Umfrageergebnis anzeigen: Welchen Trait findet ihr am besten?

Teilnehmer
161. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Kreativ

    13 8,07%
  • Expansiv

    13 8,07%
  • Philosophisch

    10 6,21%
  • Organisiert

    19 11,80%
  • Aggressiv

    2 1,24%
  • Schützend

    0 0%
  • Imperialistisch

    10 6,21%
  • Spirituell

    17 10,56%
  • Industriell

    4 2,48%
  • Finanzorientiert

    65 40,37%
  • Charismatisch

    8 4,97%
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Ergebnis 1 bis 15 von 175

Thema: Leader-Traits

  1. #1
    2nd Runner
    Gast

    Civ4 Allgemein Leader-Traits

    Hi Forum

    Ich bin ein Civ-Noob und will auch einen großen (mehr oder weniger sinnvollen ) Fred eröffnen


    Mir geht es um die einzelnen Leader-Traits (also z.B. Kreativ).

    Das, was ich schreibe sind Traits für die HI nicht für die KI.

    Ich möchte hier eine Sammlung anfertigen (oder anfertigen lassen ), bei dem man einen Überblick kriegt, wie gut oder schlecht ein Trait ist .



    Kreativ

    Der Vorteil ist, gleich mit vollem FC planen zu können. Es macht Monumente quasi sinnlos.
    Das kann man mit Stonehenge oder Monumenten aber wieder (nahezu) voll reinbringen und der daraus resultierende große Prophet von Stonehenge ist ja auch nicht schlecht . Dank des Traits kann man sich das rauschoppen der Gebäude allerdings sparen.
    Mit einem Exp oder Imp-Leader (also der Surferman und Kathy) recht gut zu spielen, da man so sehr schnell siedeln kann .
    Ab Kaiser wir Kre allerdings wieder stärker, das es dort noch wichtiger ist, schnell an Ressis etc. zu kommen.
    In Kulturkämpfen gegen Kaiser+ KI´s ist jeder -Kolben extrem wichtig, da die KI dort auch oft Kultur-Rate hochstellt.
    Der Trait wird also mit zunehmendem SG besser, auf niedrigen SG´s (bis einschließlich Prinz bzw. König) aber eher schlecht.


    Expansiv

    Beschleunigte Bautrupps (leider nur bei ) und der 2er--Bonus sind vorallem in der Antike und der Klassik gut, verlieren aber später mehr oder weniger ihren Reiz.
    Dazu eine doppelte -Geschwindigkeit für Kornspeicher und Hafen lassen und Wachstum weiter steigen.
    Also ein eher mittelmäßiger Trait, hier bietet sich Joao wegen seines Imp.-Traits an, weil man mit ihm extrem schnell zu Beginn siedeln kann!
    Allerdings verliert der Trait extrem schnell an Wert und ist so (fast) nur im Startspiel effektiv.


    Philosophisch

    Must-have in einer SE, die doppelte GP-Geburtenrate ist (logischerweise) super dafür geeignet.
    In einer CE imo auch nicht uneffektiv (v.a. bei Lizzy), GP´s sind nie verkehrt.
    Die doppelte Baugeschwindigkeit für Universitäten ist auch klasse.
    Je nach Spielweise ein sehr guter oder einfach "nur" guter Trait.


    [SIZE=5]Organisiert
    [SIZE=3]
    Gut um große Reiche bezahlen zu können, der Unterhaltsbonus zählt aber leider "nur" für Staatsformen (nicht für Entfernung zum Palast).
    -Boni für Gerichte, Leuchttürme und Fabriken lohnen sich übers ganze Spiel.
    Kommt mMn leider erst mit größeren Reichen so richtig in Fahrt, aber ein weiterer guter bis sehr guter (!) Trait.
    Mit Dareios (Fin/Org) hat man einen imensen Forschungsbonus, der sich auf höheren SG´s umso mehr lohnt!
    _____
    Fin und Org werden im laufenden Game stärker, da die Forschungsvorteile Gebäude / Einheiten etc. viel schneller bauen lassen.
    Dies potenziert sich immer weiter und lässt den Com. alt aussehen.


