Umfrageergebnis anzeigen: Welchen Trait findet ihr am besten?

Teilnehmer
161. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Kreativ

    13 8,07%
  • Expansiv

    13 8,07%
  • Philosophisch

    10 6,21%
  • Organisiert

    19 11,80%
  • Aggressiv

    2 1,24%
  • Schützend

    0 0%
  • Imperialistisch

    10 6,21%
  • Spirituell

    17 10,56%
  • Industriell

    4 2,48%
  • Finanzorientiert

    65 40,37%
  • Charismatisch

    8 4,97%
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Ergebnis 16 bis 30 von 175

Thema: Leader-Traits

  1. #16
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Der Spio - Bonus lohnt in deinen Augen nicht ? Wenn ich stz bin, bau ic Schlösser gerne, und wenn man zuvor die gr.Mauer gebaut hat, kann man den Spion ansiedeln und überall ein paar Techs stehlen. Spionage wird von Anfängern (der du ja bist, wie du selbst zugibst ) oft vernchlässigt, da diese nicht wissen, was man damit tolles anstellen kann. Man kann Revolten (keine Defboni mehr in der Stadt-->sparst dir Katas & co) auslöen, Techs stehlen, die KI zu ner Reli/Staatsform zwingen oder im AC-Race Raumschiffteile sabotieren
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  2. #17
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    naja aber überall ne mauer und dann noch nen schloss zu bauen find ich schon ganzschön aufwendig, aber kommt halt auf die spielweise drauf an, ich bau sogut wie nie mauern und demnach auch sogut wie nie schlösser.
    allerdings mit +100% durch schützend würde ichs dann vll doch machen, allerdings spiele ich eher selten freiwillig schützende leader, demnach.....

  3. #18
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    Zitat Zitat von ysa Beitrag anzeigen
    naja aber überall ne mauer und dann noch nen schloss zu bauen find ich schon ganzschön aufwendig, aber kommt halt auf die spielweise drauf an, ich bau sogut wie nie mauern und demnach auch sogut wie nie schlösser.
    allerdings mit +100% durch schützend würde ichs dann vll doch machen, allerdings spiele ich eher selten freiwillig schützende leader, demnach.....


    Bei mir genauso

    kann man sich ja merken, wenn man random leader macht^^.
    MmN hat Toku die schlechtesten Traits, kann das sein? Agg+Sch

  4. #19
    2nd Runner
    Gast

    Frage Frage!

    Welche Traits lassen sich gut kombinieren?
    Das würde ich dann mit übernehmen

    Bis dann

    Edith will sagen, dass ihrer Meinung nach Imp/Exp eine gute Kombi für Ultra-Siedeln ist. Schnelle BT´s + Siedler.

  5. #20
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Fin+Org; exp+imp; chm+phil; phil+kre; chm+agg; chm+stz
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  6. #21
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Hängt im Endeffekt von den eigenen Vorlieben ab. Mit phil kann ich bis heute nichts anfangen, weil ich die entsprechende Strategie nie (im Voraus geplant) fahre. Kre wird wiederum ab Kaiser aufwärts bedeutend, wenn es gilt sich schnell Resourcen zu sichern.
    Sig sauer

  7. #22
    Fußtruppenfan Avatar von McStay
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    Aggresiv

    Wenn, dann ist der Trait fast nur im frühen kriegerischen Spiel wirklich sinnvoll. Schnelle Kasernen sind zwar gut, aber Stärke I Beförderung ist nicht wirklich stark... Vorteil: Man kann sehr schnell auf Beförderungen wie Schock oder Formation gehen.
    Aber alles in allem ein schwacher Trait.
    Aggresiv ist auch ab dem Mittelalter noch Klasse, der Stärkebonus gilt ja auch für Schießpulver-Einheiten.
    Ein Stärkepunkt mehr, kann den Unterschied ausmachen, im Kampf Schütze/Schütze, Grenadier/Schütze - und ich scheue keine 67% Prozent-Gewinnchance-Kämpfe.
    Durch solche Kämpfe gibt's schneller Generäle, die in vielen Städten angesieldet werden, und immer mit Stärke1 Gratis obendrauf; da kommen 'ne Menge an monsterstarken Killerschützen zutage.

