anstrengungen beim Bau von Verteidigungswerken in den Kolonien (150 Militär-Gründerväter-Punkte)
    50) Soziale Unruhen
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen

    Einfache Bürger fühlen sich ungerecht behandelt. / Soziale Unruhen.
    (Erst nach Umsetzung "Importierte Luxusgüter")

    Trigger:
    1. Bedingung: Stadtgröße > 15
    2. Bedingung: In dieser Stadt gibt es >=50 Einheiten "Luxusgüter"

    Die einfachen Bürger stürmen erbost über die schlechten Lebendsbedingungen den Hafen und wollen die Luxusgüter ins Wasser werfen.
    51) Freibeuter
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Piraten bieten ihre Dienste an

    Trigger:

    1. Bedingung: Piratenschiff auf der Karte
    2. Bedingung: Spieler hat > 2000 Gold

    Sollte EINMALIG sein.

    Der Pirat "Rednose" hat das gefährliche Leben als unabhängiger Pirat satt.
    Gegen Gold und Landbesitz, will er sein Schiff in eure Dienste stellen.

    Auswahlmöglichkeiten:
    1. Niemals ! Wir lassen uns nicht mit Verbrechern ein.
    2. Nun gut denn. Jeder verdient eine 2. Chance. -> -2000 Gold, Einheit Kaperschiff, Verschlechterung Beziehungen zu anderen Europäern
    (Wäre Klasse, wenn das gegnerische Piratenschiff dann verschwindet.)
    52) Black Hawk's Revenge
    Zitat Zitat von koma13

    Ich habe noch eine neue Idee für ein Event/Quest: Black Hawk's Revenge.
    Mit jeder Siedlung, die die Ureinwohner verlieren, steigt die Wahrscheinlichkeit, daß ein großer Häuptling geboren wird. Daraufhin entsteht eine Einheit (ähnlich dem großen General) mit folgenden Eigenschaften:
    1. Die Einheit hat die Stärke und Fähigkeiten des bewaffneten berittenen Kriegers.
    2. Solange diese Einheit existiert, kämpft die entsprechende Ureinwohnernation mit der europäischen Offensiv-KI, d.h. sie bildet Stacks und greift damit konzentriert Städte an.
    3. Wird die Einheit vernichtet, zerstreuen sich die Ureinwohner und kämpfen wieder mit der regulären KI.

    Die Idee ist bestimmt schwieriger umzusetzen, als normale Events, hätte aber auch folgende Vorzüge:
    1. Authentizität. Es gab doch sicher Häuptlinge, die sich die Kriegstaktiken der Europäer abgeschaut haben und damit (zumindest anfänglich) Erfolg hatten.
    2. Einzelne Ureinwohnernationen haben so wieder Einfluss auf das Spielgeschehen, das ist zur Zeit ja weniger der Fall.
    3. Wir würden die Diskrepanz zwischen WB's Texten und dem TAC-Gameplay etwas verringern.
    53) Rückenwind - umgesetzt



    Update 31.8..: Eventvorschläge ergänzt, umgesetzte Ereignisse aktualisiert
    Geändert von Ronnar (31. August 2010 um 21:07 Uhr)

  14. #59
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Ronnar,
    vielen Dank für die tolle Übersicht !

    @W.B. : Kann man die vielleicht noch ganz am Anfang des Threads festpinnen ?
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  15. #60
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Weitere Idee für ein Quest:

    Eine Spezialeinheit Arzt (vielleicht passt das zu "Verletzungen und Krankheiten") innerhalb x Runden zu einem Indianerdorf bringen, indem die Einwohner sich bei den Europäern an irgendeiner Krankheit angesteckt haben.
    -> Verbesserung der Beziehungen zu der Ureinwohnernation
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