    Aggresiv

    Kann im gesamten kriegerischen Spiel stark sein.
    Mit Stärke I Beförderungen kann man schnell auf Beförderungen wie Schock oder Formation gehen.
    Ein Paar Beispiele, bei denen Agg sich sehr gut nutzen lässt:
    Im MA (mit Theo) -> Instant-Streitis mit Deckung sind gegen Stärke I Armbrüste überlegen (zwei davon im SoD wirken wahre Wunder)
    In der Rennaisance (mit Theo) -> Stärke II + Finte Schützen sind Stärke I Grenadieren auch in der Verteidigung überlegen
    Im IZA (mit Theo) -> Instant Formations-Infs, 2 davon in nem Angriffsstack und der Gegner kann fast seine ganze Kavallerie dagegen verheizen.
    Immer -> Instant-Sanis (macht den Heilergeneral überflüssig)
    Immer -> XP-gleichwertige Einheiten der gleichen Kategorie: Immer 67% Siegchance (das bedeutet, dass 4 von 6 Kämpfen gewonnen werden, bei 50:50 jedoch nur 3 von 6 => auf 6 produzierte Einheiten 1 Einheit -Gewinn)
    thx @ mauz
    In einem friedlichen Spiel allerdings seehr sinnlos...
    Und dann bleibt noch die Frage, ob es wert ist, einen ganzen Trait dafür zu "opfern"...


    Schützend

    Für defensive Spieler durchaus gut, um gegnerische Einheiten zu blocken. Drill I und Garnison I - Bogis in ner Stadt sind erst mit Katas wirklich zu besiegen.
    Schnellere Mauern + Schlösser sind hingegen sinnlos.
    Aber wie oft macht eine KI schonmal nen richtigen frühen Rush, dass sich das lohnt?
    Theoretisch gut, aber es bringt nur zu selten einen Vorteil, da man mit z.B. Langbogis egal ob mit oder ohne Beförderungen, keine Chance gegen Schützen hat. Daher meist auch Verschwendung.


    Imperialistisch

    Ziemlich wertlos ab Mittelalter. Die Generale nutzen gegen einen Techstärkeren Gegner eh nie etwas.
    Der Siedlerbonus muss extrem ausgenutzt werden; wenn nicht: Finger weg.
    Wenn, dann bietet sich Joao wegen seines Exp.-Traits an, weil man mit ihm extrem schnell zu Beginn siedeln und BT´s bauen kann!
    Allerdings verliert der Trait extrem schnell an Wert und ist so (fast) nur im Startspiel effektiv.


    Spirituell

    Der Vorteil, dass man keine Arnachie hat, ist super und wenn man ihn ausnutzen kann, ein starker Trait.
    Das heisst: Je nach Situation IMMER wechseln!
    Wenn man das allerdings nicht beherrscht, sollte man kein Spi-Leader nehmen.
    Einer der besten Traits, der mit nahezu jedem anderen Trait zusammenpasst und eig. in jedem Spiel etwas bringt.


    Industriell

    Reicht von Seeeeehr schlecht bis (viel) zu gut.
    Als Tech-Leader baut man (v.a. mit Stein/Marmor) der KI die Wunder weg.
    Als Nicht-Tech-Leader (gibts dafür nen besseren Begriff ) nutzlos, da die KI die Wunder uU schon gebaut hat bzw. gerade baut.
    Mit Fin (Huayna Capac -> Inka) oder Org (Roosevelt -> USA) hat man nochmal nen Forschungsbonus, der diese Leader extrem stark macht.


    Finanzorientiert

    Das beste, was einer CE passieren kann. Jede Gemeinde hat soviel Kommerz, wie eine Diamanten-Mine.
    Mit Dareios (Fin/Org) hat man einen imensen Forschungsbonus, der sich auf höheren SG´s umso mehr lohnt!
    Bei einer CE der wohl beste Trait, auch, weil er in jedem Spiel sehr viel Nutzen hat.
    _____
    Fin und Org werden im laufenden Game stärker, da die Forschungsvorteile Gebäude / Einheiten etc. viel schneller bauen lassen.
    Dies potenziert sich immer weiter und lässt den Com. alt aussehen.


    Charismatisch

    25% schnellere Beförderungen und +1 sind vor allem am Anfang gut, da die Haupt-Stadt weiter wachsen kann.
    Da man dort aber normalerweise kein Monument reintut, ist der +1 -Faktor davon und von den späten Funktürmen recht bescheiden.
    Mit den richtigen Civics gut zu spielen. Alles, was Erfahrungspkt. bringt, macht es stärker (Vasallentum, Theokratie...).
    Hervorzuheben wären Churchill (Stz) und Bouddica (Agg), da diese eh schon eine oder 2 Beförderungen haben.


    Das wars dann

    Ich hoffe euch gefällt der Fred und, dass ihr ihn auch unterstützt (also: eure Meinung zu den Traits abgebt. Danke

    MfG

    Kinq of Kinqz
    Geändert von 2nd Runner (09. Mai 2010 um 20:52 Uhr) Grund: Überarbeitung :D

  2. #2
    2nd Runner
    Gast
    Hab ich was vergessen?

  3. #3
    Registrierter Benutzer
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    06.03.08
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    723
    ich find kreativ grade gut, weil man nicht so früh schon nen wunder rauschoppen muss, was sehr viel substanz kostet, und auf hohen SGen sehr schwer ist.
    Grade bei meinen letzten 3 unsterblich spielen wars echt super sich am anfang den ganzen religionstech ast zu sparen.
    Weil wenn man ohne reli und ohne stonehenge dasteht, würde man jede trait gegen kreativ eintauschen.

    auch spirituell find ich super, weil man doch immer wieder ne runde durch anarchie verliert, und man kann echt sauber wechseln z.b. bei ner gebäudebauphase orga reli, sobald man units baut wieder zurück zu theokratie!

    aber gut zusammengefasst, ich persönlich find halt irgendwie alle traits gut, weil ich immer schon ein spiel hatte in der mir eine bestimmte trait das leben gerettet hat :=)

  4. #4
    Leander
    Gast
    Mein absoluter Lieblingstrait ist "org" und auf höheren Schwierigkeitsstufen sind die Unterhaltskosten schon brutal genug, dass die schnellen Gerichte sich echt lohnen.

    Einen der drei Traits org, fin, phil zu haben, finde ich schon sehr wichtig bei höheren Schwierigkeitsgraden. Org gefällt mir von denen am besten, weil am variabelsten.

    Ind., exp., und spi sind meine nächsten Favoriten.

  5. #5
    2nd Runner
    Gast
    Danke für 2 antworten, aber ich hör mir erst ein bisschen mehr an, bevor ich ändere..

  6. #6
    Duffman Avatar von Rockstrongo
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    Schützend

    Für defensive Spieler durchaus gut, um gegnerische Einheiten zu blocken. Drill I und Garnison I - Bogis in ner Stadt sind erst mit Katas wirklich zu besiegen.
    Schnellere Mauern + Schlösser können auch helfen.
    Aber wie oft macht eine KI schonmal nen richtigen Rush, dass sich das lohnt?
    Theoretisch gut, aber es bringt nur zu selten einen Vorteil.
    mit Shaka oder Monte als Nachbarn echt sinnvoll. da kann es sich schon lohnen, sich mit 4 bogies in einer Stadt zu verschanzen. Die günstige Mauer ist aber in dem Fall echt zu vernachlässigen. Die wäre auch ohne den Trait schnell gebaut.

  7. #7
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Kre ist imo nur in Verbindung mit Imp oder Exp zu gebrauchen. Wenn man nicht Wert auf Extremsiedeln legt, ist der Trait völlig fürn Ars**. Die 2 Kultur sind schnell zu vernachlässigen (Monumente sind schnell gebaut), die Prodboni sind ebenfalls nur ein Bonus, der einen Zeit sparen lässt. Diese Zeit muss man nutzen (z.B. zum Siedlerklotzen). Wenn man sie nicht nutzt, verschwendeter Trait.

    Aggressiv und schützend sind ab Mittelalter wertlos. Forschung dominiert alles, da die Stärkeunterschiede in Vanilla zu immens sind. Langbogis mit Drill und Garnison for free haben gegen nen Schützenrush beispielsweise trotzdem keine Chance.

    Fin, Phi und Org sind das ganze Spiel lang stark. Fin und Org werden sogar im Laufe des Spiels stärker, da man mit besserer Forschung auch früher Gebäude, Wunder und Einheiten bauen kann. Der Vorteil potenziert sich und lässt alles andere alt aussehen.

    Imp... siehe Kre. Bringt nur am Anfang was. Die Generäle sind zu vernachlässigen und retten einen auch nicht vor einem technologisch überlegenen Gegner.

    Cha ist am Anfang stark aufgrund der Zufriedenheit, wird richtig gut mit Vasallentum und Theokratie (und Pentagon). Ohne derartige Staatsformen macht man eindeutig was falsch und verschenkt Potential.

    Spi... Mittelmaß würde ich sagen. Man muss das Staatsformwechseln schon extrem ausnutzen.

    Exp... ebenfalls Mittelmaß. Kann nix gut, ist aber ganz brauchbar.

    Ind... ist ein Trait der zwischen extrem schlecht und imbalanced stark schwankt. Hinkt man technologisch hinterher, bringt einem der Wunderbonus nix, weil die Wunder bereits von technologisch führenden gebaut wurden. Mit Techvorteil mutiert Ind plötzlich zu einem viel zu starken Trait. Große Mauer, Pyramiden, Pentagon, ... Ind hat allerdings einen entscheidenden Nachteil, den KEIN anderer Trait hat: Er wird mit jedem weiteren Spieler, der ebenfalls Ind als Trait hat, schlechter. Je mehr Leute sich an Wundern versuchen, desto unbrauchbarer wird dieser Trait, da man immer weniger Wunder trotz Bonus bekommen wird.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  8. #8
    2nd Runner
    Gast
    1. Überarbeitung

  9. #9
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    Spi is vor allem toll ,wenn man sich um seine Diplo mit anderen kümmern will
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  10. #10
    2nd Runner
    Gast
    Zitat Zitat von Big Fisch Beitrag anzeigen
    Spi is vor allem toll ,wenn man sich um seine Diplo mit anderen kümmern will
    du meinst, die lieblingscivic anzunehmen oder wie?

  11. #11
    was guckst du Avatar von Big Fisch
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    wenn Surya will, dass du org.Reli annimmst, machst dus einfach, kassierst Diploboni und nach 5 Runden switchst du enfach wieder zurück
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du eine wunderschöne, üppige Frau aufreißt und als du das erste Mal deine Hände um ihre Brüste schließt enttäuscht murmelst: "Ein Wort, ich sage nur ein einziges Wort: Plastik"

  12. #12
    2nd Runner
    Gast
    Noch ne Frage...

    nennt bitte gute Kombis, also 2 traits, die super oder garnicht zusammenpassen

    Danke

  13. #13
    Des Grafen Chefkritiker Avatar von Karlzberg
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    -spi ist viel zu schwach bewertet. gerade auf episch oder marathon wird der trait richtig gut, wenn man bedenkenlos jederzeit wechseln kann.

    -bei ind wird sehr gerne vergessen, dass a) die schmieden beschleunigt werden und b) auch die nationalen wunder. gerade in den frühen phasen für z.b. moais ist das schon sehr angenehm. aber auch später vor allem wall street braucht ewigkeiten ohne ind., da man in der geldstadt ja eher selten gute prod hat.

    -kre ist sehr stark in friedlicheren spielen. vor allem bei grenzstreitigkeitenmacht sich der trait stark bermerkbar. gerade auf höheren sg's pushen die ki's gerne mal stark kultur in einer grenzstadt, so dass man selbst jeden einzelnen punkt gebrauchen kann. in der frühphase kann man monumente (und deren tech) sparen, was ebenfalls ein klasse vorteil ist.