    Spi und Fin sind für mich aber mit Abstand die stärksten Eigenschaften, als CE'ler und Marathoner.
    Schützend sehe ich wie aggresiv - klug befördert, gibts verdammt kampfstarke Einheiten, nicht nur für die Defensive!

    Wenn ich alle Mittelalter-Einheiten auf Schützen modernisiert habe, sehen die Ex-Langbögen mit ihren 2 Garnisonsbeförderungen richtig mager aus, im Vergleich zu Ex-Stärke3-Piken + Formation, welche nun locker lässig die Kavallerie jagen.
    Geändert von McStay (17. April 2010 um 16:59 Uhr)

  8. #23
    2nd Runner
    Gast
    Grade neu überarbeitet.

    Einfach mal kurz durchlesen .

    Danke

    Und natürlich brav diskutieren.

    Noch nen Thema: -> welche Traits können später besser werden (außen Fin und Org). Welche schlechter?

  9. #24
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    naja, ich denke das es immer irgendeine kombi gibt die bei irgendeiner ausgangslage super ist.
    letztens hab ich mit toku son lategame gespielt, da hatten vom stapel laufende mechanisierte infantristens mit 0 XP bereits 4 beförderungen, das ist schon sehr sehr stark.

    ich denke das fin plus org wirklich sehr oft gut ist, ohne irgendwelche besondere ausgangspositionen.
    erinnert mich das ich mal wieder nen schönes match mit dareius spielen sollte )

  10. #25
    schläft Avatar von Frozen
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    also ich würde sagen, dass jeder trait gut ist, vorallem wenn man ihn ordentlich nutzt.
    kre ist auch für kriegerische Spieler sehr nett.
    1. eroberte Städte brauchen keine kultur und haben weniger probleme mit kulturdruck
    2. spart es am anfang eine menge prod/Zeit für den Aufbau und der bonus am Anfang kann sich aufs spätere Spiel sehr positiv auswirken.

    schützend finde ich persöhlich jetzt nicht so stark, bzw. meistens sind die Ersten einheiten die das wirklich nutzen meine Schützen (okay, heißt ja auch schützend )
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  11. #26
    2nd Runner
    Gast
    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    also ich würde sagen, dass jeder trait gut ist, vorallem wenn man ihn ordentlich nutzt.
    kre ist auch für kriegerische Spieler sehr nett.
    1. eroberte Städte brauchen keine kultur und haben weniger probleme mit kulturdruck
    2. spart es am anfang eine menge prod/Zeit für den Aufbau und der bonus am Anfang kann sich aufs spätere Spiel sehr positiv auswirken.

    schützend finde ich persöhlich jetzt nicht so stark, bzw. meistens sind die Ersten einheiten die das wirklich nutzen meine Schützen (okay, heißt ja auch schützend )
    ja klar... aber ob man dafür einen trait "ausgeben" soll ist mir persönlich schleierhaft...

    PS: Hgw zu beitrag nummer 2222

  12. #27
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Kennt eiener von euch makkaronis´ deity-story ? Da hat er ffin und org immer schön verglichen. fin war im Frieden immer besser, dafür org im Krieg.

