Seite 4 von 122 ErsteErste 123456781454104 ... LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 1820

Thema: Dwarf Fortress

  1. #46
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.07.02
    Beiträge
    577
    Das heißt, das zu jedem Zeitpunkt mindestens diese Anzahl von Zwergen diese Aufgabe durchführen muss. Das ist zum Beispiel sinnvoll, wenn ein Zugang immer von mindestens sechs Zwergen bewacht sein soll.
    In der Standardeinstellung ist das allerdings im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Wenn immer alle (zehn) Zwerge eines Squads trainieren sollen, verlässt keiner seinen "Posten" um Nahrung aufzunehmen und deine Soldaten verdursten wenn ihre Vorräte aufgebraucht sind.

  2. #47
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    12.04.10
    Beiträge
    4
    Bleibt dann wohl noch die fragen, ab wann sie trainieren. Bei "Train", oder bei "inaktiv?"

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
    Registriert seit
    22.10.08
    Beiträge
    942
    Diese zwei Optionen sind nur die Standard Sachen.
    Davon kannst du selbst noch welche zusammenstellen.
    Wimre haben sie bei Inaktiv einfach keine Befehle.
    Train/Active hat bei mir nie funktioniert obwohl es sie angeblich zum trainieren bringen soll.
    Daher einfach selbst zusammenstellen und gut ist.

  4. #49
    Minion Avatar von Tzu Iop
    Registriert seit
    28.10.05
    Ort
    Im EG ohne Aufzug *schulterzuck*
    Beiträge
    6.377
    Ich hab mein Embarksetup übrigens mal grundlegend geändert:
    Miner/Weaponsmith
    Miner/Armorsmith
    Miner/Metalsmith
    Butcher/Brewer
    Mechanic/Mason
    Carpenter/Mason
    Stone Crafter/Judge of Intent x1/Appraiser x1/Negoiator x1/ Leader x2

    Außerdem werden an Items:
    3 Picken
    21 von jeder Sorte Alkohol
    31 Plump Helmet Seeds
    21 von den anderen Seeds
    1 Amboss
    20 Hunde (10 und 10 natürlich)
    2 Katzen (2 und 0)
    der Rest ist Holz. (Man kann auch weniger Holz und mehr Hunde mitnehmen oder wie es einen sonst gelüstet)

    Wer jetzt aufmerksam mitgelesen hat, sieht, dass ich ja gar keine Nahrung mitnehme. Grund dafür ist die Änderung beim Butcher in der neuen Version. Der zerlegt einen Hund jetzt nämlich etwa 25 bis 30 essbare Teile, was unschlagbar Punkt effektiv ist.
    Keine Grower ist auch Absicht, da idR meine Bewässerung eh erst fertig ist, wenn ich die ersten Immigranten bekomme, wovon dann drei idR als Grower berufen werden.
    Axt braucht man übrigens auch keine. Fürs Holzfällen tuts auch die Wooden Training Axe aus Carpenters Workshop.

    BO sieht dann so aus:
    Wir suchen uns ne schöne Stelle wo wir in der Berg graben. Normalerweise an nem Fluss. Da kommen dann 1 Butcher-, 1 Carp-, 2 Mason- und 1 Mechanicworkshop hin.
    Erstmal wird natürlich ein Hund geschlachtet. Der Carp stellt ne Axt her.
    Wir graben uns in den Berg und suchen erstmal Stein.
    3 Betten, 6 Türen, 6 Mechanismen, 3 Stühle, 3 Tische, 8 Statuen, 5 Fässer
    Der Butcher darf Holzfällen. (Dran denken das auch wieder auszustellen)
    Wir graben einen Raum für einen unterirdischen Foodstockpile, wenn der fertig ist, wird der Butcher wieder abgerissen.
    In der Nähe entsteht ein Raum als Schlafsaal und ein Raum als Speisesaal(min 5 Felder breit. Letzterer wird auch mit Statuen bestückt.
    Oberirdisch wird neben der Meetingzone im Eingangsbereich ein Statuengarten errichtet.
    In die Handwerksebene kommt ein Craftdwarfsworkshop.
    Der Stonecrafter geht an die Arbeit.
    Der Carp stellt 5 Bins her.
    Es wird Finished Goods Stockpile ausgegraben.
    Die Workshops werden nach drinnen verlegt.
    Stockpiles für Funiture und Wood werden angelegt.
    Ab hier läufts dann etwas lockerer.
    Der Stonecrafter sollte im Dauerbetrieb sein also, auf den Steinnachschub achten.
    Ebenso die Nahrungsversorgung im Auge behalten und ggf. schlachten.
    Die Bewässerung durchführen und die Wasserversorgung sichern.
    Ansonsten gemütlich die Festung ausbauen.
    Wenn die Masons nichts zu tun haben, sollte man Statuen bauen und aufstellen.
    Zu Begin des Sommers sollte man so bereits locker über 10k Wealth kommen, was netterweise dafür sorgt, dass man schon im Sommer etwa 6 bis 8 Immigranten bekommt. Davon werden dann meistens drei zu Growers und einer zum Gatherer. Der Rest findet anderweitig Verwendung, wie es halt gebraucht wird und je nach dem mit was für Jobs die Immis kommen.
    Papoy!