    -schützend ist auch klasse, wenn man eher kriegerisch spielt. da man dann recht früh in richtung schlösser (für triboke) techt, kann man so recht zügig einen weiteren handelsweg in jede stadt packen. dazu kommen dann noch der kulturbonus und ein kleiner spionage-boost.


    agg ist auch nett gerade mit den schnellen kasernen und trockendocks. letzteres macht den trait auf wasser-karten etwas stärker. am besten macht sich agg natürlich mit den zulus...
    hübsch ist dann auch eine kombi agg/ch
    gez.: Das einzig wahre Bier

    Ich bin nur für das verantwortlich, was ich schreibe, nicht jedoch für das, was andere hinein interpretieren (wollen)!

  14. #14
    Registrierter Benutzer
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    ich weiss nicht wirklich wie ich kultur schaffen soll auf hohen SGs am anfang.
    SH ist sogut wie nie machbar, ohne damit die expansion arg schleifen zu lassen, und ne religion sowieso nicht, ohne den techtree total zu verkacken.
    und überall monumente bauen ist einfach nicht akzeptabel (was auch mystik benötigt btw )
    und extra hämmer für bib, theater und kolo sind imo schon sehr gut.
    daher ist kreativ ne gute trait, nach meiner meinung

    Es stimmt natürlich das der effekt später total vernachlässigbar wird.
    Aber auch da find ich halt das grade die anfangsphase extrem wichtig ist, und mit kreativ kann man halt nach 5 runden das FC bewirtschaften, das ist schon sehr geil.

    warum ich kreativ überhaupt so verteidige ist weil ich mit zara auf unsterblicher wirklich sehr sehr oft gut klarkomm, was sicher auch an org liegt. Vll ist es auch die kombi, aber kreativ tut da auch seinen teil.

  15. #15
    2nd Runner
    Gast
    Zitat Zitat von Karlzberg Beitrag anzeigen
    -spi ist viel zu schwach bewertet. gerade auf episch oder marathon wird der trait richtig gut, wenn man bedenkenlos jederzeit wechseln kann. Dann muss man das aber extrem ausnutzen, sonst isses wieder schlecht
    Aber ich hab Spi eh nen bisschen dumm gemacht im Beitrag. Wird nen bisschen geändert (heut abend oder so).


    -bei ind wird sehr gerne vergessen, dass a) die schmieden beschleunigt werden und b) auch die nationalen wunder. gerade in den frühen phasen für z.b. moais ist das schon sehr angenehm. aber auch später vor allem wall street braucht ewigkeiten ohne ind., da man in der geldstadt ja eher selten gute prod hat.Echt? Auch nat. Wunder?... *notier*

    -kre ist sehr stark in friedlicheren spielen. vor allem bei grenzstreitigkeitenmacht sich der trait stark bermerkbar. gerade auf höheren sg's pushen die ki's gerne mal stark kultur in einer grenzstadt, so dass man selbst jeden einzelnen punkt gebrauchen kann. in der frühphase kann man monumente (und deren tech) sparen, was ebenfalls ein klasse vorteil ist.Frieden, was ist das?! Auf jeden Fall für Krieg-Spieler schlecht und es gibt ja auch Stonehenge

    -schützend ist auch klasse, wenn man eher kriegerisch spielt. da man dann recht früh in richtung schlösser (für triboke) techt, kann man so recht zügig einen weiteren handelsweg in jede stadt packen. dazu kommen dann noch der kulturbonus und ein kleiner spionage-boostBonus lohnt sich in meinen Augen nicht , genauso wie der kulturbonus. Da man auch in der Verteidigung sehr oft angreift, bleibt der Deff-Bonus auf der Strecke... Nur der Handelsweg ist imo wirklich sinnig, aber ist es das wert?


    agg ist auch nett gerade mit den schnellen kasernen und trockendocks. letzteres macht den trait auf wasser-karten etwas stärker. am besten macht sich agg natürlich mit den zulus...
    hübsch ist dann auch eine kombi agg/chIch finde das nicht so wirkungsvoll... Kasernen kommen meist eh nur in die Prod.Städte und Trockendocks nur auf Wasserkarten

    Siehe Zitat

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