    Am Anfang istorg und fin noch nicht sehr ausschlggebend, kre schon. Dadurch spart man sich auf Mystik zu techen. Ind ist am Anfang auch nur auf niedrigen SGs wirklich sinnvoll, da man normalerweise auf deity/immo/kaiser in der Anfangsphase besseres zu tun hat, als WWs zu bauen. Imp ist nur am Anfang und in Kriegszeiten sinnvoll, wenn man Pazifist sein will, is der Trait so gut wie nutzlos.Spi ist immer gleichgut, egal wan, wo oder was auch immer. Exp iist auch nur anfangs aufgrund der BTs gut, und zeigt im Lategame dann noch den :-Bonus. Agg is anfangs imo ganz nett bei Rushs, und die billigen Kasernen kann man nutzen, um den Strom aufrecht zu halten. Ab dem IZA is der Traitfür Arsch, da da nur noch die Masse gewinnt. chm. is imo auch nur sinnvoll bis zum IZA, da ab da die einfach sehr hoch sind, im Gegensatz zu den . Die früheren Befs. bringens ja auch nur im Krieg.

    Hab ich nen Trait vergesen
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  13. #28
    2nd Runner
    Gast
    Stz haste vergessen -> wird auch spätestens mit IZA sinnhohl (), da man da eine masse an einheiten braucht.

  14. #29
    esst mehr Teile Avatar von mauz
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    Wär vielleicht gut, wenn du zu jedem Trait nen Link zu ner Story postest, in der der Trait gut zur Geltung kommt. Bspw Schützend auf diese Story

    Der Exp-Trait is auch im Industriezeitalter gut zu gebrauchen. Und der BT-Bonus verliert erst ab dem 12. BT irgendwie an Wert. Gut is, dass die KK durch ne Pop1-Peitsche gebaut is, was extrem stark is für ne Neugründung bei Pop2

    Der Phi-Trait: Für jeden der früh vom Wunderbau profitieren will;

    Der Agg-Trait: Wer kriegerisch expandieren will oder den der unangenehme Nachbarn hat absolut top. Wenn ich's richtig einschätze wirken alle Beförderungen on Top auf die Stärke. D.h. Axti mit Stärke1 und CR II: 5,5*1,5 = 8,25 statt 7,5. Der Trait gilt auch für Schießpulver-Einheiten - was den Schützenkrieg gegen Grenadiere erheblich komfortabler macht.

    Der Imp-Trait: den finde ich in Kombi mit der Großen Mauer stark. Viele Generäle bedeuten früh viele hochwertige Einheiten und führt zu schnellen Offensivkriegen.

    Der Spi-Trait: Du solltest unbedingt noch auf den extremen Vorteil situationsbedingter Staatsformwechsel hinweisen:
    Krieg Theokratie, Vasallentum / Sklaverei / Nationale Selbständigkeit
    Builderphase: OR/ Allg. Wahlrecht
    GP-Zucht: Merkantilismus / Pazifismus
    etc...
    Außerdem solltest du noch auf die günstigen Tempel hinweisen, die bei ungleicher Ressourcenverteilung (viele Inseln, Hemispheres) sehr praktisch sind.

    der Chm-Trait: Das frühe +1 Happy macht die Peitsche fruchtbarer, weil man schon in nem frühen Stadium damit beginnen kann, also dann, wenn die Stadtfeldmodernisierungen mit dem Stadtwachstum noch nicht mithalten können. Macht außerdem das frühe Monument peitschen (Pop2 Stadt) extrem wirkungsvoll. Durch Barbarenabwehr und anschließende frühe Kriege erzielt man hochwertige CR III / Elite upgrade-Einheiten.
    Geändert von mauz (19. April 2010 um 14:20 Uhr)

  15. #30
    2nd Runner
    Gast
    das mit den storys mache ich bei gelegenheit

    wird wohl ein bisschen länger dauern


    naya, klasse idee

    ausm gedächtnis fällt mir nichts ein

    ----

    noch andere sachen, die es wert wären, den beitrag zu editieren?


    Diskusion:
    -) lohnt sich der Spio-Bonus von Stz.? (kein direkter Bonus, aber schnelle schlösser -> +25%)
    -) Kre: Top oder Flop?
    -) Fin oder Org: Was ist grundlegend besser?
    -) Welche Kombis sind besonders interessant? (bitte mit Begründung)


    MfG

    KoK
    Geändert von 2nd Runner (19. April 2010 um 14:31 Uhr)

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