  5. #50
    Minion Avatar von Tzu Iop
    Registriert seit
    28.10.05
    Ort
    Im EG ohne Aufzug *schulterzuck*
    Beiträge
    6.377
    http://magmawiki.com/index.php/DF201...warf_Therapist

    Extrem nützliches Programm zur Arbeitsverwaltung der Zwerge. Für die akutellste Version vo DF die Hinweise beachten.
    Papoy!

  6. #51
    mag Tofu Avatar von Helgi
    Registriert seit
    01.10.09
    Beiträge
    1.068
    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    http://magmawiki.com/index.php/DF201...warf_Therapist

    Extrem nützliches Programm zur Arbeitsverwaltung der Zwerge. Für die akutellste Version vo DF die Hinweise beachten.
    Ich kanns leider nicht verwenden, es erkennt meine DF-Version nicht
    Ich verwende DFG21, also das von Mayday...

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
    Registriert seit
    22.10.08
    Beiträge
    942
    Ob Mayday oder nicht ist egal (nach wie vor nur grafik pack). Es zählt nur die zu Grunde liegende df Version und für die neuste funktioniert es, wenn man das macht was da steht.

  8. #53
    mag Tofu Avatar von Helgi
    Registriert seit
    01.10.09
    Beiträge
    1.068
    Ist ja nicht mal die Neuste die ich nutze, es ist noch 40d18. Aber das Problem habe ich leider mit allen Sekundärprogrammen bei DF, nie wird die Version erkannt.

  9. #54
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
    Registriert seit
    22.10.08
    Beiträge
    942
    Bei meiner 40d18 Maydayversion läuft dwarf therapist problemlos (zu anderen Tools kann ich nichts sagen, da ich sie nicht verwende).
    Liegt das Problem wohl bei deinem df

  10. #55
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.06.08
    Beiträge
    18

    Floodgate

    Huhu,


    so ich habe mir mal so alles durchgelesen, was hier an Tips und Tricks geschrieben wurde.

    Vielen Dank

    Aber ein Problem(ok ok mehrere aber das ist akut) habe ich noch und zwar wie funktionieren floogates.

    Wie bekomme ich von einem Fluss, Wasser(Mud) in mein unterirdisches Treibhaus).

    Bitte mir Bildern wenn es geht,..... bin doof

    Und wie bekomme ich so einen Zwerg dazu das er jagt, die hunting profession habe ich eingestellt.

    Vielen Dank im vorraus

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
    Registriert seit
    22.10.08
    Beiträge
    942
    Zitat Zitat von Onuron Beitrag anzeigen
    Aber ein Problem(ok ok mehrere aber das ist akut) habe ich noch und zwar wie funktionieren floogates.
    Wenn du sie aufgebaut hast kannst du sie dir wie eine Wand vorstellen, wobei sie im Gegensatz zu diesen zerstörbar durch einige wenige Monster sind.
    Dann kannst du sie mit einem Hebel verbinden (q Hebel auswählen "connect a Floodgate wimre), wenn der Hebel dann betätigt wird verschwindet das Floodgate.

    Wie bekomme ich von einem Fluss, Wasser(Mud) in mein unterirdisches Treibhaus).
    Gibt mehrere Methoden und was am leichtesten ist, ist abhängig davon wie die Karte aussieht.

    Ist der Fluss nicht auf der niedrigsten Ebene, geht es am leichtesten indem du dir auf der Ebene des Wassers deine Farm ausgräbst, dazu einen Abfluss zu der nächstgelegenen Klippe. Dann setzt du in den Gang zum Fluss ein Floodgate und stichst den Graben über einen "channel" beim Fluss an. Sobald alles mit Wasser bedeckt ist schließt du das Floodgate über einen Hebel wieder.
    Wichtig dabei ist, dass deine Farm zu der Zeit in der du sie flutest, keine direkte Verbindung zum Rest hat, also per z.B. per verschlossener Tür trennen, da sonst deine ganze Burg geflutet wird.

    Wenn du keine Klippe hast wo du das Wasser abfließen lassen kannst, kannst du es auch einfach wieder rauspumpen, das erfordert aber wieder einiges an Arbeit. Man kann auch nachdem die Farm geflutet ist, den Raum den das Wasser einnehmen darf vergrößeren (anderes Floodgate, channel) so, dass der Pegel dann von 7 auf 1/2 sinkt, dann beginnt das Wasser zu verdunsten.

    Und wie bekomme ich so einen Zwerg dazu das er jagt, die hunting profession habe ich eingestellt.
    afaik ist Jäger noch verbuggt und funktioniert eher selten. Hat mit dem neuen Ausrüstungssystem zu tun

  12. #57
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.06.08
    Beiträge
    18
    Vielen lieben dank Edu,


    hab es genauso gemacht wie du gesagt hast, naja nicht genau und Juhu
    geflutet.

    Dann habe ich die Türen eingebaut und voila es ging.

    Verwendet ihr auch Bins und Barrels??
    Irgendwie gibt das jedesmal eine große umsortier Aktion.

    Und wie verhindere ich das weitere Zwerge kommen, die Fressen mir die Haare vom Kopf

    Habe meistens wo ich starte entweder kein Holz keine Kohle oder kein Eisenerz.


    Habe es auch mit dem Fluxstone probiert aber irgendwie fehlt immer was.
    Werde aber weiter Zwergeruinen produzieren.

    Civ ist leichter

  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
    Registriert seit
    22.10.08
    Beiträge
    942
    Zitat Zitat von Onuron Beitrag anzeigen

    Verwendet ihr auch Bins und Barrels??
    Irgendwie gibt das jedesmal eine große umsortier Aktion.
    da bins/barrels ein vielfaches an bestimmten Gegenständen halten kommen, kommt man eigentlich nicht drum rum.

    Und wie verhindere ich das weitere Zwerge kommen, die Fressen mir die Haare vom Kopf
    Naja wie viel/ob Zwerge kommen, hängt von deinem hergestellten Wohlstand ab, alles was du herstellst zählt da rein. Ausgegrabene tiles/smoothed tiles/engraved tiles führt alles zu einem Anstieg an Wohlstand und damit zu mehr Zwergen. Also lässt es sich bei einer wachsenden Burg nicht verhindern, dass immer mehr Zwerge bis zum festgelegten Maximum kommen (das kannst du übrigens in der ini ändern.)
    Ansonsten kann man die neuen Zwerge immer noch "entsorgen".


    Habe meistens wo ich starte entweder kein Holz keine Kohle oder kein Eisenerz.
    Du spielst doch die neueste version oder? aslo v0.31.03,
    Da gibt es eigentlich alles was man in der Erde findet im Überfluss.

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Ythor
    Registriert seit
    16.01.07
    Ort
    Aus dem schönen Oberbayern
    Beiträge
    82
    Guten Morgen,

    habe gestern zum ersten mal versucht eine Wasserversorung in meiner Festung zu installieren.

    Habe dazu per "Channel" einen Bach angegraben und bin mit weiteren "Channel"s insgesammt 3 Ebenen nach unten gegangen. Dort habe ich dann ein 3x3 Felder großes Feld gegraben welches als Wasserspeicher dienen sollte.

    Nun füllen sich die Ebenen aber nicht planmäßig mit Wasser. Der Oberflächenkanal ist noch randvoll. Auf der darunter liegenden Ebene werden nur die drei Channelfelder blau markiert auf denen das Wasser in die unterste Ebene stürtzt und dort sind nur 3 einzelnen Felder blau.
    Wieso füllen sich diese Räume nicht mit Wasser? Es tut sich wirklich garnichts mehr.

  15. #60
    Registrierter Benutzer Avatar von Edu
    Registriert seit
    22.10.08
    Beiträge
    942
    Da wären Bilder mal nicht so schlecht, aus dem Text heraus kann ich mir das irgendwie nicht richtig vorstellen

Seite 4 von 122 ErsteErste 123456781454104 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •